Sökresultat:
489 Uppsatser om Evolutionär programmering (EP) - Sida 4 av 33
Urmakarens budbärare : Modern intelligent design-rörelse i jämförelse med brittisk naturteologi vid 1800-talets början
I uppsatsen jämförs William Paleys Natural Theology : or, evidence of the Existence and Attributes of the Deity, collected from the appearances of nature från 1802 med Michale J. Behes Darwin's black box : The biochemical challenge to evolution från 1996. Jämförelsen kontextualiseras med en skiss över evolutionsteorimotståndets historia under den mellanliggande perioden, som tillsammans med själva den vetenskapliga utvecklingen, antas förklara de skillnader i tilltal och val av argument som föreligger mellan de två verken. I fråga om grundläggande budskap, idéstruktur, syfte och religiositet befinns de två verken ligga varandra betydligt  närmare än vad som initialt kan tyckas vara fallet..
Evolution av målsökande och flyende boids
Detta arbete använder genetiska algoritmer för att få fram ANN hos boids utifrån två uppsättningar regler och jämför de resulterande beteendena med varandra. Boids är simulerade fåglar i en fågelflock som var för sig styrs med enkla regler men som tillsammans bildar ett flockbeteende. Genetiska algoritmer liknar naturens evolution. En population vars egenskaper kodas på ett genom blir bättre på de egenskaperna genom att de bästa individerna väljs ut och får utvecklas mer medans de sämre rensas bort. ANN står för artificiella neurala närvek och ska likna biologiska neurala nätverk och ska med andra ord fungera som en hjärna.
Användarprogram : dioddisplay
Sekretessbelagd.
Hushållsavfall i vardagen : En komparativ studie av tre svenska kommuners plockanalyser
Undersökningar visar att elever har svårt att ta till sig evolutionsteorin och i stället väljer att förklara evolutionen med icke vetenskapliga argument. Till exempel väljer de att förklara fjällharens vita vinterpäls med att en vit päls gör att den syns sämre. Det här är ett exempel på att eleverna gärna förklarar evolutionen som behovsstyrd. En laboration utformades för att illustrera hur variation och urval ger evolution i en plantpopulation. Laborationen går ut på att eleverna under en tid studerar en population med plantor som utsätts för torka.
Elevers föreställningar om evolution och deras tilltro till naturvetenskap
Arbetet syftar till att öka kunskapen om elevers vardagsföreställningar om evolutionen och kunskaper om naturvetenskapens uppbyggnad. Elever kommer till skolan med sin egen uppsättning av erfarenheter med vilka de sedan tolkar världen som, i vissa fall, kan leda till vardagsföreställningar. Eftersom evolutionsavsnittet kan vara ett känsligt ämne ville jag även undersöka elevernas inblick i hur kunskapen om naturvetenskap genereras då detta är en viktig del för att kunna förhålla sig till olika fakta som presenteras, till exempel evolutionsteorin.
För att få reda på ovanstående frågor använde jag mig av en enkät med efterföljande intervjuer av utvalda elever. Både enkäterna och intervjuerna visade på att det finns vardagsföreställningar om evolutionsprocessen hos eleverna och att de flesta eleverna inte har någon större kunskap om hur naturvetenskapen är uppbyggd.
Outlook addin for Platina
Examensarbetet handlade om att integrera Microsoft Outlook 2003 med EBI Systems plattform Platina. För de som inte vet vad Microsoft Outlook är så kommer här Microsofts definition: Microsoft® Office Outlook® 2003 är ett personligt informationshanterings- och kommunikationsprogram där du hanterar e-post, kalendrar, kontakter och annan personlig och grupprelaterad information. Vill du veta mer om Platina så finns det information i Bilaga E. Målet med examensarbetet var att få tillgång till filer och funktioner från Platina i MS Outlook. Användaren av Outlook skulle även kunna spara e-post direkt till Platina databasen på olika sätt, till ärenden, till handlingar och till vanliga mappar.
Nybörjares svårigheter vid tillämpning av designmönster
Designmönster inkluderas ofta i utbildningar inom objektorienterad programmering vid högre lärosäten. Det finns dock flera studier som indikerar att det kan vara svårt för nybörjare att förstå hur de ska tillämpas. M. Abdul Jalil och S. A.
Våld i film : En evolutionärbiologisk förklaring till vår fascination
Denna uppsatsen undersöker varför våld i film är så utbrett och populärt. Jag använder mig av ett evolutionärbiologiskt perspektiv, som tidigare inte använts vid filmforskning i så stor utsträckning. Istället har filmforskning och andra studier på människans beteende oftast utgått ifrån ett socialkonstruktivistiskt perspektiv. Uppsatsen är av typen ?forskningsöversikt? vilket innebär att jag inte har gjort någon klassisk analys på ett filmiskt verk eller empiriskt material, utan har sammanställt en stor mängd forskning från andra forskare.
Användning av genetiska algoritmer för framtagning och utvärdering av byggordningar i RTS-spel
Detta arbete undersöker användningen av evolutionära algoritmer för framtagning och utvärdering av byggordningar i RTS-spel. Syftet var att undersöka om just evolutionära tekniker kan uppnå lika bra resultat som skriptade byggordningar då evolutionära tekniker oftast är billigare att utveckla.För att undersöka denna problemställning utvecklades en applikation med en experimentmiljö och en Artificiell Intelligens (AI) med evolutionär algoritm. Denna applikation och AI användes sedan för utvärdering av framtagna byggordningar.Resultatet antyder att evolutionära tekniker kan uppnå lika bra kvalitet som de skriptade byggordningarna.Något som krävs i detta arbete är fördefinierade skript för byggordningar för att köra evolutionen men något som skulle vara intressant att kolla på är coevolution. Med coevolution hade det varit möjligt evolvera fram byggordningar utan dessa färdiga skript genom att köra evolutionen mot individer i samma population..
Mjukvarubaserad 3D-renderare
Abstrakt Produkten som jag har utvecklat är en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sådan produkt är man tvungen att gå djupt in i området 3D och utföra alla beräkningar på egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den är för något och i vilka områden den används. Här förklaras även min syn på programmering, digitala spel, vad programmering innebär för mig och hur min syn på spel har påverkat mig med tiden.
Handledning för VHDL-programmering i Altium Designer
Vårt arbete var att skriva en handledning för att studenter och lärare snabbt ska komma igång med programmet Altium Designer 6 och utvecklingskortet som Institutionen för Teknik och Naturvetenskap (ITN) har.Utrustningen som vi använt heter Altium Designer LiveDesign Evaluation Kit. Det är ett paket bestående av ett utvecklingskort som är försett med en FPGA-krets. FPGA (Field Programmable Gated Array) är en krets innehållande logiska komponenter.Denna krets kan man programmera till olika logiska funktioner med språket VHDL. För programmering används programmet Altium Designer 6 I vår handledning finns information om utvecklingskortet, lite om hur det hårdvarubeskrivande språket VHDL är uppbyggt.Rapporten innehåller sedan steg för steg beskrivningar av hur man går till väga för att programmera och provköra enklare VHDL-exempel från programmet Altium Designer 6. Allt för att man snabbt ska få grunderna så man kan skriva egna program..
Metodik för robotsimulering och programmering av bågsvetsrobotar
Det finns flera fördelar med robotiserad bågsvetsning jämfört med manuell bågsvetsning. När det gäller produktivitet och repeterbarhet är robot överlägsen människa, vilket gör att produkterna håller jämnare kvalitet. I slutet av 80-talet började offline-programmering att tillämpas. Att programmera en robot offline innebär att utföra programmeringen med dator utan direkt tillgång till roboten. Genom simulering visualiseras ett robotprogram i en grafisk modell av den fysiska robotcellen utan att den fysiska roboten behöver tas ur produktion.
Mjukvarubaserad 3D-renderare
Abstrakt
Produkten som jag har utvecklat är en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra
en sådan produkt är man tvungen att gå djupt in i området 3D och utföra alla
beräkningar på egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om.
Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D-
renderare och vad den är för något och i vilka områden den används.
Här förklaras även min syn på programmering, digitala spel, vad programmering
innebär för mig och hur min syn på spel har påverkat mig med tiden. Jag tar även
upp mina tankar om spelindustrin och samhällets misstolkade värderingar av spel
samt vad för sorts spel jag anser skulle gynna mänskligheten i framtiden. Vad
jag
tycker om utbildningen Digitala spel nämns också samt hur jag tror att den
skulle
kunna förbättras.
Slutligen följer en kortfattad beskrivning av hur mitt projekt har genomförts.
Abstract
The product I have been developing is a software based 3D renderer.
Portabilitet ? en framtidssäkring? Portabel källkod som medel för ökad kvalitét
I en värld där informationsteknologi spelar en allt större roll i våra liv,blir konkurrensen om användarna på marknaden allt tuffare. I takt medatt GNU/Linux och Apples operativsystem ökar i användarantal har detblivit intressant för utvecklare att kunna erbjuda sina produkter på ett flertalplattformar. Genom att skriva portabel källkod kan man med liten ellerminimal revision erbjuda mjukvara på flera plattformar. Vi har genomförten studie där vi deltagit i ett projekt som syftat till att göra en applikationtillgänglig på flera plattformar. Genom aktionsforskning har vi på ettaktivt sätt deltagit i ett portningsprojekt för insamlandet av empiri.
Function Practice : Ett verktyg för att öva programmering
När fler och fler väljer att lära sig programmering kan det vara bra att öva på attlösa problem, genom att skriva funktioner som sedan kan testas för att se omanvändaren har lyckats. Function Practice är en tjänst för att kunna öva programmeringpå just detta sätt, genom att lösa uppgifter med att skriva funktioneri olika programmeringsspråk, de språk som kommer kunna användas ärJava, C++ och Python. Det ger även ett lätt och smidigt sätt att skapa sådanauppgifter. Syftet med projektet är att utveckla denna tjänst, genom att skapa enwebbtjänst som kan kompilera och köra funktioner för de olika språken, enhemsida som användarna kan skriva och testa kod på, samt ett sätt att definierauppgifterna som ska lösas, detta testas sedan med hjälp av ett användartest i enmindre grupp för att se om hur användarvänlig den är, samt att funktionalitetentestas och jämförs med några tidigare lösningar. Tjänsten testas för att se om ytterligaresäkerhet behövs genom att försöka att köra kommandon på värdsystemet.Slutsatsen av projektet är funktionaliteten bakom tjänsten fungerar dock atthemsidan behöver vara lite tydligare för att den ska vara mer användarvänlig,samt att användaren borde kunna få felmeddelanden utifall något inte fungerarför att de lättare ska veta vad de behöver göra.