Sökresultat:
835 Uppsatser om Dynamisk modellering - Sida 7 av 56
Fundamentala faktorer och den amerikanska dollarn
Jag undersöker huruvida fundamentala faktorer såsom konsumtion, investeringar, statliga utgifter samt utländsk exportefterfrågan inverkat på fluktuationer i USAs reala växelkurs mellan 1970 och 2005. Ekonomin beskrivs av en Mundell-Fleming-modell. Utifrån denna konstrueras tillsammans med en dynamisk exportmodell av Gottfries (2002) ett uttryck för en hypotetisk real växelkurs, vars utveckling jämförs med den faktiska växelkursutvecklingen. Jag finner vid denna beräkning samt vid en statistik analys, båda grundande på kvartalsdata, att den faktiska växelkursutvecklingen föregår chocker i konsumtion, investeringar, statliga utgifter med tre-fyra års sikt, vilket jag tolkar som att marknadens aktörer förutser förändringar inom de fundamentala faktorerna och påverkar valutaflödena därefter. Detta resultat utmärker sig från rådande empirisk forskning, som överlag inte finner något samband mellan växelkurser och fundamentala faktorer..
Kollision deformation med fokus på solida objekt
En realistisk simulation kräver att alla simulerade objekten ska interaktivt och dynamiskt animeras. Delar av objektens kropp ska deformeras och andra delar ska sönderfalla vid en krock med ett annat objekt. De flesta 3d applikationer har som gemensamt vissa tekniker som används vid dynamiska simulationer. Tyvärr så finns det inte en smidig och snabb teknik för att deformera solida objekt vid kollisioner, detta gäller även Maya som jag använde i detta arbete. Detta arbete ska visa en smidig teknik att deformera vissa delar av en komplicerad modell och få andra delar att splittras och spridas i en dynamisk simulation som är både fysiskt rätt och ser visuellt bra ut.
Miljöer för spel
Denna uppsats behandlar hur lågpolygonobjekt kan detaljeras och optimeras för visning i HPL2, Frictional Games egenutvecklade motor. Uppsatsen jämför arbetsflödet för texturutveckling i applikationerna Zbrush och Mudbox och behandlar både modellering och tekniska aspekter av texturering.
3D-visualisering till Eve
Vi har under tio veckor producerat en del av Peter Martinssons film Eve. Vi har stått bakom en stor del av den tekniska biten. Vi har inte deltagit något i idéarbetet och idén bakom filmen, däremot har vi påverkat det visuella resultatet genom att göra stora delar av bakgrundsmaterialet. På så sätt har våra idéer och vår konst fått en stor del i filmen. Genom detta arbete har vi velat utveckla våra kunskaper främst i programmet AliasWavefront Maya, men även rent estetiskt.
Bedömning av ögats ackommodativa respons- en jämförelse mellan aberrometri och dynamisk retinoskopi
Syfte: Syftet med denna studie var att undersöka om det finns några skillnader i den ackommodativa responsen när den fastställs med tre olika mätmetoder. De utvalda metoderna för denna studie var dynamisk retinoskopi i form av Nott och Monocular Estimation Method (MEM) samt en COAS-HD VR aberrometer.Metod: 29 personer (7 män och 22 kvinnor) deltog i studien, vars medelålder var 23,6 ± 3,1 år. På varje enskild patient gjordes en subjektiv refraktion med en efterföljande mätning av dess ackommodativa respons med tre olika mätmetoder på ett 40 centimeters arbetsavstånd. Resultaten av studien analyserades med hjälp av Repeated Measures-ANOVA och ett post-hoc test i form av Sidak´s. Överensstämmelsen mellan metoderna redovisades därefter visuellt i form av ett Bland-Altman plot.Resultat: Det visade sig att alla tre metoder gav liknande värden på den ackommodativa responsen, vilket resulterade i att det inte fanns en statistiskt signifikant skillnad mellan metoderna (p = 0,1103) enligt Repeated Measures-ANOVA.
Förslag till nytt utförande av fasta ställbara fläkthjul
Examensarbetet går ut på att frambringa några principkonstruktioner till axialfläktar med fasta inställbara skovlar åtFläktWoods. Fläktarna det rör sig om är stora industrifläktar med en diameter mellan en och fem meter, som används för atttill exempel transportera ner luft i gruvor. Endast förslag till principkonstruktioner tas fram och ej en färdig produkt, syftetmed rapporten är i första hand att ge FläktWoods konstruktörer ett annat synsätt på problemet. Två olika delar av fläktenundersöks, dels fästet av skoveln på hjulet, dels själva hjulet i sig. Tillvägagångssättet är att från formulerat problem tasförst några förslag fram, de utvärderas sedan och de bästa går vidare till nästa steg.
Modellering av kontrollenhet för JAS39 Gripens hjälpkraftsystem
Simulering är ett viktigt verktyg för verifiering och validering. Tid och pengar kan sparas om simulering kan användas istället för flygprov. För att simuleringen ska ge korrekta resultat krävs korrekta modeller. I denna rapport presenteras en ny modell för JAS39 Gripens hjälpkraft- och motorstartssystem, APESS. Målet med arbetet var att skapa en mer avancerad modell av APESS och dess kontrollenhet APECU.
Från ett användarperspektiv : underlättar use case kommunikationen angående krav och behov i kravhanteringsprocessen?
Examensarbetets frågeställning berör användarnas medverkan i Requirements Engineering (RE). Under RE-fasen skall samtliga krav på det kommande systemet tas fram från intressenterna. En viktig intressentgrupp i kravutvinningsarbetet är de kommande användarna av systemet. Resultatet av RE-fasen är en viktig faktor som påverkar hela den fortsatta utvecklingsprocessen samt hur lyckat det slutliga systemet blir.Detta examensarbete innebär en undersökning av vad användarrepresentanterna anser om use case-modelleringen i RE-processen. Undersökningen har påvisat att användarrepresentanterna är positiva till use case-modellering som arbetsmetod för att kartlägga kraven.
Lågbudget filmskapande och tillverkning av billigt Motion Capture system
Nya filmer som skapas innehåller mer och mer datorgenererade bilder och många filmer skapas även helt den digitala vägen, detta innebär att det krävs en rad olika dyra licenser för program och verktyg för att kunna skapa bra filmer.Genom ett projekt där en kortfilm skapas helt i 3D med en så låg budget som möjligt och som dessutom ska använda sig av Motion Capture som animerings-teknik så krävs det ett bra alternativ till att tillverka ett eget Motion Capture system för att så lite pengar som möjligt ska spenderas. Genom använding av Playstation kameror och lånade material kan ett billigt Motion Capture system tillverkas, samtidigt som kostnaden för kortfilmen hålls så låg som möjligt. Hur många timmar som lagts ned på modellering av objekt till filmen kan jämföras med ett uppskattat pris för anställning av professionell hjälp och dessutom se om detta verkligen är ett lönsamt alternativ istället för att skapa sina egna modeller till filmen. .
3D-visualisering till Eve
Vi har under tio veckor producerat en del av Peter Martinssons film Eve. Vi har
stått bakom en stor del av den tekniska biten. Vi har inte deltagit något i
idéarbetet och idén bakom filmen, däremot har vi påverkat det visuella
resultatet genom att göra stora delar av bakgrundsmaterialet. På så sätt har
våra idéer och vår konst fått en stor del i filmen.
Genom detta arbete har vi velat utveckla våra kunskaper främst i programmet
AliasWavefront Maya, men även rent estetiskt. Målet med arbetet var inte att
bli klara med filmen, utan att lära oss av produktionsprocessen.
Vi har varit tvungna att anpassa oss i vårt arbete till det speciella utseendet
som filmen har.
Procentprojektet. Ett undervisningsförsök i matematik i skolår 6 med fokus på elever i matematiksvårigheter.
Procentprojektet. Ett undervisningsförsök i matematik i skolår 6 med fokus på elever i matematiksvårigheter.Syftet med följande arbete är att studera elevers lärande i matematik med fokus riktat mot elever i behov av särskilt stöd. Undersökningsmetoden är ett undervisningsförsök. Undervisningens ämnesinnehåll är introduktion av begreppet procent i skolår 6. Försöket utgår från matematisk modellering som teori.
Först görs en genomgång av faktorer som kan bidra till gynnsamma villkor för elevers lärande.
Tekniker för fotorealistisk rendering
Denna C-uppsats behandlar området fotorealism i datorgenererade bilder. Frågeställningen och grundpelaren i min rapport har varit ? Vilka tekniker finns för att vid rendering uppnå fotorealism i datorgenererade bilder och hur använder man sig av dessa tekniker? Jag har undersökt och testat på ett flertal olika tekniker och metoder för att rendera fotorealistiska bilder. Rapporten grundar sig i ett antal testprojekt där jag uteslutit olika delar av en förenklad produktionspipeline. I varje projekt har jag flyttat fokus från helheten till specifika delar av processen och genererat en kort film och/eller ett antal bilder.
Artificiella ekosystem i datorspel
Samtidigt som datorernas hårdvara utvecklas i en hög takt blir datorspelen allt mer grafiskt tilltalande. Möjligheten att lägga vissa av dessa resurser på nytänkande speldesigner har till stor del försummats, och detta arbete handlar om att skapa ett automatiskt genererat ekosystem som ständigt är under utveckling. Arbetet har två egentliga mål, där det första går ut på att utveckla en arkitektur och sedan utvärdera den genom en mängd designade scenarion. Problemet ligger främst i att identifiera vilka faktorer som påverkar ett ekosystem på ett sätt som skulle ha varit intressant att använda i en speldesign, och sedan skapa växter som kan leva samt fortplanta sig inom olika naturområden. För att testa arkitekturen på ett konkret sätt utvecklas en applikation där ett ekosystem kan simuleras.
Dynamisk textpresentation på små displayer utifrån ett kognitivt synsätt
När allt fler produkter blir bärbara, t ex handdatorer och mobiltelefoner, innebär det även att dessa har blivit mindre. Ytan där text och liknande presenteras blir då även den mer begränsad. Läsning kan ses som en komplex kognitiv process med många ingående delar, bland annat tolkning, förståelse och ögats fysiska funktion. Dessa ingående processer begränsas när ytan texten presenteras på är mycket liten. För att motverka detta har alternativa sätt att presentera text på tagits fram, så kallad dynamisk textpresentation.
Från modellering till dimensionering : Att modifiera produktionsmodeller till analysmodeller
Allt fler aktörer inom byggbranschen övergår från att använda gamla och traditionella verktyg i sin projektering till mer avancerade och moderna BIM-verktyg. Däremot sker denna utveckling långsamt på grund av skeptisk och konservativt inställning i byggbranschen. Idag finns analysprogram som har förmågan att beräkna och analysera komplexa strukturer, men trots detta är det väldigt vanligt med handberäkningar. I branschen börjar modellering av produktionsmodeller i moderna 3D BIM-verktyg få fotfäste. Det är praktiskt möjligt att modifiera en produktionsmodell till en analysmodell för att sedan beräknas i ett analysverktyg och det är detta som kommer bland annat undersökas.