
Sökresultat:
580 Uppsatser om Flash-game - Sida 23 av 39
Cultural Intelligence in the Sourcing Process
Syfte: Vårt syfte är att analysera vilken inverkan kulturella skillnader har på kontrollfaktorn som är en del utav transaktionskostnader i den operationella fasen av outsourcing processen. Empiri: Flash AB, en svensk detaljhandlare och Fuda Industrial Ltd, en kinesisk tillverkare, har blivit intervjuad för att ge oss ett kulturellt perspektiv angående deras relationshantering. Slutsatser: För att kunna hantera kulturella relationer mellan två skilda kulturer, som den svenska och kinesiska, måste båda ta hänsyn till varandras värderingar, beteende och attityder. Kulturell intelligens är ett sätt att uppnå detta. Resultatet av en stark integrerad relation i den operationella fasen i en outsourcing process, har direkt påverkan på transaktionskostnader.
Shareholder value - The American way and the Swedish game to play? : En studie om ideologisk förändring i svensk bolagsstyrning
Shareholder value has its origin in the American corporate governance system and has been the subject of great debate over the last few decades. The proponents claim that it creates economic efficiency while the critics argue that maximization of shareholder value jeopardizes the long term survival of companies. However, the debate in Sweden already seems to have forgotten the question of how embedded the ideology really is and what´s leading its way. This study show that shareholder value has developed and been established in Swedish companies between 1995 and 2005. The study has found evidence that suggests that the development can primarily be linked to board networks and international exposure.
Digitala sällskapsspel med den sociala aspekten som utgångspunkt
Detta kandidatarbete underso?ker om det ga?r att beha?lla den sociala aspekten
da? man digitaliserar ett sa?llskapsspel. Fo?r att underso?ka problemomra?det
skapades ett spelkoncept utifra?n de teorier och slutsatser vi fa?tt fram genom
litteraturstudier. Spelkonceptet testades pa? respondenter som eftera?t
intervjuades.
Projektledning för kreativitet : En fallstudie om hur projektledare skapar förutsättningar för kreativitet i ett distansbaserat datorspelsutvecklingsprojekt
Companies and projects often face the challenge of creating something new to increase their competitiveness. In this process of creating something new creativity is an important factor. By using a creative approach and utilizing creative processes new innovations emerges. An industry that has grown in recent years is the computer games industry. Competition is fierce and for the companies to succeed, the product need that extra something to make it stand out among all the produced games.The project manager's role in the creative process and the ability to be creative within a distance based company is not something highlighted by previous research.
Spelets språk : Hur används det engelska språket i onlinespel?
This study aims to research how upper secondary pupils interact while playing online games, how the English language is used within each game and what attitudes these pupils have towards language in school and online gaming respectively. Online gaming sessions have been recorded to analyze the methods of interaction by which people communicate with each other while playing online games. Furthermore, the text-based communication occuring in online gaming is analyzed on a lexical level to find words not defined in legitimate English dictionaries. Interviews with students have been conducted to understand the attitudes held by students towards language in school and online games..
Utveckling och utvärdering av gränssnitt : En gränssnittsprototyp för design av t-shirtar
This thesis project is based on a business idea where users can design their own t-shirt online. The project shows the first step in the development process where a prototype for a user interface is created and evaluated.The purpose of this thesis project is to answer the following question:How does one develop a user interface for t-shirt design with consideration to interaction design theories?In order to answer this question the design process began with scheduling the work at hand. The first step was to build a conceptual model based on specifications made prior to this project. This conceptual model became the foundation for the physical design.A high fidelity prototype was created using Macromedia Flash and Actionscript 2.0.
Digital presentation av Sunnerbogymnasiet : - En studie över hur VR kan användas för att locka nya elever
Syftet med detta arbete är att skapa en applikation som ska hjälpa och gynna Sunnerbogymnasiet när det gäller att locka till sig elever som går på högstadiet. För att göra detta har gruppen använt sig av bland annat VR (Virtual Reality) och Panorama som metoder till att göra applikationen attraktiv för målgruppen. För att få fram vad som kan locka elever till att använda applikationen utfördes enkätundersökningar på målgruppen som är elever i årskurs 8-9. Genom undersökningarna fick gruppen fram vad för information applikationen bör innehålla för att locka till sig elever. Med hjälp utav intervjuerna som utfördes på elever som går på Sunnerbogymnasiet, framkom det vilka platser som eleverna ansåg vara populärast på skolan.
Implementering av cinematisk ljuddesign : En rapport om ljuddesignprocessen av en spelsekvens
Denna rapport redovisar ljuddesign- och implementationsprocessen av en sekvens i ett digitalt spel. Syftet var att designa en cinematisk interaktiv sekvens utan cut-scenes. Arbetet skulle vara upp- byggt runt ett system som ska fo?renkla sma? designingrepp utan att pa?verka eller fo?ra?ndra de o?vriga implementerade ljuden allt fo?r mycket. Arbetet utfo?rdes genom en kombination av linja?r ljudla?gg- ning och implementering i spelmotorn Bitsquids level editor och det visuella skriptspra?ket Flow.
Robothandel ? En rättvis arena? -En litteraturstudie om Robothandeln med aktier
The purpose of the thesis is to demonstrate how high frequency trading affects the stock market. The growing high frequency trading is affecting the game plan on the financial markets and concerns have grown about the high frequency users intentions with their business. It is difficult to receive an overall picture of the subject because the lack of previous research and even the research that exist do not show the entire picture. The thesis contributes to the research through a comprehensive picture of the present debate as well as the previous research through a literature study. Our results showed that high frequency trading provides liquidity to the market, there is a statistical connection between high frequency trading and volatility, no price manipulation is being used and there is a need for a supervision of the high frequency trading..
En färgglad studie om spelarbeteenden
This is the result of a 10 week long study about if player behaviors and choices are affectedby the surrounding colors in their environment. A number of players are asked to movethrough a virtual environment, while being clocked, where they have to make left and rightdecisions based on different colors (red, green, blue and gray). While most choices consist oftwo different colors, some use the same color. The result shows that the players most likelyprefer one color over another, and that they most likely prefer a non-neutral color over aneutral color. With these results and the interviews that are conducted the conclusion is madethat it is very likely the players choices are affected by the colors in the environment, but it isnot clear to say how they are affected..
YOUNG MEN'S ATTITUDE TOWARDS COMPUTER- AND VIDEO GAMES. AN INTERVIEW STUDY ABOUT YOUNG MEN?S EXPERIENCES OF COMPUTER- AND VIDEO GAMES.
Kunskapen om TV- och datorspelmissbruk bland ungdomar är idag väldigt begränsad. Stillasittande/fysisk inaktivitet, som TV- och datorspel ofta innebär och som kan innebära negativa konsekvenser, blir allt vanligare. En semistrukturerad intervjustudie har genomförts på sju män i åldersgruppen 17-29 år i syfte att undersöka drivkrafterna bakom mäns spelbeteende i tonåren. Dessutom har information om spelmissbruk bland ungdomar inhämtats av fyra yrkesverksamma inom spelområdet. Detta samt kopplingar mellan TV- och datorspel och spel om pengar har gjorts p g a bristen på forskning om TV- och datorspel.
Spelutveckling, problem och utmaningar
Detta arbete ämnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och
produktion av ett tävlingsinriktat spel för gratis utgivning samt utforska
potentiella lösningar och designfilosofier genom att påbörja utveckling av ett
spel. Problem som uppstår, lösningar som tillämpas och val som görs
dokumenteras varpå resultat analyseras.
Undersökningen tar upp design av både spelmekaniska och grafiska element samt
produktionen av spelet och dess resurser, saker som är viktiga att tänka på och
några saker som kan gå fel..
Bibeln och interaktivitet : Om arbetet att skriva manus till spelet Testament
Testament är ett actionrollspel baserat på Bibelns Gamla Testament. Spelet utvecklas tillsammans med Svenska kyrkan i syfte att användas i konfirmandutbildningar.Denna uppsats är en reflekterande rapport som behandlar verket Manus till spelet Testament - Spelmoment, dialoger och mellansekvenser. Verket och denna uppsats är en produkt av ett examensarbete i medier och innehåller en beskrivning av arbetsprocessen att skriva manus till fyra av sex segment i spelet Testament. Rapporten innehåller även analyser och diskussioner om arbetsprocessen och det slutgiltiga resultatet. Verket innefattar detaljerade översikter över spelets interaktiva spelmoment såväl som de texter som representerar spelets dialoger och mellansekvenser.Genom detta arbete undersöks området speladaptation närmare för att ta reda på hur litteratur kan omvandlas till spel och hur interaktiva spelmoment identifieras och utvecklas från en text.Under arbetet har en metod skapats för att identifiera och utveckla interaktiva spelmoment ur Bibelns texter och för att skriva mellansekvenser och dialoger till spelet Testament.
Försäljningsmetoder för spel på Android Market
Smartphones med Android som operativsystem har under de senaste åren blivit en
allt större del av vår vardag. Kandidatarbetet undersöker vilken
försäljningsmetod man som utvecklare ska använda sig av för att få största
möjliga förtjänst, när man säljer ett spel på Androids marknad. De
försäljningsmetoder, som studerats, är reklam, prissatt och in app billing.
Från insamlad statistik av Google och enkäter har en förståelse kring vilken
metod att föredra tagits fram. Resultaten visar att alla fungerar trots deras
olikheter sinsemellan.
Angel Thesis - En spel produktion
Detta projekt har varit ett som har haft både sina höga och låga punkter. Vi
påbörjade detta projektet med viljan att skapa ett spel som var vårt, som
representerade oss och som vi vill spela. Vad vi slutligen bestämde oss att
göra var ett spel som fokuserade på story och spel-känsla som hade en mystisk
stämning och sin egen stil. Detta tillsammans med ett par bra koncept och idéer
så påbörjade vi att arbeta på Angel Thesis, ett action RPG.
Vi har under projektets gång stött på många svårigheter, något som om och igen
testat gruppens moral. Vår största svårighet har varit vårt byte utav
utvecklingsplattform och spel-motor, som har skett två gånger under projekts
gång.