Sökresultat:
666 Uppsatser om Emotionell intelligens - Sida 18 av 45
Musiken är framtiden : En studie om hur musik kan bygga varumärkeskapital
Studien visar att strategiskt arbete med musik för att bygga varumärkeskapital kan användas på många olika sätt för att stärka varumärket. Alla organisationer är olika och musik kan hjälpa varumärken att differentiera sig mot konkurrenterna. Att koppla varumärket till musik genererar ett starkare varumärkeskapital oberoende av hur stark kopplingen är till musiken, förutsatt att organisationen är medveten om att musik påverkar hur varumärket uppfattas. Att stegvis förbättra och utveckla användningen av musik i kommunikationen anser vi är av vikt då både den egna marknaden och musikindustrin kontinuerligt utvecklas. Att varumärket innehar en egen strategisk musikplattform som uppfattas trovärdig av marknaden, anser vi är det mest effektiva..
EmoWheel : En metodutveckling för utvärdering av emotionellt engagemang
This is a study of how emotional engagement can be measured and be taken into account in the development of websites. We believe that emotions become relevant only when viewed in correlation to how users experiencing a webpage. In this study, we developed a tool for use together with user tests where the information about the user's emotional engagement can add new value to the evaluation. The tool allows the user to mark, on the website, his/her emotions and level of engagement represented by colored circles, generating quantiative data on how users feel about the website. The tool is part of a method for evaluating the emotional engagement that we have developed which consists of user testing supported by the tool and accompanied by interviews..
Patienters upplevelse av vaken kraniotomi vid hj?rntum?r
Bakgrund: Att f? ett cancerbesked kan v?cka k?nslor s?som oro, ?ngest och r?dsla. M?nga
hamnar i en chock. Hj?rntum?r ?r en av de cancertyper som ger h?gst emotionell p?frestning.
F?r att utf?ra maximal resektion av tum?ren vid k?nsliga omr?den s?som motorik, kognition
och tal, kr?vs vaken kraniotomi, d?r patienten ?r medveten och kan medverka under delar av
operationen.
SAMEVOLUTION AV ARTIFICIELLTNEURALT NÄTVERK FÖR ATTEVALUERA SPELTILLSTÅND
Detta arbete undersöker två tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest på i arbetet är ett artificiellt neuralt nätverk som evolveras med hjälp av samevolution. Tekniken är utformad för att inte behöva någon tidigare mänsklig expertis. Den andra tekniken använder heuristiker och mänsklig expertis för att få fram evalueringsfunktionen. Spelet som används för att testa teknikerna är Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack.
Fr?n m?nniska till maskin. Rekryterares ?vers?ttning av AI
As artificial intelligence (AI) has gained more influence in recruitment, both recruitment processes and the role of the recruiter are changing. This study aims to describe and analyze how recruiters translate, use, and relate to AI in their work. Through a qualitative method based on semi-structured interviews and document analysis, the study explores recruiters? experiences, attitudes, as well as perceived obstacles and opportunities regarding the use of AI in recruitment. With a theoretical foundation in translation theory, fashion, and imitation, the study examines how AI is not only followed as a trend, but also shaped and adapted locally through translation, depending on organizational identity and needs.
Aktiva trasdockor med samverkande kontrollsystem i dataspel
Animation av karaktärer är en viktig del inom dataspel. Den interaktiva, oförutsägbara naturen av spel kräver att karaktärer måste kunna reagera dynamiskt på händelser i miljön för att upplevas som realistiska. För att göra detta möjligt räcker det inte att använda tekniker baserade på förinspelad animationsdata eller fysisk simulation av karaktärer i medvetslöst tillstånd.Ett system som kombinerar kontinuerlig fysisk simulation av karaktärer med ett kontrollsystem baserat på förinspelad animation åstadkommer fysiskt korrekta rörelser hos en karaktär. Genom att utöka ett sådant system med introducerandet av möjligheten för flera samtidigt samverkande kontrollsystem, baserade på dynamiska såväl som förinspelade tekniker, i ett uniformt interface kan en karaktärs rörelser modulariseras. Detta tillåter sammanställandet av en ?verktygslåda? av rörelser.En sådan uniform verktygslåda, kombinerad med en kontrollerande artificiell intelligens, gör det möjligt att utveckla fullt självständiga virtuella karaktärer i en dynamisk miljö..
AI i verksamheter: Ett effektiviserings- och riskhanteringsperspektiv. En studie om till?mpningen av AI i organisationer
The purpose of this work was to investigate and provide understanding regarding how AI can be used to make organizations more efficient, where risk management is also discussed. The basic model for the study is the Resource-based view, which is about making use of one's
resources which are described through many different perspectives. The method used for this study was a qualitative analysis, which was applied through interviews with several people with high positions within companies and relevant skills, based on insight and experiential
knowledge.These people work in different industries, therefore a large part of the work was intended to carry out a comparative analysis between a line of different businesses. The results showed that AI is in a developing phase, and based on the respective industry, it has
developed in different ways. Finally, it turned out that AI can make businesses more efficient by, among other things, managing data and automating various work processes faster compared to humans.
Stödverktyg för ett effektivare lärande av pathfinding-algoritmer.
Effektiva lärosätt för algoritmer är inte alltid det enklaste att hitta. Algoritmer som
används inom området för artificiell intelligens kan ofta vara svåra att förstå och ta lång
tid att lära sig. Uppsatsen handlar om hur det kan vara möjligt att effektivisera lärandet av pathfindingalgoritmer genom att använda ett visuellt stödverktyg. Lärometoden som uppsatsen använder sig av är att genom en kombinationen av självimplementation och visualisering av pathfinding-algoritmer kunna öka effekten av dessa algoritmer. Användaren ges möjligheten att implementera fyra grundläggande pathfinding-algoritmer men även möjlighet att konstruera och implementera sina egna algoritmer.
Att stimulera de begåvade : - en undersökning av sex pedagogers syn på arbetet med begåvade elever i grundskolans tidigare år
Denna studie behandlar sex pedagogers definitioner av begåvning och begåvade elever samt perspektiv på deras tillvägagångssätt för att stimulera begåvade elever i skolan i relation till deras uppdrag och villkor.Data har samlats in via kvalitativa intervjuer och deltagande observationer av sex pedagoger på tre olika grundskolor. Intervjuerna spelades in med hjälp av en diktafon som senare transkriberades och under observationerna fördes noggranna fältanteckningar. Utifrån dessa anteckningar och det inspelade materialet utarbetades teman som kom att representera studiens resultat. Dessa teman behandlar:Variation av gruppsammansättningar kontra individuellt arbete, arbetssätt och digitala hjälpmedelNivågrupperingar av klasserna och gruppering av begåvade eleverUtmaningar i skolarbetetSamarbete mellan skola och hemStudien visar att det största arbetet med begåvade elever generellt gäller det dagliga arbetet med samtliga elever i skolan. Dock kunde även vissa specifika tillvägagångssätt urskiljas..
Dynamisk svårighetsgrad med genetisk algoritm : En jämförelse mellan två tekniker för att snabba upp processen
En dynamisk svårighetsgrad syftar till att anpassa ett spels svårighetsgrad efter hur spelaren presterar. Ett sätt att göra detta går ut på att en genetisk algoritm gör fienderna lagom svåra för spelaren, genom att göra fienderna gradvis svårare till spelet anses vara utmanande för spelaren. För att se till att detta inte går långsamt föreslog ett tidigare arbete två tekniker, där den ena gick ut på att ha information i förväg, och den ena fokuserade på en välskapt algoritm. För att undersöka vilken teknik som presterade bäst för att hantera fiender vars svårighetsgrad styrs av variablerna hälsa, snabbhet och skada skapades ett enkelt spel i 2D där spelaren kontinuerligt försvarade sig mot fiender. Resultaten visar att tekniken med information i förväg presterar bäst, men att den inte bör vara det enda som bestämmer svårighetsgraden.
Humorstilar, Emotionell Perception och Kön ? Vem skrattar mest och vem skrattar sist?
The main aim of this research was to investigate four humour styles, affiliative, self-enhancing, aggressive, and self-defeating humour, and compare these with emotional perception. Forty-eight persons took part in the research, 27 women and 21 men living in the southern part of Sweden. Two humour tests were used: the Humour Scale Questionnaire ? HSQ, with 32 items, and a newly composed video test, assembled after pilot testing from 26 video clips, the Humour Video Questionnaire ? HVQ. To measure perception and interpretation of emotion, the revised version of the ?Reading the Mind in the Eyes? Test was used.
En skola för alla! - Hur utmanas de bättre i matematik?
Syftet med studien var att undersöka om skolan är till för alla, även de högpresterande och särbegåvade eleverna i matematik. Genom kvalitativa intervjuer av rektorer/biträdande rektorer på fem skolor och Lars Narvselius, ansvarig för Mensas program för begåvade barn, undersöktes hur undervisningen ser ut för de elever som ligger steget före i matematik. Dessutom undersöktes hur matematikundervisningen skulle kunna se ut för att inkludera alla elever. Studien visar att undervisningens utformning och innehåll inte kan vara likadan för alla elever eftersom behoven är olika, men att tillhöra en grupp, att känna trygghet i den gruppen och att bli sedd av kamrater och vuxna är alla elevers rätt i skolan. Pedagogerna måste ta hänsyn till att även högpresterande och särbegåvade elever behöver bekräftelse och stimulans, genom att erbjuda dem specialundervisning, antingen i den vanliga klassen, i speciella klasser eller i särskilda skolor..
Design av lättöppnad färdigmatsförpackning: Inriktning hållbar utveckling
Ett utvecklingsarbete av en miljövänlig färdigmatsförpackning, lätt att öppna för reumatiker, har utförts i samarbete med CC Pack i Tibro. Förpackningen är tänkt för bruk inom äldrevårdens hemtjänst. Utvecklingsarbetet utfördes genom främst fokusgruppsundersökningar och tester av funktionsmodeller. En livscykelanalys med referens i dagens plasttråg som används på hemtjänsten i Skövde har utförts för att ta reda på vilket av de två slutkoncepten som var mest miljövänlig. Tydligt vid intervjuer och studiebesök var att en rundare och mer färgglad förpackning önskades.
SAMEVOLUTION AV ARTIFICIELLT NEURALT NÄTVERK FÖR ATT EVALUERA SPELTILLSTÅND
Detta arbete undersöker två tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest på i arbetet är ett artificiellt neuralt nätverk som evolveras med hjälp av samevolution. Tekniken är utformad för att inte behöva någon tidigare mänsklig expertis. Den andra tekniken använder heuristiker och mänsklig expertis för att få fram evalueringsfunktionen. Spelet som används för att testa teknikerna är Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack.
Finns det någon här som kan ha en teori om vad det hela kan bero på? : En netnografisk undersökning av diskussionsforumet på träningssajten Funbeat
The purpose of this study is to explore the Swedish site Funbeat which is a space dedicated to people who share an interest in exercising in general, and running in particular. By applying a netnographic analysis, I will investigate if Funbeat matches the criteria of a participatory culture and how the members manage to establish a collective intelligence within the community. In order to achieve this, I will analyze the interactivity between the participants which occurs in discussion threads concerning injuries related to running, in the sites discussion forum. The results will then be discussed in relation to previous research within the field for participatory culture, collective intelligence and interactivity.The outcome of the study revealed that Funbeat can be regarded as very good example of a participatory culture. By each member sharing their individual knowledge in matters regarding injuries, a collective intelligence was established.