Sök:

Sökresultat:

217 Uppsatser om Distribuerad kognition (DK) - Sida 9 av 15

Barn med Asperger syndrom

Det här examensarbetet handlar om barn med Asperger syndrom. Syftet med arbetet var att ta reda på vad Asperger syndrom är och hur man som lärare kan hjälpa dessa elever på bästa sätt. Jag är intresserad av elever som har det svårt och antar att jag någon gång under min tid som lärare kommer att stöta på dessa elever. Arbetet inleds med en teorigenomgång där jag främst går igenom de utmärkande dragen hos barn med Asperger syndrom. Där går jag också bl a igenom orsaker till Asperger och diagnostisering.

Lagom är bäst? Alkohol, åldrande och kognitiv förmåga

Vissa forskningsresultat har visat att en måttlig alkoholkonsumtion kan ha positiva effekter på den intellektuella kapaciteten när vi blir äldre. Effekten har dessutom visat sig vara starkare för kvinnor än för män. Syftet med föreliggande studie var att undersöka sambandet mellan alkoholkonsumtion, kön och den kognitiva förmågan i åldrandet. Data från projektet SNAC-Kungsholmen har använts. 229 män och 323 kvinnor mellan 60 och 96 år svarade på frågor om sina dryckesvanor.

Socionomstuderandes attityder till multidimensionella problemfall med fokus på sexuell identitet

Undersökningens syfte var att öka kunskapen samt förståelsen för kognitiva bedömningar vid fiktiva med multidimensionell problematik, där en väsentlig faktor är sexuell identitet hos socionomstuderande på Socialhögskolan på Stockholms Universitet. Frågeställningen var; Hur bedömer ett urval av socionomstudenter fiktiva klientfall med multidimensionell problematik där en avgörande faktor är sexuell identitet? För att besvara frågeställningen användes en mixad design, bestående av en kvantitativ och en kvalitativ del. Tre klasser på socionomlinjen besvarade enkäterna. Intervjupersonerna för den kvalitativa delen värvades genom en intresseanmälan i de kvantitativa enkäterna.

Intuitiva användargränssnitt - försök till en förankring av begreppet

Med en ansats i kognitiva teorier om de omedvetna processer som kan ligga bakom fenomenet intuition undersöks i denna kvalitativa studie begreppet ?intuitiva användargränssnitt? på djupet. En teorisyntes om vad intuition är och hur det fungerar presenteras. I en empirisk undersökning i form av kvalitativa intervjuer frågas interaktionsdesigners om deras definition av begreppet intuitiva användargränssnitt. Resultaten från undersökningen ställs därefter i relation till det teoretiska materialet.

Användarupplevelse av ett komplext infotainmentsystem i en bil. En verklighetsbaserad studie av gränssnittet mellan människa och fordon

In recent decades here has been a huge development in information technology (IT), where we humans are increasingly using IT in our daily lives, ranging from social media to music streaming services; this has also been a reflection of the technologies developed to our cars. Infotainment systems have become an increasingly regular feature in modern cars where the high degree of integration such as navigation, mobile and Internet has become more common and more sought after. Despite this, relatively little research problemized User Experience of a complex infotainment system in a car. This study thus has the intention to consider the relevance of reality based tests by examining how the user experiences a complex infotainment system in a car. We asked ourselves; How do the user experience a complex infotainment system in a car? We conducted our qualitative study, an interview with researchers in the field of vehicle and road safety and designed a number of system-related activities in a test session where we observed three users.

Energikartläggning av integrerat massa- och pappersbruk

Målet med detta examensarbete har varit att utföra en energikartläggning på Nymölla Bruk med utgångspunkt i företagets be?ntliga energiaspektregister. Syftet har varit att tydliggöra hur energianvändningen på Nymölla Bruk ser ut. Bakgrunden till detta arbete är företagets deltagande i programmet för energieffektivisering i energiintensiv industri (PFE).I examensarbetet har en energikartläggning på Nymölla Bruk för år 2010 utförts. Fallstudien delades in i två steg där första steget i studien var att kartlägga energi?ödena in och ut från bruket.Andra delen av studien innefattade att kartlägga de interna processerna och deras energi?öden.

Förpackning av kommunikation.

Ämne/Kurs: Kandidatuppsats, Medie- och Kommunikationsvetenskap, 15 hpSyfte: Syftet är att undersöka en specifik förpackning, i det här fallet produkten ?Jabu?she?, om den förpackningen uppfyller vad som krävs för att kommuni cera sitt varumärke genom marknadskommunikativa uppgifter. Detta för att se om varumärket är den viktigaste grafiska nyckelkomponenten på den förpackningen. Metod: Detta är en kvantitativ undersökning, utförd med en datorstödd enkät. Studien har arbetat med en metod framtagen av DeukSoo Kim.Teoretiska perspektiv: I teorikapitlet behandlas de teoretiska utgångspunkter som ligger till grund för det valda problemområdet; Marknadskommunikation med vikt på Point of Purchase och Visuell kommunikation med vikt på Visuell HierarkiSlutsats: Studien visar hur Jabushés förpackning uppfyller de visuellt hierarkiska och marknadskommunikativa uppgifter som ställs på en förpackning vid Point of Purchase..

Långsammare igenkänning av emotioner i ansiktsuttryck hos individer med utmattningssyndrom : En pilotstudie

Syftet med denna pilotstudie var att skapa hypoteser om och hur utmattningssyndrom påverkar förmågan att känna igen emotioner i ansiktsuttryck. En grupp patienter med utmattningssyndrom jämfördes med en matchad frisk kontrollgrupp (N=14). Grupperna undersöktes med ett datorbaserat test beståendes av färgbilder av autentiska ansiktsuttryck som gradvis i steg om 10% förändrades från ett neutralt ansiktsuttryck till någon av de fem grundemotionerna ilska, avsky, rädsla, glädje och ledsenhet. Mätningarna gjordes i termer av igenkänningsprecision och responshastighet. Resultatet visade att patientgruppen responderade signifikant långsammare än kontrollgruppen sett över samtliga emotioner i testet.

Personer med utmattningssyndrom: : Finns det ett samband mellan subjektiv och objektiv kognition?

Research shows that people with burnout experience a high degree of impairments in a range of cognitive functions including memory, attention and concentration. The overall aim of the present study is to investigate whether there is a correlation between subjective estimates of cognition and cognitive performance with objective tests in people with burnout with a focus on working memory and executive functions. Three specific questions were addressed; First, what cognitive problems are described and to what degree? Second, is the performance of executive and working memory tests related to self-reported cognitive problems? Third, are the self-reported cognitive problems related to measures of psychological distress? The study included 77 patients, 65 women and 12 men, with a mean age of 43.48 years. The results show that patients with burnout perceive themselves as having significantly impaired cognition in everyday life, which is clearly evident on the basis of the self-assessment forms PRMQ and CFQ.

PERSONLIGHET OCH FÖRMÅGOR I KARAKTÄRSDESIGN : Vikten av personlighetsdrag för förståelsen av fysiska förmågor

Det här arbetet fokuserar på vikten av spelkaraktärers personlighet för förmedlingen av deras fysiska förmågor. Den teoretiska grunden till arbetet ligger i kognitiva och fysionomiska teorier om stereotyper. Det görs skillnad på mjuka och hårda karaktärsdrag, där mjuka karaktärsdrag avser personlighetsdrag och hårda karaktärsdrag avser fysiska egenskaper och förmågor. Arbetet undersöker om karaktärer som formges utan mjuka karaktärsdrag är fria från subjektiva värderingar utan att det förhindrar en korrekt uppfattning av karaktärens syfte.För att undersöka detta skapades åtta karaktärer som delades upp i två karaktärsgrupper. Den första gruppen innehöll både mjuka och hårda karaktärsdrag och den andra gruppen innehöll endast hårda karaktärsdrag.

Arbetsterapeuters erfarenheter av och uppfattningar om kognitiva hjälpmedel för personer med demenssjukdom.

Sverige har under en längre tid haft en åldrande befolkning vilket resulterar i allt högre krav på hälso- och sjukvården då fler personer drabbas av ålderssjukdomar. Demens är en stor diagnosgrupp bland dessa och arbetsterapeuten har en viktig roll i behandlingen av personer med demens där bl.a. kognitiva hjälpmedel är ett nytt område inom arbetsterapi. Syftet med studien var att beskriva arbetsterapeuters erfarenheter av och uppfattningar om kognitiva hjälpmedel för personer med demenssjukdom. En deskriptiv kvalitativ metod användes och datainsamling gjordes genom intervjuer med sex arbetsterapeuter som arbetade inom kommunal demensvård i en mellanstor svensk stad.

Hur du når Level 90 i ett Serious Game : Feedback för motivation och lärande i digitala spel

Denna rapport är ämnad att undersöka vilken sorts feedback digitala spel kan ge föratt främja motivation och lärande. Studien utförs kvalitativt med fokusgrupper somdatainsamlingsmetod och med högstadieelever som målgrupp. Syftet med studien äratt undersöka dessa aspekter i digitala spel för att se hur de kan överföras till lärospeleller serious games på ett effektivt och ändamålsenligt sätt. Frågeställningenutformas dock med ett något bredare omfång för att möjliggöra andra eventuellaanvändningsområden för resultaten. Resultaten från studien jämförs med existerandelitteratur och slutsatserna visar att digitala spel främjar lärande och motivation genomatt tillåta en stegvis kunskap, en intuitiv förståelse genom att sätta information i enrelevant kontext eller handling och där spelaren hela tiden har ett syfte med att utföraen uppgift.

Virtuella tv- och dataspel som medel inom rehabilitering : - En systematisk litteraturstudie

Att använda sig av virtuella tv- och dataspel inom rehabilitering är ett relativt nytt medel som det finns begränsat med forskning inom. Syfte: Uppsatsens syfte är att beskriva till vilket ändamål virtuella tv- och dataspel används inom rehabilitering och vad det ger för utfall. Metod: En systematisk litteraturstudie användes som metod i uppsatsen. De databaser som använts är Amed, Cinahl, PubMed och Medline (via Ebsco). De sökord som använts är virtual video game, video game, computer game, rehabilitation, outcome, movement, playthings och occupational therapy.

Design av användarupplevelse : i författande av ljudburen text

Detta arbete undersöker hur information kan författas och hanteras genom en produktionskedjas olika medier och aktörer med medvetenhet om dess destination och utan att innebörd förvrängs. Vidare om en instruktion för författande kan underlätta författarprocessen samt att öka användarupplevelsen av producerad text. För att svara på forskningsproblemet utförs en teoretisk analys på litteratur förenlig med interaktionsdesign som mynnar i 35 stycken riktlinjer för design av talad text. Vidare genomförs en målinventering med tre textförfattare och med 13 museibesökare. Med utgångspunkt i framtagna riktlinjer och resultat av målinventering skapas en skrivinstruktion.

Användarvänligare IT för personer med kognitiva funktionsnedsättningar

Syftet med denna studie var att se vad användare med kognitiva funktionsnedsättningar ansåg problematiskt vid användning av IT-system och föreslå anpassning. Detta för att bidra till ökad användarvänlighet för personer med kognitiva funktionsnedsättningar. Enligt hjälpmedelsinstitutet är de anpassningar som sker i dagsläget enbart fokuserade på att förbättra för personer med fysiska funktionshinder såsom exempelvis nedsatt syn eller rörelsehinder. Kognitiva funktionsnedsättningar är en försämrad förmåga att använda sina förmågor jämfört med personer utan kognitiva nedsättningar. Intervjuer genomfördes med respondenter som hade en konstaterad kognitiv nedsättning.

<- Föregående sida 9 Nästa sida ->