Sökresultat:
1758 Uppsatser om Elektroniska spel - Sida 43 av 118
E-böcker på högskole- och universitetsbibliotek ? En studie kring det digitala förvärvet
This study aims to find out how the selection and acquisitions of ebooks made by university libraries is affected by vendors terms of sale. The empirical data is based on interviews with libraries working with selection and acquisition of ebooks. The interviews points out, according to Evans? model of collection development, that the collection development doesn´t work the same way with printed and electronic books. The study also finds out that the complexity of the ebook marketplace implies the application of new method of ebook selection, by libraries..
Intranät och extranät: den elektroniska kommunikationen inom och mellan företag
Through the growing use and availability of information technology the dependency of Internet is today increasing. Internet makes ways for a more mobile business communication that cost less. One of the latest applications of Internet technology are intranet and extranet. I have asked myself the question how intranet and extranet can affect companies efficiency and competitive advantage. In order to answer this question I performed a case study at Ericsson and ABB.
Tillgång eller ägande : En studie i konsumentvärde på marknaden för digital underhållningsmedia
Syftet med uppsatsen har varit att genom kvalitativa intervjuer lyfta fram motpolerna kringdagens konsumtion av digital underhållningsmedia och fastställa om konsumenters syn på värdekan relateras till deras val av att antingen betala för ägandet eller för tillgänglighet av den. Metoden har bestått av åtta stycken kvalitativa intervjuer där respondenter fått frågor om sinkonsumtion av digitala underhållningsmedia inom; musik, video, spel och podcasts. Uppsatsen kommer fram till att konsumenter ser värdet i användningen av mediet och inte iägandet av det. Konsumenterna vill således hellre strömma sin media än att ladda ner den. Deväljer därför mer eller mindre obehindrat den tjänst som har bäst utbud.
Co-design i praktiken ? en utvärdering av e-Me projektet
e-Me projektet är ett innovativt forskningsprojekt där tillvägagångssättet co-design använts för att framställa en elektronisk assistent. e-Me realiserades i januari 2007 som ett pilotprojekt vid Högskolan i Borås. Den elektroniska assistenten är en artefakt som ska förenkla det administrativa och elektroniska livet för studenter. Målet med den här uppsatsen var att öka förståelsen kring co-designs grundidé, praktiska moment samt de kritiska roller som kan urskiljas i co-designprojekt. Studien är av intresse för alla som vill utvidga sin kunskapsbas inom både co-design samt e-Me.
Effektivare fakturering med hjälp av XML
Sammanfattning
Detta examensarbete utreder hur elektronisk fakturering förhåller sig till
traditionell fakturering, samt hur traditionell elektronisk fakturering i form
av traditionell Electronic Data Interchange (EDI), kan påverkas av märkspråket
XML eller eXtensible Markup Language som det står för.
Under utrednings gång har vi stött på vissa motgångar. Motgångarna bestod av
att ämnet vi valt att belysa, XML i faktureringssystem, var alldeles för nytt
för att genom intervjuer kunna bevisa vår hypotes. XML används helt enkelt inte
inom elektronisk fakturering på det sätt vi förutsatt. Vi har därför löst
problemet genom att jämföra XML med de traditionella EDI metoderna med hjälp av
artikel - och litteratur studier, samt förlitat oss på vad de företag vi
intervjuat har gett för svar.
I vår bakgrundsinformation har vi beskrivit hur XML fungerar och hur dess
bakgrund ser ut. Vi har även beskrivit vilka tillämpningar XML kan användas på,
samt beskrivit fakturering, både hur den kan ske manuellt dvs.
Grå dilemman i dataspel : Konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman
Arbetet redogör för konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman i dataspel. Arbetet försöker även underlätta framtida debatt inom området genom att definiera begreppen svart-vita dilemman, grå dilemman, moraliska konsekvenser och praktiska konsekvenser. Tidigare statistik visar att ungefär 15 % av spelare agerar omoraliskt i spel som inte ger några incentiv till att göra så, arbetet testar hypotesen att andelen spelare som agerar omoraliskt ökar om spelet uppmuntrar omoraliskt beteende. Arbetet lät åtta testpersoner spela ett spel där de ställdes inför åtta svart-vita dilemman, undertiden samlades data in om deras agerande i spelet. Resultatet visade att testpersonerna agerade omoraliskt 17 % av gångerna, alltså ingen signifikant ökning från 15 %.
Informationssäkerhet och autenticitet i elektroniska arkiv
The topic of this essay is whether the private owned ammunition factory Norma Projectile AB was a part of a war economy system from 1938 to 1943. This is done by analyzing specific documents from the company´s archives that expose the connection with Swedish authorities. The selection and analysis of these documents are based on four main criteria?s of the concept war economy. These criteria?s are based on Ivan T.
Ett medium som alla andra?: Folkbibliotekens marknadsföring av TV-spel mot ungdomar
This essay aims to investigate how Swedish Public Libraries market their activities in video games for youths. It also highlights how the library, on the basis of the unique opportunities of the video game medium, can develop this marketing to build a relationship with youths. The empiric evidence is based on a survey of answers given by 30 librarians responsible for video game collections, and qualitative telephone interviews with three of them. The essay?s theoretical framework is based on Philip Kotler and his co-authors? marketing theory which consists of five stages: Marketing research, segmentation, marketing mix, implementation and development.
Debattens sakfrågor glöms bort när tidningarna utser vinnare och förlorare : En kvalitativ textanalys av hur Svenska Dagbladet och Aftonbladet under fem decennier gestaltat TV-sända partiledardebatter
Den här studiens syfte var att undersöka hur den sista TV-sända partiledardebatten innan valdagen gestaltades i Aftonbladet och Svenska Dagbladet. Vi har undersökt om politiken gestaltades som spel eller sakfråga, hur gestaltningen förändrats över tid och vilka faktorer som avgjort vilken gestaltningsform som dominerat. En slutdebatt per decennium från 70-talet och framåt har genomgått en kvalitativ textanalys. Åren är 1976, 1982, 1991, 2002 och 2010. Den kvalitativa textanalysen kompletterades med dels en kvantitativ studie som redovisar hur många gånger olika karaktäristiska drag från spelgestaltning förekommer i tidningarna, och dels en tillbakablick på de olika valrörelserna för att sätta analysen i en historisk kontext. Studiens slutsats var att vilken gestaltning som dominerar i tidningarna beror på flera olika saker. En jämnare valrörelse skapar mer artiklar om vinnare och förlorare och ger mer spelgestaltning.
Kommunikationen mellan människan och spel : Ur spelarnas perspektiv
Dokumentet går igenom könsskillnaderna mellan män och kvinnor när det gällerdatoranvändning, och hur användandets utveckling har skett på den senaste tiden.Den belyser även hur människans kropp, styrenheterna och spelet länkar varandra på ettkommunikativt sätt. Kontrollernas funktioner och styrsätt förklaras i basis för få en inblick istyrenheternas kommunikationssätt. Kontrollerna som tas upp grupperas därefter i olikarörelsemoment. En enkätundersökning kompletterar och stärker bilden över könsskillnader,åldersgränser, speltimmar, genre kategorisering och framtida behov.De problem som finns när det gäller kommunikation är att de inte är tillräckliga när manspelar. Oftast så är användare ute efter att ha en verklighetskänsla samt få en inlevelse ispelen.Dokumentets syfte är att ta reda på vilka kommunikativa metoder som finns och kontrolleraom de är tillräckliga för att uppnå denna inlevelse i spelen.För att kunna tackla problemen så görs det en omvärldsanalys i arbetet samt en positivistisktolkning av resultatet.
Kryptering av dokument för överföring via telenätet
Allt fler tjänster och arbeten sker med datorers hjälp, inte minst vad beträffar hantering av dokument av olika slag. Det är nuförtiden inte något ovanligt att exempelvis bokföringen i ett företag sker mha en dator. Med andra ord så skapas idag väldigt många olika typer av så kallade elektroniska dokument i vårt samhälle. Likväl som med den äldre typen av dokument är många av dessa väldigt viktiga och behöver således förvaras på ett säkert sätt.Ett sätt att kunna erbjuda en säker förvaring av elektroniska dokument är att lagra dessa i en arkivcentral som är speciellt designad för att kunna erbjuda en sådan säker förvaring. För att användaren av en sådan arkivcentral skall kunna skicka över respektive hämta sina dokument krävs ett system för dokumentöverföring som kan hantera denna process.
Kvalitetsbegrepp och tv-spelsbestånd - En fallstudie av tv-spelsverksamheten på Malmö stadsbibliotek
The purpose of this thesis is to examine the quality notions used by the library personnel responsible for the video game department at Malmo City Library. Furthermore, the thesis aims to assess how these notions of quality relate to properties of the actual collection of video games. The empirical results are based on interviews with the responsible library personnel. The result is then analyzed by an interpretation of Carl Gustav Johannsen?s library adapted, theory-based, model of quality definitions.
Lotterilagens förenlighet med EG-rätten
Syftet med uppsatsen är att utreda huruvida den svenska lagstiftningen som begränsar den fria rörligheten på spelmarknaden är förenlig med EG rätt samt om det kan misstänkas finnas andra bakomliggande motiv för undantagen än de som åberopats. Uppsatsen syftar till att reda ut om den nuvarande lagstiftningen är förenlig med EG-rätten eller om den behöver justeras. Senare tids utveckling på marknaden och rättspraxis kan tala för att en ändring i lagstiftningen är behövd.Uppsatsen visar på flera faktorer som pekar på att den svenska lagstiftningen och dess motiv inte är förenlig med EG-rätten. Den stora ekonomiska hänsynen kan verka avgörande och får inte vara ett huvudskäl till en inskränkning enligt praxis. Vidare pekar de faktiska omständigheterna på spelmarknaden i Sverige för att de begränsningar som gjorts inte längre är lämpliga för att uppnå det ursprungliga syftet med inskränkningarna.
Speltestning ? Med Fuzzy Logic
Vid design av ett dataspel försöker speldesignern ofta skapa banor och fiender som tvingar spelaren att använda olika strategier för att överleva. För att hitta dessa strategier krävs speltestning. Speltestning är tidskrävande och då också dyrt. Den enklaste metoden för att spara tid är då att använda data hooks i spelet och sedan låta testpersoner spela spelet. Data samlas då in under alla spelsessioner och lagras i loggfiler.Med hjälp av data hooks samlades data in till denna rapport.
Engagerande Karaktärer : En studie av Murray Smiths teorier applicerat på film och dataspel
Uppsatsen handlar om de faktorer som gör att vi engagerar oss för karaktärer i film och huruvida de är de samma för dataspel. Syftet med uppsatsen är att testa en teori av Murray Smith som gäller filmkaraktärer och se om den går att använda även när man tittar på dataspel. Den exakta frågeställningen i uppsatsen är som följer: Murray Smith har skapat en teori för hur engagerande karaktärer skapas i film. Hur pass applicerbara är hans teorier för engagerande karaktärer när det kommer till ett annat visuellt medium som dataspel? Måste teorin tillämpas annorlunda? Är andra aspekter av teorin viktigare i det nya mediet?I uppsatsens teoribakgrund tas teoriinriktningar som bland annat semiotik och psykoanalys upp och förklaras.