Sökresultat:
415 Uppsatser om Digitalt omslag - Sida 9 av 28
KIDMOB - En mobiltelefon för barn
Denna uppsats diskuterar hur ett användargränssnitt, anpassat till barn mellan fem och åtta år, skulle kunna se ut. Olika funktioner utav intresse vilken mobiltelefonen kan innehålla, kommer även att diskuteras. Genom test utförande och workshop, för informationssamling och inspiration, vidare genom basering utav kända och kombinerade metoder, skapas det ett digitalt koncept. Uppsatsen kan även ses som en förstudie till vidare och djupare studier inom digitala produkter för barn i åldrarna fem till åtta år..
Lekar som spel
En studie i hur lekar kan inspirera till digitalt gameplay och samtidigt förmedla lekarnas kultur till spelaren. Detta har testats genom att göra ett prototypspel där varje bana är baserad på en leks mekaniker eller mening. Spelaren måste själv i slutändan analysera banan med en beskrivning av leken som sin enda ledtråd. Detta för att om spelaren själv blir engagerad och ska minnas vad den gjort kommer spelaren på så sätt minnas kulturen det medförde..
IT som administrations- och informationsverktyg inom förskolan
Undersökningens syfte har varit att studera förskolepedagoger/lärares attityd till att förmedla information och utföra administrativa uppgifter digitalt med hjälp av moderna verktyg samt undersöka hur de kommunicerar med föräldrar idag. Studien är av kvantitativ art och har genomförts med hjälp av enkätundersökning. Enkätundersökningen gick ut till olika kommuner i Sverige för att få ett resultat som kan representera hela landet. För att påvisa hur lyckade informationskanaler kan se ut så genomfördes även två exempelfall. Resultatet visade att det fanns en mestadels positiv attityd till digital förmedling samtidigt som det diskuterades mycket om vikten av integritet och säkerhet..
?For your boards!? : Att skapa ett samarbetsverktyg fo?r att sto?dja designers i skapandet av moodboards.
Denna rapport redovisar utvecklingen av en webbapplikation fo?r att skapa moodboards. Sy!et med webbapplikationen var att skapa ett verktyg som go?r det mo?jligt pa? ett enkelt sa?tt att spara bilder digitalt, samt samarbeta med andra i skapandet av moodboards. Rapporten beskriver hur vi arbetat med allt fra?n konceptet till utveckling av sja?lva applikationen.
Lekar som spel
En studie i hur lekar kan inspirera till digitalt gameplay och samtidigt
förmedla lekarnas kultur till spelaren. Detta har testats genom att göra ett
prototypspel där varje bana är baserad på en leks mekaniker eller mening.
Spelaren måste själv i slutändan analysera banan med en beskrivning av leken
som sin enda ledtråd. Detta för att om spelaren själv blir engagerad och ska
minnas vad den gjort kommer spelaren på så sätt minnas kulturen det medförde..
Systemkamera för yrkesutövande fotografer i fält
Systemkamera för yrkesutövande fotografer i fältär ett konceptuellt formarbete baserat på funktionsstudier. Den digitala tekniken har skapat nya form- och funktionsmässiga förutsättningar och förändratarbetsflödet för dagens reportagefotografer.Konceptet bygger på två hus med kvadratiska sensorer som arbetar mot en och samma lagrings- och skärmenhet. Formatets proportioner justeras digitalt och bilderna sparas i huset och skickas trådlöst till en lagringenhet för säkerhetslagring och bildvisning. Den externa enheten fungerar även som realtidsskärm och kan fästas på husets översida och bakstycke. När fotograferingen är klar kan husen läggas åt sidan och lagringsenheten fungera som bildvisningsmonitor och överföringsenhet..
Mixi Print AB
Detta projekt är en hemsida för Mixi Print AB. Den ska fungera som en framsida för företaget ur ett digitalt synsätt, en plats där det går att få fram information om företaget och dess produkter snabbt och enkelt. Jag har arbetat med programmet flash eftersom det ger möjlighet till bra och enkel men ändå fräsch design. Till detta så har jag kombinerat php och MySQL för att kunna koppla det till en databas. Som en del i projektet så har jag också reflekterat över grafiska bitar på Internet jämfört med hur det var innan..
Programmering av generativ konst i C# .Net
Detta examensarbete utfördes på IDA (Institutionen för datavetenskap) vid Linköpings universitet. Syftet med det här examensarbetet var att utveckla ett program som skulle skapa förutsättningar för generativ konst med hjälp av MyPaint som är ett digitalt rit/målarverktyg. Metoden gick ut på att registrera vad användaren skapat för komponenter, dvs. musinteraktioner och kortkommandon, och därefter använda dem algoritmiskt.Examensarbetet resulterades i ett program (SharpArt), som fångar musinteraktioner samt simulerar tangentbordstryckningar (kortkommandon) från och till Mypaint, vilket i sin tur skapar komponenter som används algoritmiskt. Programmet kan även positionera objektet på canvasen enligt det önskade koordinatvärdet..
Inventering
Digitalt textiltryck ger mig möjlighet att skapa textilier av hög kvalitet i små upplagor utan begränsningar vad gäller rapportstorlek och färgantal. Jag kan producera hållbara och praktiska textilier med en handgjord känsla. Dessa egenskaper ger tekniken intressanta möjligheter som en överbryggare mellan design och textil konst/konsthantverk. Det ger också stora möjligheter att anpassa formgivningen efter en specifik möbel eller miljö. Detta vill jag utnyttja i mitt arbete.
Sk?rmfri f?rskola - En litteraturstudie om sk?rmanv?ndningens p?verkan p? f?rskolebarns utveckling och l?rande.
Digital teknologi ?r ett omtalat ?mne i f?rskolan och 2024 f?rv?ntas en reviderad l?roplan f?r
f?rskolan publiceras med syfte att g?ra f?rskolan sk?rmfri. Detta kan skapa funderingar
eftersom det var vid den tidigare revideringen f?r knappt sex ?r sedan som digitalisering i
f?rskolan implementerades. Den nya revideringen ?r baserad p? forskningsresultat fr?n det
neurovetenskapliga f?ltet som visar negativa effekter p? barns utveckling kopplat till
sk?rmanv?ndning.
Pockar på din uppmärksamhet : En studie av recensionscitat på pocketböckers omslag
Psykiatrireformen 1995 bidrog till att samhällsinsatserna ökade för personer med psykisk ohälsa inom områden som boenden och sysselsättningar. Handlingsplaner och mål skapades för att hela Sveriges befolkning skulle få möjlighet att känna delaktighet och ha inflytande i samhället. Socialt stöd har påvisat ha stor betydelse i samband med återhämtning och integration i samhället. Syftet med denna studie var att undersöka hur personer med psykisk ohälsa uppfattar socialt stöd från eget perspektiv och vilka erfarenheter de har av det. Genom en kvalitativ metod genomfördes sex semistrukturerade intervjuer där data samlades in.
Digitala sällskapsspel med den sociala aspekten som utgångspunkt
Detta kandidatarbete underso?ker om det ga?r att beha?lla den sociala aspekten da? man digitaliserar ett sa?llskapsspel. Fo?r att underso?ka problemomra?det skapades ett spelkoncept utifra?n de teorier och slutsatser vi fa?tt fram genom litteraturstudier. Spelkonceptet testades pa? respondenter som eftera?t intervjuades.
KULTURLÅDAN.SE - En etnologisk studie om ett digitalt nostalgotek
Nature and culture are often described as opposites, but at the same time nature is often de-scribed as culture and past. This essay examines how nature and the past are culture. I study how 51 people make shifting distinctions between nature and the past in relation to culture, the present and the future. By using the concept of Orientation of Sarah Ahmed I analyze how the informants direct themselves against nature, past and culture through a questionnaire, ob-servations and walk-alongs. I discuss how their ideas about nature and the past differ with their different starting points and are shaped through their physical meetings with them.
Läromedel i modersmålsundervisningen
Den här uppsatsen handlar om hur pussel och skr äck kan kombineras i ett och samma
digitala spel. Hur man som utvecklare kan f å en j ämn balans mellan skr äcken och pusslen
som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr äck som den h ar uppsatsen har fokus
på är genren 'Survival-Horror' och anv änder sig av den typ av skr äck som i digital spel
kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel.
Den här uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel
och skr äck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera
om hypotesen st ämmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr äckmomenten implementerades
i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv å
omg ångar f ör att analysera resultatet mellan de tv å omg ångarna..
Mixi Print AB
Detta projekt är en hemsida för Mixi Print AB. Den ska fungera som en framsida
för företaget ur ett digitalt synsätt, en plats där det går att få fram
information om företaget och dess produkter snabbt och enkelt. Jag har arbetat
med programmet flash eftersom det ger möjlighet till bra och enkel men ändå
fräsch design. Till detta så har jag kombinerat php och MySQL för att kunna
koppla det till en databas. Som en del i projektet så har jag också reflekterat
över grafiska bitar på Internet jämfört med hur det var innan..