Sök:

Sökresultat:

1758 Uppsatser om Elektroniska spel - Sida 63 av 118

Prioriteringar vid val av sponsringsobjekt : En jämförelse mellan kultur- och idrottssponsorer

Denna uppsats avhandlar begreppet sponsring och vilka prioriteringar sponsrande företag gör när de väljer sponsringsobjekt. En jämförelse har gjorts mellan kultur- och idrottssponsorer.Med en kvalitativ ansats har tre företag som ägnar sig åt kultursponsring (Vattenfall, SAS och IKEA), samt fem företag som sysslar med idrottssponsring (AXA, Svenska spel, Agent 03, Adidas och ICA), undersökts för att kunna göra denna jämförelse. Samtliga intervjuobjekt är belägna i Stockholm.Resultatet av undersökningen har tydligt visat att Idrottssponsorer prioriterar exponering och en naturlig koppling mellan sponsorobjektet och den egna verksamheten. Kultursponsorer prioriterar associationer till värden som bildning och kulturbevarande för att skapa goodwill, samt goda relationer till stora kunder och anställda..

Hur bör det amerikanska kampanjfinansieringssystemet till val av president reformeras? Mot frihet eller rättvisa?

Denna uppsats behandlar frågan: Hur bör det amerikanska kampanjfinansieringssystemet till val av president reformeras - mot ett system som fokuserar på frihet eller ett system som fokuserar på rättvisa? Som frågeställningen vittnar om är uppsatsen skriven ur ett normativt analysperspektiv där de klassiska värdena frihet och rättvisa i kombination med insamlad data om amerikansk kampanjfinansiering mynnar ut i en analys. Två alternativa väga presenteras, antingen att släppa systemet fritt eller att öka kontrollen för att minska skillnaderna som finns. Argumentationen ger en bild av hur annorlunda systemet skulle kunna se ut givet en förändring. Resultatet påvisar att det amerikanska systemet hade gynnats av att röra sig mot en mer rättvis och kontrollerad finansieringsstruktur.

Företags hantering av konsumentdata : Speglar användares elektroniska fotspår förhållningssättet till integritet?

The essay concerns corporation?s usage and consumer?s attitude towards the phenomenon Big Data. The aim is to analyse whether corporation-management and future ambitions concerning consumer data coincide with attitudes and opinions of today's consumer, and how these opinions reflect consumer behaviour online. The essay is limited to focus on how companies use consumer data in order to better understand and improve the efficiency of their marketing. A self-composed analyse-model was created using previous studies concerning Internet-usage in Sweden, previous management analysis of corporations use of Big Data combined with theory of Cognitive Dissonance. A questionnaire was then created with the analyse model as foundation.

Kort speltid ? djupt intryck: spel som hyrfilm

SVENSKA: Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora. För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).

Pixie Planner

Åldern på datoranvändare blir allt lägre. De barn som ännu inte lärt sig engelska får problem då de vill använda datorn till annat än att bara spela spel, eftersom de flesta applikationer antingen har engelskt gränssnitt eller är för tekniskt avancerade. Denna rapport handlar om Pixie Planner, en organizer riktad till yngre flickor. Programmet är skrivet i Java och databasen är gjord i MySQL. Pixie Planner använder svenska som språk i gränssnittet och har anpassats för att vara användarvänligt för målgruppen. Metoden jag använt för att utveckla applikationen följer den klassiska systemutvecklingen vilken itererar följande faser: analys, implementering samt testning fram tills att programmet uppfyller kraven.

Barns Internetanvändande : En studie om hur och varför barn i åldern 6-10 år använder Internet

I denna uppsats har fokus legat på att besvara frågan hur och varför barn i åldern 6-10 år använder Internet. Syftet har varit att utöka kunskaperna om barns relationer till Internet. Det är viktigt att vuxenvärlden blir medveten om vad barnen gör på Internet. För att besvara frågeställningen gjordes enkätstudier och fokusgruppstudier med barn inom ålderspannet. Resultaten visade att de mest förekommande aktiviteterna som de gör är spela spel, se på film, lyssna på musik, kommunicera och informationssökning.

eWOMs påverkan vid val av resmål : Den digitala världens påverkan i valet av resmål genom spridning av tidigare erfarenheter

Det huvudsakliga syftet med denna uppsats är att undersöka hur eWOM (Electronic Word-of- mouth), det elektroniska sättet att sprida information samt erfarenheter av ett resmål via internet, påverkar oss som individer vid val av ett resmål.Genom användandet av kvalitativa intervjuer, enkätundersökning samt litteraturstudier inom ämnet har författarna för denna uppsats undersökt användandet av eWOM utifrån tre punkter:Hur stor påverkan eWOM har på en individ vid val av resmål,När använder sig individen av eWOM samtVilken slags information inhämtar individen med hjälp av eWOM. Efter utförandet av intervjuerna, så väl som enkätundersökningen, kom författarna till denna uppsats fram till slutsatsen att hur personer använder sig av samt sprider eWOM beror helt och hållet på vem man är som person, dock finns eWOM med genom hela beslutsprocessen vid val av ett resmål på ett eller annat sätt. Den information som respondenterna av de kvalitativa intervjuer samt enkätundersökning tog mest till sig samt det som de ansåg var viktigt, var kommentarer om tidigare erfarenheter samt åsikter kring de resmål respondenterna söker information om..

Självstyre : genom fenomenet flexibla arbetstider

Syftet med denna fallstudie är att skapa förståelse för hur flexibla arbetstider kan användas som styrmedel bland tjänstemän. Problemformuleringen består av att undersöka på vilket sätt självstyre genom flexibla arbetstider kan användas för att styra organisationer. Studien består även av att ta reda på hur arbete med flexibla arbetstider kan kontrolleras och följas upp. Studiens metod utgår från hermeneutiken med kvalitativ ansats. Aktörssynsätt tillämpas som går ut på att med hjälp av aktörer skildra deras verklighet för att skapa förståelse för studien. Fallstudien vänder sig till chefer inom olika branscher för att besvara syftet. Empiri samlas in genom att utföra personliga intervjuer, samtidigt som teori inom verksamhetsstyrning med inslag av psykologiska och sociologiska aspekter utgör föremål för studien. Rapportens slutsats är att flexibla arbetstider används som styrmedel genom att lägga styrning i huvudet på anställda.

Förbifart Stockholm : Maktförhållanden och ansvar

I Vara kommun samverkar både stat, region, kommun och medborgare i ett projekt för att få fiberbredband på landsbygden. Ett stort förändringsprojekt som involverar många människor och som behöver kommuniceras på ett bra sätt för att skapa förståelse, motivation och engagemang. Syftet med den här uppsatsen har varit att beskriva förändringskommunikation och att kartlägga olika aktörer och kommunikationskanaler som kan vara involverade i en förändringsprocess. Dessutom har syftet varit att få ta del av upplevelsen av den kommunikation som har skett i det här förändringsprojektet i Vara kommun. Studiens fokus resulterade i en kvalitativ design och urvalet av respondenterna som svarade på upplevelsen av kommunikationen gjordes utifrån de föreningsrepresentanter som har varit aktiva i projektet.

Lyxprodukter - drog eller nödvändighet?

Syfte: Syftet med denna är uppsats är att undersöka i vilken grad en lyxprodukt kan påverka konsumentens identitet. Kan det gå så långt att behovet av att köpa lyxprodukter blir som en drog? Metod: Med primärdata bestående av intervjuer har vi använt oss av en kvalitativ och en kvantitativ metod. Intervjuerna är baserade på Louis Vuittons administrativt anställda och företagets kunder. Sekundärdatan vi använt oss av består mestadels av artiklar, elektroniska källor och facklitteratur.

"Jag skulle vilja köpa 1 öra och 1 par lungor" : En innehållsanalys av uppgifterna i ett digitalt pedagogiskt matematikspel.

In this thesis, the four types of math problems that occur in the digital educational math game Zcooly Affären 2 have been analyzed. Focus has been aimed at how the problems mediate instructions and mathematical concepts to players, and how the mathematical content is supported by the context within the game. The result shows both positive and negative aspects of the math problems, based on the theories for math education used in this thesis. Apart from the analysis of the game, this thesis also presents earlier research regarding what possibilities digital games possess as tools for learning. Researchers have partly different views on how digital games should be designed to enhance learning, and whether or not games are efficient to use for learning purposes..

Dansa matematik : Hur man kan använda dans som komplement till matematikundervisningen

Dagens samhälle ställer höga krav på individer att vara sociala, kommunikativa och inneha en förmåga att hantera ett ökande informationsflöde. Samtidigt som det ligger mycket ansvar på den enskilde individen att sålla bland stora mängder information har olika individer skilda förutsättningar att möta dessa krav. Studiens syfte var att undersöka om upplevelse av kontroll och välbefinnande hos medarbetarna påverkar kommunikationstillfredsställelse och föredragna kommunikationskanaler. Som teoretisk referensram har teori om kommunikation och subjektivt välbefinnande samt Rotters (1966) teori om Locus of Control använts. En kvantitativ enkätstudie genomfördes på en förvaltning i Tidaholms kommun i Västra Götalands län där de upplevt kommunikationsproblem i sin internkommunikation.

Förändringskommunikation : Ett fiberbredbandsprojekt i Vara kommun

I Vara kommun samverkar både stat, region, kommun och medborgare i ett projekt för att få fiberbredband på landsbygden. Ett stort förändringsprojekt som involverar många människor och som behöver kommuniceras på ett bra sätt för att skapa förståelse, motivation och engagemang. Syftet med den här uppsatsen har varit att beskriva förändringskommunikation och att kartlägga olika aktörer och kommunikationskanaler som kan vara involverade i en förändringsprocess. Dessutom har syftet varit att få ta del av upplevelsen av den kommunikation som har skett i det här förändringsprojektet i Vara kommun. Studiens fokus resulterade i en kvalitativ design och urvalet av respondenterna som svarade på upplevelsen av kommunikationen gjordes utifrån de föreningsrepresentanter som har varit aktiva i projektet.

Spelares upplevelser av rollspelspåverkan

Idag är det allt vanligare att unga vuxna spelar internetbaserade rollspel (MMORPG) på sin fritid. För vissa rör det sig endast om en rolig hobby men för andra har det blivit ett tvång. Under flera år har forskare försökt att ta reda på hur individer påverkas av att spela dessa spel. Då tidigare forskning fokuserat på när individerna är offline har den här studien valt att fokusera på när de är online. Åtta intervjuer genomfördes med aktiva rollspelare i åldrarna 18-25 år.

Revalveringar : den elektroniska musikens framfo?randeformer i den post-digitala tiden

Syftet med studien var tvåfaldigt. Det ena var att ta reda på vilka argument som finns förarbete med skönlitteratur och öka kunskapen om hur lärare använder det i sin undervisning.Det andra var att göra ett didaktiskt försök att skapa ett skönlitterärt läromedel. Vi ökade vårkunskap om studiens ämnesområde genom läsning av litteratur samt kvalitativa intervjuermed fem olika lärare verksamma i årskurserna 1-3. Detta för att få en bild över huranvändningen av skönlitteratur kan se ut i skolan samt hur de olika lärarna ser påskönlitteratur och läromedel. I resultatet belystes vikten av estetiska läroprocesser och attundervisningen ska anpassas efter elevers olika förutsättningar och behov.

<- Föregående sida 63 Nästa sida ->