Sök:

Sökresultat:

703 Uppsatser om Dynamisk programmering - Sida 7 av 47

Bedömning av ögats ackommodativa respons- en jämförelse mellan aberrometri och dynamisk retinoskopi

Syfte: Syftet med denna studie var att undersöka om det finns några skillnader i den ackommodativa responsen när den fastställs med tre olika mätmetoder. De utvalda metoderna för denna studie var dynamisk retinoskopi i form av Nott och Monocular Estimation Method (MEM) samt en COAS-HD VR aberrometer.Metod: 29 personer (7 män och 22 kvinnor) deltog i studien, vars medelålder var 23,6 ± 3,1 år. På varje enskild patient gjordes en subjektiv refraktion med en efterföljande mätning av dess ackommodativa respons med tre olika mätmetoder på ett 40 centimeters arbetsavstånd. Resultaten av studien analyserades med hjälp av Repeated Measures-ANOVA och ett post-hoc test i form av Sidak´s. Överensstämmelsen mellan metoderna redovisades därefter visuellt i form av ett Bland-Altman plot.Resultat: Det visade sig att alla tre metoder gav liknande värden på den ackommodativa responsen, vilket resulterade i att det inte fanns en statistiskt signifikant skillnad mellan metoderna (p = 0,1103) enligt Repeated Measures-ANOVA.

Programvaruutveckling med visuell programmering i en pedagogisk tillämpning

In visual programming the developer specifies her code, using visual tools. Within the range of visual programming languages lay icon-based languages, form-based languages, and diagram languages.Mediator is a multimedia authoring tool that allows the user to create interactive CD-ROM presentations, dynamic HTML pages and Flash projects, without any coding or scripting. The user can create interactivity in her project, using event driven and icon-based visual programming, through a ?drag and drop? user interface. This report intends to determine some of the qualifications of a tool of this kind, as well as its limitations.The report is based on a case study, in which a smaller software application was to be updated using Mediator 9.

Förbättringsförslag för en robotcell :  

Detta examensarbete består i en översyn av en robotcell för programmering av målningsrobotar hos Meritor HVS AB i Lindesberg. Företaget är verksamt inom fordonsindustrin med tillverkning av fram- och bakaxlar för tunga fordon.Förslag till åtgärder för minskat antal stopp i måleriet och förbättrad målningskvalitet i anläggningen presenteras, liksom förbättringsförslag för programmeringscellens layout och programmeringsverksamhetens organisation..

Spelskapande men en komponentbaserad arbetsprocess

Syftet med detta kandidatarbete är att testa en arbetsmetod som skiljer sig ifrån det en mindre grupp i vanliga fall använder sig av: en komponentbaserad arbetsprocess för att utforska och sammanställa arbetserfarenheten med den komponentbaserade arbetsmetoden, utvecklar vi därför ett digitalt spel..

Design och programmering avrobotiserad muttersvets

The study examined what NHL-teams should improve. This has been done by studying the significant statistics of NHL-seasons, and with linear regression identifying what NHL-teams should do to win many points and thereby get a good placement in the final table. The most interesting result of the study is that the statistics on faceoffs and shots on goal and power play efficiency most seasons where irrelevant for the outcome of a season..

Orderhantering via Android

This degree project deals with creating an Android application for managing representation orders placed in stores as well as evaluating Androids usage as a platform for that line of work. The evaluation will be based on tests of the application on an Android phone together with a survey consisting of written questions and a practical test of the application..

Artificiella ekosystem i datorspel

Samtidigt som datorernas hårdvara utvecklas i en hög takt blir datorspelen allt mer grafiskt tilltalande. Möjligheten att lägga vissa av dessa resurser på nytänkande speldesigner har till stor del försummats, och detta arbete handlar om att skapa ett automatiskt genererat ekosystem som ständigt är under utveckling. Arbetet har två egentliga mål, där det första går ut på att utveckla en arkitektur och sedan utvärdera den genom en mängd designade scenarion. Problemet ligger främst i att identifiera vilka faktorer som påverkar ett ekosystem på ett sätt som skulle ha varit intressant att använda i en speldesign, och sedan skapa växter som kan leva samt fortplanta sig inom olika naturområden. För att testa arkitekturen på ett konkret sätt utvecklas en applikation där ett ekosystem kan simuleras.

Dynamisk textpresentation på små displayer utifrån ett kognitivt synsätt

När allt fler produkter blir bärbara, t ex handdatorer och mobiltelefoner, innebär det även att dessa har blivit mindre. Ytan där text och liknande presenteras blir då även den mer begränsad. Läsning kan ses som en komplex kognitiv process med många ingående delar, bland annat tolkning, förståelse och ögats fysiska funktion. Dessa ingående processer begränsas när ytan texten presenteras på är mycket liten. För att motverka detta har alternativa sätt att presentera text på tagits fram, så kallad dynamisk textpresentation.

Själv-optimerande dynamisk adaptiv struktur för WebGL-applikationer

Utvecklingen av datorer och deras förmåga ökar klyftan mellan datorer och skapar en stor mångfald av hårdvarutillgänglighet. Kapaciteten som datorer besitter varierar kraftigt och därmed även förmågan att hantera komplexa applikationer. Moderna applikationer erbju-der inställningar som användare kan anpassa för datorn, något som kräver att användaren har tillräcklig kunskap för att förstå inställningarnas e ekt. Att välja ut de optimala in-ställningarna för datorn är en process som är både svår och tidskrävande. Detta arbete granskar hur ett dynamiskt adaptivt system automatiskt kan anpassa inställningarna för applikationen medan den kör, utan manuell extern inverkan.

Varför Kunskap?

Syftet med denna studie är att analysera och problematisera motivation och lärande i skolans struktur och jämföra med hur det kan se ut i andra strukturer. För att uppnå detta kommer det att redogöras för olika perspektiv på motivation och lärande. Den verksamhet vars struktur som valdes för att jämföra med skolans är den vid utveckling och programmering av öppen programvara. Anledningen till att just denna verksamhet valdes är att det först och främst fungerar som en social rörelse utan några yttre krav eller belöningar, utöver det står kunskapen i centrum vilket gör den väldigt intressant ur ett lärandeperspektiv.Genom en systematisk litteraturstudie har nio olika studiers resultat sammanställts och analyserats. Vi har tagit del av studier om struktur och motivation bakom utveckling och programmering av öppen programvara.

Förnyelse och förbättring av II1310, Introduktionskurs i datateknik

För nya studenter vid högskola eller universitet är det ofta många system och tillvägagångssätt att vänja sig vid. Just vid Kungliga Tekniska Högskolan, och speciellt på ICT-skolan i Kista, är det många informationssystem att hålla reda på. Därför erbjuder ICT-skolan kursen ?II1310 Introduktionskurs i datateknik?, som trots namnet ämnar introducera nya studenter i skolans IT-miljö. Även om detta inte framgår av kursnamnet syftar kursen också till att ge en kunskapsgrund inom programmering.

Konstruktion och programmering av lerduvekastare

This degree thesis is based on an assignment from BEOMAT in Storfors. BEOMAT is a company that constructs and sellsclay pigeons to both the national and international market.Our main purpose with this paper is to find a solution/system that can replace the expensive and space demandingOlympic trap facility. Our solution will replace fifteen clay pigeon throwers with one automatic thrower whosimulate all throwers together. The system will be provided with an appropriate control system for mass productiontherefore this system needs to be user-friendly so no previous knowledge is required.Totally 405 different throw coordinates will be stored in the programme in nine different subprograms. According tothe Olympic-rules the throwers should coincidence within certain specified conditions, this will be solved with anrandomizer in the programme.

Utveckling av webbaserad databas för inmatning och bearbetning av medlemsdata

Denna examensrapport visar hur utvecklingen av en dynamisk webbapplikation har genomförts. Examensarbetet har utförts på Data Ductus AB i Skellefteå åt en extern kund. Kunden ville ha en lösning för att samla in data och med detta data sammanställa statistik.

Metodutveckling för framställande av dynamisk systemkarta

I komponentbaserade system är det viktigt att ha kontroll över vilka komponenter som har beroenden till varandra för att undvika att delar av systemet slutar fungera vid exempelvis en komponentuppdatering. I detta arbete undersöks hur komponenter kan identifieras, samt hur olika typer av beroenden kan spåras. Arbetet är utfört som ett uppdrag givet av Sandvik Systems Development (SSD), vilket är ett av Sandvik-koncernens två internationella IT-bolag. Målet med uppgiften är att utforma en modell som tar fram information för komponenterna, samt kartlägger dess beroenden på Windows-plattformen. Mycket information om ett system finns att hämta i olika typer av ?statiska? metadata-filer som automatiskt genereras vid skapandet av en lösning i Visual Studio.

Statisk detektering av minneshanteringsfel i C/C++

Det här examensarbetet är baserat på idéer ur ett uppdrag från företaget Saab Aerotech men är ett eget arbete.Målet var att undersöka om det finns behov av ett verktyg som statiskt kan detektera dynamiska minneshanteringsproblem, som till exempel minnesläckage, i applikationer skrivna i C/C++. På grund av att minneshanteringsfel i C/C++ länge har varit ett känt problem undersökte vi detta och de befintliga lösningarna till det.Vi fann två metoder till lösningar som de flesta verktyg använde sig av; statisk och dynamisk detektering. De flesta verktyg löste problemet genom att dynamiskt detektera minnesläckor och andra brister som till exempel buffer overflows. Ett verktyg löste dock problemet genom att statisk detektera minneshanteringsfel i källkoden för applikationerna. Eftersom alla befintliga lösningar har någon form av ineffektivitet så har vi undersökt möjligheten att utveckla ett mer effektivt verktyg.

<- Föregående sida 7 Nästa sida ->