
Sökresultat:
1333 Uppsatser om Educational games - Sida 45 av 89
"Det krävs en by för att fostra ett barn" : En undersökning av sex- och samlevnadsundervisningen i mellanstadiet.
The purpose of this paper is to investigate how gender and sexuality are made in the videogames Prince of Persia and Fable II, and more specifically to look at possibilities and limitations for the construction of gender and sexuality in these games. I understand videogames as an interactive media form that differs from other types of media like film and literature. It is a media form that depends on a player to be played. At the same time it is constituted by rules of how it can be played. I have analyzed my material by a method called close-playing.
Försjunken i den digitala spelvärlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters
Inlevelse i den digitala spelvärlden är ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom ämnet inlevelse i digitala spel men också vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser är viktiga att fokusera på när man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkätundersökning framgår det att inlevelse kan delas in i tre olika nivåer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekräftar tidigare forskning på området och för ämnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, där inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men är också högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och inställning till det spel denne spelar. Enkätundersökningen pekar också på ytterligare faktorer som kan stärka respektive hämma inlevelsen i FPS..
Lyckat motivationsarbete ur socialarbetarens perspektivSuccesful client motivation from a social worker point of view
The purpose of doing this research except for educational reasons is to show significant effects that make motivational work successful. The choice of subject we decided out of experience from the term of practise. The description of the subject is from the social workers angle of approach. The method we used is a qualitative study with semi structured interviews. We have looked at three different fields of social work from the view of six social workers, two from each field.
Skillnader och likheter mellan kvinnliga actionhja?ltar under 1970-, 1980- & 2010-talet : En analys av kvinnliga karakta?rer i actionfilmer
Laura Mulvey was the first to suggest that women and men have different positions on the screen; men drives the plot forward, and the women are objects of masculine desire and lust.The purpose of this report was to look at and compare the two characters from the 70?s - and 80's with two characters from the 00?s - and 2010?s to gain a deeper understanding and insight into how female action heroes are presented. This will be done with the help of the questions; How is the female action heroes that are analyzed in the paper?What are the differences and similarities between the past and the present-day action heroes? Just how stereotypical are the women in their genre? The four female action heroes that were analyzed were; Princess Leia Star Wars, Sarah Connor Terminator and Lisbeth Salander Men Who Hates Women and Katniss Everdeen The Hunger Games.The four female action heroes were analyzed based on Rikke Schubarts categories (Moderarketypen, Amazon, Dotterarketypen, Ha?mnerskan and Dominatrix), the character's personal development, the character's violence and the reason for the character's.Characters from the past were more often presented as more uncertain and fragile than the modern confident characters. The female action heroes of modern times was more independent, strong, and in no need of a man in comparison with contemporary female action heroes.
Teknik med Nelli och Nalle : Teknik i vardagen med konkreta bygg- och konstruktionsuppdrag
Syftet med detta utvecklingsarbete var att utveckla en lärarahandledning som stöd i teknik riktat till pedagoger i förskolan. Den skullle ge barnen en möjlighet till att skapa ett intresse för teknik. Lärarhandledningen riktar sig till pedagoger som arbetar med barn i åldrarna 3-6 och innehåller frågor om tekniken i vardagen som kan ställas av två mjukbjörnar, Nelli och Nalle. Utifrån dessa frågor så framställdes konkreta bygg- och konstruktionsuppdrag till varje enskild fråga. I handledningen så beskrivs det på vilket sätt pedagogerna kan arbeta med frågorna.
Användning av förstapersonsspel vid militär simulering av strid i bebyggelse
The goal of this master thesis is to show the benefit of using computer games of the type First Person Shooter, FPS in the field of military simulations. The main focus in this is around a couple of topics. Creating the AI that controls the behaviour of the computer-controlled characters, the bots. Create an environment where it is possible to supervise the bots and also design a framework that enables cooperation between a group of bots, a squad. The result is Total Unreal Studio, TUS, a program where it is possible to add bots to a squad, connect them to a game server and inspect what the bots are doing.
Uppsala Kommuns arbete för en minskad boendesegregation
We have done a qualitative and quantitative study about math problems on secondary school students. The study is based on the diagnosis, treatment and training of teachers, about students who have math difficulties. The aim of this work is to obtain teachers ?perceptions about students? diagnosis, treatment / improvement and continuing education for students who have math difficulties. By having interviewed various teachers through surveys we have received answers to their concerns about the diagnosis, treatment and the importance of continuous training of teachers on students? mathematics difficulties.
"Vill man skapa ett bättre samhälle gäller det att inte stanna vid ett område." : En studie om fyra unga lokalpolitikers uppfattningar av politiskt engagemang.
This examination project is an investigation about the opinion and comprehension for political engagement of four young municipal politicians. The purpose with this project is to describe and understand the pronounced comprehension for political engagement. There is also an intention to investigate the educational in discussing political engagement with students in social studies at upper secondary school. The method that has been used is ?map of conceptions? because of its appropriate way to elucidate the comprehension and understanding of a certain subject. Those four young municipal politicians see political engagement as the will to improve the community. There is also an importance to have a large engagement in more areas than just one.
Idrottslärares syn på kunskap och status inom idrott och hälsa : en intervjustudie med idrottslärare
The purpose of this essay is to examine how some individual PE teachers view knowledge and what they think about the status of physical education whitin the school. The method used in this examination was both sudies of literature and a qualitative investigation. Six PE teachers, from three diffrent schools in Sweden, were interviwed from a phenomentographic research approach. I made the analysis from a sociocultural approach. The result indicates that th teachers had difficulties to describethe conception of knowledge, but that the pupils/students achieve knowledge in physical education.
Förskolan och digitala medier : En undersökning om hur interaktiva barnböcker och pekskärmsenheter kan användas i förskolemiljö.
Denna rapport har undersökt hur interaktivitet, genom interaktiva barnböcker på mobila enheter med pekskärm, kan påverka engagemanget för läsande hos barn i tre till fem års ålder. Detta har gjorts genom att en interaktiv barnbok skapades och deltagande observationer sedan utfördes vid sex tillfällen på tre förskolor där barnen fick testa den utvecklade produkten. De deltagande observationerna kompletterades sedan med åsikter om digitalt lärande från förskollärare på respektive förskola genom semistrukturerade intervjuer.Resultatet från undersökningen visar på en tendens till att engagemanget hos barnen kan ökas genom att införa interaktivitet i barnböcker genom att leverera dessa på mobila enheter med pekskärm. Undersökningen är dock gjord i för liten skala samt att produkten och undersökningen innehåller för många brister för att kunna ställa upp en faktisk teori. Istället ställs en hypotes upp som skulle behöva testas vidare under längre tid och i en mer rigorös undersökning..
Bjud inte med armbågen! : -en studie om marknadsföringsstrategier inom hotellbranschen och hur dessa implementeras på de bokare som verkar i Umeå.
AbstractReading books to children is often an integral part in preschool activities. The purpose of thisstudy is to investigate how educators think about the educational function of literature inpreschool activities. I have in my study used qualitative interviews with active educators andobservations to answer my questions about why the educator reads to the children, how theeducator thinks about the choice of literature and if the literature can contribute to thechildrens development and if so, how. The knowledge- and research background presentsliterature and previous research done on the subject. The results of my study shows that theeducators have many thoughts about the importance of literature in preschool.
Lärande datorspel som kognitivt stöd för språkinlärning i förskolan : En granskning av datorspelet Klura ut
Digital spelbaserad inlärning handlar om användningen av spel i undervisningssyfte. Få forskare har undersökt dessa spels inverkan på förskolebarns språkinlärning, speciellt med situerat lärande som utgångspunkt. I denna studie har detta gjorts genom en kvalitativ studie när datainsamlingen består av en teoretisk bakgrund, intervjuer och observationer. Studien har sin utgångspunkt i de teoretiska ansatserna situerad kognition, distribuerad kognition samt embodiment. Genom att triangulera fynden från intervju, observation och den teoretiska bakgrunden får studien fram ett resultat och svar på studiens frågeställning.
Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lärmiljö mellan matematiskt hög- och lågpresterande elever
Digitala läromedel blir ett vanligare inslag i skolgången då ny teknologi erbjuder tidigare okända pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som använder ett digitalt läromedel i form av en virtuell lärmiljö för matematiklärande upplever denna lärmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lärmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika årskurser samt elever som är matematiskt låg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrån Goods (1981) passivitetsmodell som innebär att lågpresterande elever är mindre risktagande i klassrumsmiljön.Elevernas upplevelse av digitala läromedel studerades i en virtuell lärmiljö bestående av två moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog.
Neurodidaktik och matematik : En litteraturstudie om neurodidaktikens betydelse för matematikundervisningen
Ämnet neurodidaktik bygger på hjärnforskning och etablerade teorier inom det pedagogiska området. Syftet med vår studie är att dra slutsatser av de rön vi finner inom hjärnforskningen som studerar hur hjärnan fungerar i inlärningssammanhang. Vi har lyft fram ett antal förutsättningar för lärande i vår studie som alla får stöd i aktuell hjärnforskning. Dessa förutsättningar har vi kopplat samman med hur hjärnan utvecklas ur ett matematiskt perspektiv. Litteratursökningen har ägt rum i faktaböcker och databaser och för att få vägledning har vi kontaktat experter inom området.
Aktiv design av internetbaserade självhjälpstjänster - gentemot spelberoende. Att påverka en individs förhållningssätt mot sitt spelande
Technological developments have affected many different areas. Something that has undergone major changes in this respect is gambling. Because of technology, the accessibility to games has never been greater. Using smartphones, tablets and online casinos makes it possible to play virtually any time of day no matter where you are. This development has caused that more people, got stuck in a gambling addiction which have become an increasing problem in the last decade.