Sökresultat:
1758 Uppsatser om Elektroniska spel - Sida 52 av 118
Ondskans tecken? : karaktärsdesign ur ett semiologiskt och sociokulturellt perspektiv
Ondskans tecken är en uppsats som handlar om hur bildspråket använder sig av yttre tecken för att beskriva en människas inre karaktär. Med fokus på dikotomin mellan gott och ont undersöks och problematiseras karaktärsdesignen av tecknade figurer i den västerländska populärkulturen. Examensarbetet framhåller även hur vårt gemensamma bildspråk reproduceras från generation till generation och hur dessa föreställningar blir till en del av vår kulturella förförståelse. Uppsatsen belyser dessa frågor ur ett bildlärarperspektiv..
Högskolestudenters uppfattning av informationsöverflöd: En studie med fenomenografisk ansats
With the volume and availability of information increasing as fast as technological development in society a phenomenon called information overload has emerged. The purpose of our thesis was to investigate how university students experience this increase in volume and ease in access to information. In our study we concentrated our focus on the student?s use of electronic resources. So as not to prejudice our study group our questions focused on different aspects of searching for information.
Kommuner och konsten att verka på Facebook
I detta arbete undersöks vilka juridiska konsekvenser som uppstår då kommuneranvänder sig av det sociala nätverket Facebook. Arbetet är riktat ur ettkommunalrättsligt perspektiv med syftet att komplettera de riktlinjer som förnärvarande finns på ämnet. Arbetet ställer Facebooks funktioner mot lagstiftning somberör offentlighet och sekretess, grundläggande rättsprinciper och den kommunalakompetensen. Slutligen exemplifieras ämnesområdet genom en fallstudie av Luleåkommun, som använder Facebook för att kommunicera med allmänheten. Slutsatsersom dras i arbetet är bl.a.
Purchasing is more than buying eller hur E-inköpet påverkar företagets inköpsfunktion med fokus på interna inköpsaktiviteter : En fallstudie på AstraZeneca
Intresset för elektroniska inköp där den ekonomiska nyttan är lätt att kvantifiera är stort. E-inköp erbjuder många nya innovativa lösningar som driver utvecklingen av inköpsstrategier och inköpsprocesser framåt. Detta leder i sin tur att E-inköpet anses som en viktig påverkande faktor vad gäller både de interna och de externa processer som innefattas i inköpsfunktionen.Förändringar som implementering av E-inköpet innebär kan resultera i både positiva och negativa effekter. De positiva effekterna dominerar, då fler företag väljer att implementera E-inköp, dock gäller effekterna hela företaget och hela inköpsfunktionen i synnerlighet. Att bryta ner inköpsfunktionens helhet för att se hur dess varje enskild del påverkas av införandet av E-inköp kan därför ge en mer tydlig bild av de positiva effekternas vikt.
Barriärer mot användandet av bank via Internet
Bankerna strävar efter att med tjänsten bank via Internet erbjuda bättre kundservice och bekvämlighet i en säker elektronisk miljö. Bankerna ser den möjlighet som Internet utgör som en ersättning, inte bara som ett alternativ åt någon av deras traditionella tjänster. Varför används tjänsten bank via Intenet endast i en begränsad utsträckning hos privatpersoner?En intervju av bankkunder tar fram privatpersoners viktigaste orsaker till att inte använda bankernas Internettjänster. Resultatet av den undersökningen jämförs med en liknande undersökning från Australien.Viktiga orsaker till att inte använda bank via Internet: bankkunder saknar tillgång till Internet, de tycker traditionellt tillvägagångssätt är tillräckligt bra, de är osäkra på säkerheten, de känner inte till servicen och fördelarna tillräckligt eller de vill ha den personliga kontakten med bankpersonalen..
Den elektroniska marknadsplatsen som inköpsverktyg - En studie med fokus på Everfresh Group AB
Uppsatsens teoriavsnitt uppställer en referensram som i stora drag innefattar inköpsteori, relationsteori och teorier kring e handel. Uppsatsens empiri bygger främst på intervjuer med köparföretaget Everfresh Group AB, företaget som tillhandahåller e-marknadsplatsen Fruit Line AB och tre leverantörer. Den e-marknadsplats som fallföretaget implementerat misslyckades. Anledningarna till detta var flera. Bland annat är en orsak att komplexiteten av produkterna på denna marknad är för stor.
Kommunikation och samarbete i ett byggprojekt : Hur uppfattar vi varandra?
Byggbranschen anses vara en konservativ bransch både vad gäller teknik och samarbetsformer. Det oerhörda trycket på byggbranschen och det stora antalet byggprojekt som utförs idag gör att en del komplikationer uppstår. Detta kan bl. a. bero på tidsbrist, kompetensbrist och samarbetsproblem.I vissa projekt fungerar samarbetet utmärkt mellan projektets olika parter men i allt för många projekt är samarbetet mellan parterna bristfällig.
En studie av plattformsoberoende med Haxe och NME
Det jag ska undersöka är hur väl program skrivna i Haxe med det externa biblioteket NME uppnår plattformsoberoende. Mer specifikt hur väl ett spel skrivet i Haxe med NME är plattformsoberoende givet att programkoden är den samma och inte modifierad för varje plattform. På hemsidan för NME ställs frågan ?Does This Actually Work?? och svaret som ges är ?As surprising as it sounds, NME really works. You do not need to spend your time messing with cross-platform compatibility, but you also do not have to sacrifice runtime performance or access to platform features.?.För att Haxe och NME ska anses vara plattformsoberoende ska samma källkod resultera i att spel som fungerar på ett tillfredsställande sätt på alla de testade plattformarna, givet att jag i programkoden tar hänsyn till den hårdvara som finns tillgänglig på plattformarna.
Multidimensionell kundlojalitet i tjänsteföretag
Syfte: Syftet med uppsatsen är att identifiera skillnader i uppfattningar om lojalitet mellan kunder och personal i ett tjänsteföretag. Teori: Teorin baserar sig på lojalitet och är hämtad från Barroso och Picon (2012). Det centrala i teorin är flerdimensionellt begrepp av lojalitet. Vår teoretiska modell är fullt testbar. Metod: En kvantitativ metod har använts under denna undersökning.
Deferred Rendering : Jämförelse mellan traditionell deferred rendering och light pre-pass rendering
Då scenkomplexitet och ett högre antal ljuskällor blir vanligare inom spel har ett behov av algortimer för att hantera dessa scener, med bra prestanda, uppståt. En allt vanligare algoritm för detta är Deferred Shading. Rapporten utvärderar två olika metoder för Deferred Shading (traditionell Deferred Shading och Light pre-pass rendering)..
Manliga skönhetsprodukter - En studie i förpackningsdesignens betydelse vid mäns val av produkter i en kvinnligt laddad produktkategori
Vårt syfte med denna uppsats är att undersöka vilken betydelse förpackningen har vid mäns val av skönhetsprodukter. Vi vill samtidigt ta reda på om den feminina laddning som skönhetsprodukter har gör att utformningen av förpackningen blir extra viktig. Vi har använt oss av ett hypotetiskt deduktivt angreppssätt och har genomfört en kvalitativ studie bestående av fokusgruppsdiskussioner och informantintervjuer. Vi har även använt oss av sekundära källor i form av böcker, vetenskapliga artiklar samt elektroniska källor. Efter diskussioner med konsumenter och informanter kan vi konstatera att varumärket i slutändan är det avgörande då män väljer skönhetsprodukter.
Matematiska tävlingar och motivation i lärande
Matematikundervisningen i skolan är något som alltid har intresserat mig, speciellt efter ensnart färdig utbildning som civilingenjör och lärare. Efter att jag tagit del av diverse rapportervittnandes om sämre resultat på de nationella kursproven i matematik är det därför av intresseatt fördjupa sig inom detta område. Detta examensarbete ämnar vara en del i arbetet med attutveckla en bättre matematikundervisning.Då vi lever i en alltmer digitaliserad vardag där ungdomar spenderar alltmer tid uppkopplademed spel och kommunikation och då jag studerat vikten av att involvera användarna iutvecklingen av system faller det sig naturligt att försöka integrera dessa naturliga drivkrafteräven i skolan. Detta arbetes uppgift har varit att översiktligt sammanställa några av de störstamatematiska tävlingarna och spelen i Sverige, både fysiska och digitala, samt sammanställarelevant nutida forskning gällande systemutveckling. Jag har även utvecklat ett egettävlingsförslag.
Sista Bossen
Vår produktion består av en speltidning, i både digital och tryckt form, som kretsar runt ett community av skribenter och forumiter. Målet var att skapa en oberoende tidning med fokus på åsikter och upplevelser, där majoriteten av det redaktionella materialet var skrivet av läsare. Vårt arbete gick ut på att formge, illustrera och distribuera denna tidning, men även att söka annonser, utforma en webblösning för kommunikation mellan användarna samt bedriva övrig företagsverksamhet (så som externa beställningsjobb inom media) för att ro i land projektet..
Organisation i förändring Bolognaprocessen inom Göteborgs universitet
Förändringsprocessen har i likhet med Göteborgs universitets organisation funnits vara splittrad. Förändringsprocessen visar prov på att ha att ha varit relativt oreglerad, men ändå lämplig i sitt sammanhang. Implementeringsansvaret har förts ner på en verkställande nivå vilket visar indikationer på att ha ställt den förväntade förändringsproblematiken, samhörig med organisationen och personalen, delvis ur spel. Nackdelen tycks vara att det är svårt att bedöma det faktiska utfallet av organisationsförändringen och se om den faktiskt implementerats enligt de riktlinjer som förekommit..
Elektroniska ämnesguider : Innehåll, struktur och layout
The purpose of this essay is to study the process of developing electronic subject guides for the Internet. Our focus is the content, structure and layout of the subject guide. The study has resulted in a number of guidelines that may be of help in the development of future subject guides. To achieve this purpose we have studied the existing subject guide at one of the faculties of the University of Lund, Sweden. We performed a series of interviews with the originators, and made a questionnaire for the users.