Sök:

Sökresultat:

1733 Uppsatser om Film genre - Sida 63 av 116

Upplevelsebaserat lärande i dagens gymnasieskola - en studie om filmmediet som hjälpmedel i musikundervisningen

Title: Experiential learning in the upper secondary school ? a study of film as a method in music education. Today the school competes foremost with TV and the computer regarding the spreading of knowledge. I believe that it is of great importance for the school to move with the developments of society in order to, to a greater extent, reach and motivate pupils. My degree thesis is about how you, as a teacher, can use experiential learning in music teaching in the upper secondary school.

TAKK- för barn med språkstörning

Based on the concept of rhetorical situation, the purpose of this study is to compare and describe the three Socialist leader's May Day speech from the years 1954, 1978 and 2011. The results of the analysis showed that there is a big difference in how the leaders chooses to appeal to the rhetorical audience. Erlander, 1954, never appealed directly to his audience which Palme, 1978, did both initially as repeatedly throughout his speech. Juholt, 2011, has a personal and frequent appeal which is repeated throughout his speech, which is interpreted as a sign of the intimization of the public language. It proved difficult to discuss the Socialist rhetoric as one unified form.

Mottagande av nyanlända elever : En studie av mottagande och resurser på två olika skolor

Syftet med denna uppsats är att försöka finna vad som är kännetecknande för ett satiriskt framställningssätt, och sätta det i relation till det som jag ser som karakteristiskt för Marjaneh Bakhtiaris framställningssätt i romanen Kalla det vad fan du vill (2005). Numera ses satir som ett genreöverskridande begrepp som mer betecknar en ton eller ett förhållningssätt än en tydligt avgränsad genre. Det finns dock vissa återkommande kännetecken för vad som anses som satir, nämligen förekomsten av någon form av samtidskritik, komiska inslag och ironi. Vidare skildras även det satiriska verkets karaktärer i regel som typer eller karikatyrer och bibehåller sina karaktärsdrag genom berättelsens gång. Vid en analys av Kalla det vad fan du vill har jag funnit att Bakhtiaris framställningssätt i detta verk överlag stämmer väl överens med ovan beskrivna karaktärsdrag för satir.

Barnboken i förskolan : En kritisk granskning av barnbokens popularitet i förskolan

Det här är en studie som genom ett normkritiskt perspektiv tittar på barnbokens plats som material i förskolan. Syftet med studien är att få en fördjupad förståelse för varför barnboken är ett så populärt pedagogiskt hjälpmedel i förskolan och vilka antaganden som ligger till grund för detta. Undersökningen utfördes genom intervjuer med sju pedagoger och fokus för intervjufrågorna var antaganden kring barnböcker och deras användning samt antaganden kring andra sagoberättarformer. Resultatet visade att barnboksanvändandet blivit en norm för förskolor och att detta kan ha att göra med varför de flesta pedagoger jag intervjuade var skeptiska till andra former, då främst tekniska så som film, dator och iPad..

QR-kod och videoinstruktioner: ett mobilt lärande i industrin

Syftet med magisteruppsatsen är att undersöka om filminstruktioner ur ett pedagogsikt hänseende är bättre eller åtminstone upplevs som bättre än andra typer av instruktioner. För att få svar på det har mina frågeställningar varit: Hur fungerar utbildningsfilm kopplat till QR-kod i industrin som verktyg för lärande? Hur upplever arbetarna olika typer av instruktioner? Vad krävs för att filmade instruktioner kopplade till QR-kod ska fungera som ett medel för lärande i industrin? Hur ser arbetarna på kombinationen av QR-kod och video som instruktionsform? De metoder jag använde var av kvalitativ karaktär och bestod av observation, intervjuer, analys av filmade testningar samt experiment.Det finns för- och nackdelar med alla instruktionsformer och uppgiftens utformning, svårighetsgrad eller riskgrad styr preferens. Arbetarna i min undersökning föredrar filmade instruktioner på grund av deras effektivitet, multimodalitet, individualisering samt tillgänglighet till expert. Försökspersonerna upplever dock att tekniken tar tid.

Varför är livsstilsmagasin för kvinnor så likriktade och hur uppfattar målgruppen likheterna?

Denna uppsats handlar om livsstilsmagasin för kvinnor. Anledningen till att vi skrev arbetet är att vi länge sett en likriktning i tidningshyllan gällande formen inom genren. Det är således inte innehållet som vi har tittat närmre på. Vi ville förstå varför genren är så likriktad vilket ledde oss till vår frågeställning: Varför är livsstilsmagasin för kvinnor så likriktade och hur uppfattar målgruppen likheterna? Underfrågan blev: Är målgruppen nöjd med utseendet eller vill de se något nytt? Vi använde oss av kvalitativa metoder för att besvara frågeställningen.

Spelfilm i historieundervisningen

Uppsatsen behandlar visning av spelfilm som ett pedagogiskt inslag i historieundervisningen. Uppsatsen syftar till att undersöka ett fåtal lärares resonemang kring att använda historisk film i sin undervisning. Fyra lärare har intervjuats, och svaren har analyserats med hjälp av en hermeneutisk utgångspunkt.Undersökningen visar att lärare har olika skäl att använda sig av spelfilm när de undervisar i historia, och att de ser olika på spelfilm som pedagogiskt verktyg. Ingen av informanterna tycker sig ha någon hjälp och stöttning av styrdokumenten när det gäller hur de skulle kunna använda alternativa läromedel. Uppsatsen visar att spelfilm kan användas som ren underhållning, men även för att hjälpa till att skapa ökad inlevelse och ökade färdigheter i historieämnet.Nyckelord: spelfilm, undervisning, historieundervisning.

Electrolux och patenten. En studie av Electrolux patentstrategiska agerande 1950-1970.

Application Lifecycle Management (ALM) is a genre of computerized systems which allows system development corporations to efficiently and more easily manage, maintain and handle the applications lifecycle. These ALM systems have a wide variety of tools which can be integrated to enable and support collaborative work, while they act at the core of the organisation. Todays ALM systems support flexible system development methods throughout the entire development process. This paper focuses on a case-study of a Swedish business- and technology corporation and their use of two ALM systems with an aim to unravel the differences between these systems and their functionality to serve as a basis for decision making regarding their utilization of best practice with their ALM-Systems. Meanwhile we studied their approach to ALM systems to see if they were using them according to the initial idea of ALM systems.

Användbar karaktärsriggning inom spelproduktion : En studie i riggning och animation av ryggradslösa bläckfiskmonster

Det här examensarbetet undersöker om klassiska användbarhetsprinciper kan appliceras på en rigg i en dataspelsproduktion och göra den mer lättanimerad. Arbetet beskriver problemen med riggar som är väldigt svåranimerade på grund av ett krångligt gränssnitt. Den beskriver också det praktiska arbetet vilket innebär att ta en produkt från en idé till en färdig fullt animerad 3D-modell, som kan importeras i en spelmotor. Den behandlar vikten av att samla referensmaterial inför animation, hur Disneys tolv animationsprinciper kan appliceras inom 3D-animation och hur en produktionspipeline kan se ut. Rapporten behandlar hur man genomför användbarhetstester och vad som skiljer att rigga för olika medium som film och spelproduktioner.

Elvis: Aloha from Hawaii - underhållning eller propaganda?

I uppsatsen analyseras den amerikanska redigeringen av Elvis Presleys satellitsända tv-konsert ?Aloha from Hawaii? (Marty Pasetta, 1973) stilistiskt och kontextuellt. Syftet är att utreda huruvida sändningen enbart hade underhållningsmässiga motiv eller om man även kan se den som amerikansk, kulturimperialistisk propaganda. Teoretiska utgångspunkter är främst Daniel Dayans och Elihu Katzs forskning om media events och David Ludvigssons teorier om produktionsfaktorer inom dokumentärfilm. Även P.

Barbie Feminist eller förkastlig förebild? En diskursanalytisk studie av en populärkulturell ikon.

The Barbie doll is an icon filled with meanings; this thesis discusses the Barbie doll and herfeministic potentials and subject positions using a discourse analysis. The thesis analyzeswhat sort of femininity Barbie portraits in magazines, web series and films about her.Theories being used originate mainly from gender and queer studies, where the focus is on theperformative constructions of gender and femininity. Since the material mostly consists ofmoving images some influence is taken from feminist film theorists and semiotic theory,which focuses on signs and their meaning. The thesis centres around the questions: how isBarbie?s femininity challenged, strengthened and constructed in different types of mediaabout her produced by Mattel? And is there any feminist potential in Barbie?s subjectpositions in these media forms?.

Ska de kunna låten eller genren?: En studie i hur metoden påverkar elevers utveckling inom ensemblespel.

Avsikten med denna studie var att ta reda på i vilken omfattning lärare inom musikämnet ensemble jobbar mot produktioner/resultat eller elevers egna utveckling på instrumentet och skapandet av en bred musikkunskap. Fyra musiklärare som undervisar i ämnet ensemble intervjuades och intervjuerna transkriberades. I resultatdelen redovisas det relevanta innehållet från intervjuerna och i diskussionen jämfördes slutsatserna med teorier men även de förutfattade meningar vi haft.Det huvudsakliga resultatet i studien var att lärarna generellt vill jobba med elevers utveckling inom ensemblespelet, men att vägen dit endast blir genom konserter - d.v.s produktioner. De menar att de inte finns resurser för att kunna fokusera på en genre på djupet och att undervisningen därmed ofta hamnar på en grundläggande nivå. De menade även att samarbetet mellan de olika musikestetiska ämnena behöver bli bättre för att underlätta utvecklingen hos elever eftersom allting inom ämnet musik hänger samman..

Det gäller att skapa en illusion : en studie om likheter och olikheter i ljudläggning av film och dataspel

Syftet med studien är att med en kvalitativ metod beskriva de likheter och olikheter som finnsi ljudläggningen av spelfilm och dataspel, samt att undersöka om dataspelsljudläggning remedierar filmljudläggning. De datainsamlingstekniker som använts i undersökningen är djupintervjuer och litteraturstudier. Intervjupersonerna är två dataspelsljudläggare, en dataspelsprogrammerare, en dataspelsproducent och tre filmljudläggare. Resultatet visar att det finns många likheter mellan dataspelsljudläggning och filmljudläggning. Det som skiljer dem åt är främst tekniken, interaktiviteten och användandet av dataspelsmotorn.

Spel som ett berättande medium : Att kartlägga narrativets utveckling inom Tv-spel

This essay is about the use of narrative in video games, and the discussion surrounding it. For years ludologists (game researchers) and narratologists (narrativity researchers) have been arguing about how to analyze narrativity in games. While ludologists have chosen to see games as a product by itself, and therefore something to be analyzed separately, narratologists instead see games as a narrative medium alongside film, theater and books. This essay starts by taking a look at the arguments from both sides, and then introduces three questions regarding narrative in games, and how this phenomenon has changed over the past 13 years. To answer these questions, five case studies are carried out, analyzing games with the help of a new framework built on narrative theory.

Binaural ljuddesign i 3D-spel

Detta kandidatarbete handlar om hur spelupplevelsen påverkas av en ljuddesign som är skapad genom en persons öron, en sån kallad binaural ljuddesign. I spel och film påverkar ljuddesignen 50% av det man ser och upplever. En stor del av de som spelar spel idag använder sig av hörlurar och headsets för att uppnå den bästa ljudupplevelse och för att de enkelt ska kunna kommunicera via olika röstchatt. Trots detta satsar spelföretag idag på att man ska få det mest kvalitativa ljudupplevelsen via surround-system och för att man enkelt ska kunna höra direktionellt ljud. Detta kan även en binaural ljuddesign återge genom vanliga hörlurar.

<- Föregående sida 63 Nästa sida ->