Sökresultat:
539 Uppsatser om Fighting game - Sida 15 av 36
Spelifiering som motivationshöjande hjälpmedel för fysisk aktivitet
In today?s world there are plenty of technological tools and methods available with the purpose to increase peoples motivation for a healthier lifestyle. One such tool is a so-called activity tracker which uses sensors to log the user's everyday life and present it as automatic feedback. Gamification is a new and successful method to motivate and engage people in fulfilling tasks by using game elements and mechanics. In this study, five participants were instructed to use the activity tracker and pedometer Fitbit Flex daily for three weeks. Halfway through the study the participants were ranked and listed against each other in a ranking list in order to evoke competition.
Participatory design in game design ? a study in collaboration and ownership
Denna studie berör områdena participatory design, speldesign samt idégenerering och syftar till att undersöka hur spelföretag interagerar med sina slutanvändare vid speldesign samt om participatory design kan användas i speldesign för att främja känslor av delaktighet och ägandeskap.
Studien har genomförts med intervjuer och undersökningar i form av en analys av fyra svenska spelföretags hemsidor och sociala medier för att se på deras interaktion med sina slutanvändare vid speldesign, samt en participatory designworkshop.
Resultaten från litteraturstudien och workshopen visar på att participatory design kan användas för att främja känslor av delaktighet och ägandeskap hos deltagarna. Vidare visar undersökningen av de svenska spelföretagen att interaktionen med sina slutanvändare över lag är låg.
De slutsatser som studien visar på är att genom att erbjuda sina användare möjligheten att bli delaktiga och att interagera med spelföretaget så får man en aktiv och stimulerande miljö vilken gynnar både spelföretaget och deras slutanvändare. Vad gäller participatory design så visar studien att det är ett förhållningssätt som går att använda inom speldesign. Vidare så visar det också sig att, om behovet för att välja ut mellan flera olika metoder och tekniker inom participatory design uppstår, så är ett ramverk ett mycket användbart och hjälpsamt verktyg..
Socialt Spelande : Etik och moral i onlinespel utifrån spelarnas egna upplevelser
I ett samhälle där datorspelare anses vistas i en högst amoralisk miljö, vill vi med den här studien granska hur etik och moral ter sig i den virtuella världen via ett symboliskt interaktionistiskt perspektiv. Genom kvalitativa intervjuer har elva spelare av onlinespel fått redogöra för sin egen upplevelse av den interaktion de genomgår dagligen. Med hjälp av utförliga teorier kring etik och moral, symbolisk interaktionism och spelkultur har studien ett brett teoretiskt underlag som appliceras i en hermeneutisk analys. Resultatet visar att etik och moral existerar i onlinespel, samtidigt som amoraliteten. Det verkar röra sig om två olika kulturer.
Utveckling av utbildningsmaterial vid implementering av Lean
In an ever more competitive environment Sandvik Materials Technology,SMT, runs a large-scale program to improve their processes for product development.The purpose with the program is to increase the company?s profitability by increasingthe number of new products in their product portfolio. The strategies SMT is usingfor reaching their goals are to change the way they work with product development byreducing lead time and learning how to prioritize products with the highestprofitability. In the R & D Department the work of improvement pursue by adaptingLean R & D to their way of working. Lean R & D encourages working withcontinuous improvements and eliminating waste.The main purpose for this Master?s Thesis is to develop didactic support to make iteasier to implement Lean in SMT R & D department.
1n-G4me 4dvertising : En studie rörande produktplacering i Tv- och datorspel
Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare åren. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan återge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög återgivningsgrad är dock ingen förut-sättning för att lyckas med en produktplacering. Istället torde det finnas fler faktorer som påverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.Forskningsfråga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.
Genusanalys av två kvinnliga karaktärer i fantasyserien Game of Thrones : "Fantasy is hardly an escape from reality. It's a way of understanding it." (Lloyd Alexander)
Denna uppsats analyserar hur genus gestaltas i fantasyserien Game of Thrones. Analysen a?r baserad pa? tva? kvinnliga gestalters skildringar i den fo?rsta sa?songen av teveserien. De tva? valda karakta?rerna, Daenerys Targaryen och Arya Stark, analyseras och ja?mfo?rs med Yvonne Hirdmans genuskontraktsteori och Paulina de los Reyes och Nina Lykkes intersektionalitets begrepp men a?ven med Maria Nikolajevas schema om hur manligt och kvinnligt gestaltas i littera?ra texter.
Dubbelklicka på Emil - en studie av arbetet med CD-romspel med litterära förebilder på några folkbiblioteks barnavdelningar
The technical evolution has a great influence on the public libraries. Electronic media becomes more and more common. This Master´s thesis is based upon the Swedish Library law 9§ (SFS 1996:1596) which says: Public- and school libraries should pay special attention to children and teenagers by offering books, information technology and other media, adapted to their needs, to encourage development of language and stimulate reading. From this point of view we have examined why the children´s departments in public libraries offer CD-ROM games which are based upon characters from the literature, how they are used in the daily activity and how they can contribute to the development of the children´s department.We have made literary studies and empirical investigations including interviews, observation studies etc. The results from this studies shows that both young and adults appreciate the CD-ROM games.
Att spela heterosexuell : En studie av konstruktioner av genus och sexualitet i tv-spelen Prince of Persia och Fable II
The purpose of this paper is to investigate how gender and sexuality are made in the videogames Prince of Persia and Fable II, and more specifically to look at possibilities and limitations for the construction of gender and sexuality in these games. I understand videogames as an interactive media form that differs from other types of media like film and literature. It is a media form that depends on a player to be played. At the same time it is constituted by rules of how it can be played. I have analyzed my material by a method called close-playing.
Revitalizing classic art using real-time game technology: environment modeling and texturing
Detta projekt gick ut på att under åtta veckor försöka utveckla en interaktiv tavla, där en karaktär i tavlan med hjälp av en monterad web- kamera skulle kunna interagera med tavlans åskådare. Rapporten handlar om hur man kan gå till väga för att skapa miljön till en sådan tavla, anpassad för realtidsspelgrafik.
Marknadsföringsstrategier för spelutvecklingsteam under utbildning
Syftet med denna slutreflektion är att visa problemen men även möjligheterna i marknadsföringen av spelet Forced2Fight av det lilla teamet i Kick the Owl Productions. Begränsad budget, osäker framtid för både team och spel är något som måste övervinnas. För att kunna angripa dessa problem har jag studerat en rad olika tillvägagångssätt och kommit fram till ett lämpligt tillvägagångssätt riktat åt gräsrötterna för att bygga upp varumärket. Den effektivaste strategin bör i min mening vara att marknadsföra gruppen via traditionella medier och förankra spelet i den relevanta målgruppen direkt via fora och andra sociala medier. Kontakta både framträdande medlemmar i sociala grupper samt expertgrupper bestående av kunniga spelentuseaster.
"Action speaks louder than words" EU, jämställdhet och EPA-förhandlingarna
Officially, the EU gender policy since 2000 has been guided by the strategy of Gender Mainstreaming. This strategy aims to promote gender equality and is informed by a feminist ontology which stipulates that women are structurally subordinated.In this essay, I examine whether the European Commission has adequately adhered to this gender policy in its free trade negotiations with the ACP (African, Caribbean, and Pacific) countries as part of the Cotonou Agreement. As a result of my text analysis of documents related to the negotiations, opinion pieces by interested actors and policy papers of the EU, I find that the Commission does not act in accordance to its stated gender policy.To explain this discrepancy between policy intent and actions, I employ postliberal feminist theory and Robert Putnam's Two-Level Game Theory Model. By analyzing statistics and published research, I explore how gender issues are being represented politically on a domestic and international level.My findings show that a key cause of this discrepancy lies in the low levels of female participation in the political institutions of the EU and ACP; a lack of participation that is especially pronounced in the area of international economics. In explaining the constraints on female participation and the prospects of full implementation of the EU's gender policy in the international political economy, I emphasize the role of culturally and historically gendered institutions..
Ultimate Fighting: Våld, Civilisation, Legitimitet och Organisation. : En övergripande teoretisk analys.
Syftet med uppsatsen var att förstå hur Ultimate Fighting Championships (UFC), en amerikansk kampsportstävling startad 1993 i USA, har legitimerat sin verksamhet, från att ha varit starkt kritiserad, till att nå framgång och internationell spridning. I sin linda under 90-talet gjorde dessa brutala, i princip oreglerade och slagsmålsliknande former, att tävlingen möttes av kritik från politiskt håll, vilket kom att hota organisationens överlevnad.UFCs legitimeringsprocess under 90-talet fram till en bit av 2000-talet visade på tydliga paralleller till boxningen, som under 1800-talet även den hotades av illegalitet. Så har också Norbert Elias och Eric Dunning, med bland annat boxningen som exempel, beskrivit hur (teorin om) civilisationens process påverkade fritidsaktiviteter till att bli vad vi idag kallar för sport. Avsnittet med historisk bakgrund över bl.a. boxning ämnar visa på dessa paralleller, med fokus på sporternas nära stundande illegalitet till förmån för en verksamhet som tvangs att bli mer reglerad och kontrollerad ? mer ?civiliserad?.Det som hotade UFC var dock inte direkt sett illegitimitet, utan utfrysning och hot från de medel som kunde styra sportens visibilitet, dvs.
Hunter demography, trends and correlates of hunting participation in Sweden
The concerning issue of declining number of hunters in North America is also apparent in Europe and Sweden. When the bulk of research found on human dimensions and hunting participation has almost exclusively been done in the United States, this report seeks to add to the needed knowledge on a national level focusing on the causes of hunter declines related to social factors within Sweden. Using hunter data reaching from commune, county to National level, this report describes the correlation between a number of variables and the hunting participation in Sweden.The typical Swedish hunter lives in an area with low population density, the person usually has higher education, the living situation is stable with no recent moving and there is relatively good access to forest land. Persons with weaker connection to the Swedish culture such as foreign citizens, people with foreign background and people born outside ?the Nordic countries? are less likely to start hunt or participate in hunting.A strong relationship was found between the favorite game, moose (Alces alces), and the amount of hunters participating in the hunting.
Unga grisars sociala beteende : hur uppfattar de varandra
Studies on wild boars have shown that piglets at 10 to 12 days of age can be introduced to pigs outside the litter without fighting. In today's production systems, the litters are kept in separate pens until weaning. At that point, the litter is divided and the piglets are placed together with piglets from other litters. This usually leads to aggressions among the piglets and may cause stress. This literature review aims to find out how piglets perceive other pigs in their surroundings.
Våld- och kvinnoskildringar i TV-spel
ABSTRACTTitle: Violence and women representation in video games (Vålds? och kvinnoskildringar i TV?spel)Number of pages: 42Author: Karolin BodlingTutor: Göran SvenssonCourse: Media and Communication Studies DPeriod: Autumn 2005University: Division of Media and Communication, Department of Information Science, Uppsala University.Purpose/Aim: The aim is to investigate how violence and women are presented in video games and in game reviews.Material/Method: The study includes theories that consider violence and gender in media and video games. The material of the essay exists of two games and five reviews. The method that is being used is a content analysis. The games that are being analysed are Jade Empire and Grand Theft Auto ? San Andreas.Main results: The video games are often connected to brutal violence but the analysis of the game Jade Empire shows that it is possible to hve control of the violence in the games and that the player has a possibility to choose the outcome of violence.