Sökresultat:
6727 Uppsatser om Digitala verktyg - Sida 9 av 449
"Paddagogik" i förskolan : En studie om små barns kommunikation, samspel och lärande i mötet med en ipad
Syftet med detta arbete är att studera vad som händer med förskolebarns kommunikation, samspel och lärande i mötet med det Digitala verktyget ipad. I denna undersökning har jag även tittat närmare på hur pedagogen förhåller sig och påverkar situationen. Jag har närmat mig undersökningsområdet med en kvalitativ ansats där jag använt mig av observation som metod. Mina observationer har utförts på en förskola där jag studerat barn och pedagoger på två av förskolans avdelningar, en avdelning med barn i åldern 1-3 år och en avdelning med barn i åldern 3-5 år.Resultatet påvisar att barnen blir språkligt aktiv och engagerade i mötet med ipaden. De kommunicerar och samspelar med varandra på många olika sätt.
Bildundervisning och digitala medier : En undersökning om en bildlärares förutsättningar och resurser
Syftet med detta arbete har att varit att undersöka vilka faktorer som påverkar bildlärarens förutsättningar att arbeta utifrån den reviderade kursplanen i bild (Lgr11). Jag har använt mig av en kvalitativ intervjumetod där informanten är en bildlärare som är verksam på en högstadieskola. Jag valde att utgå ifrån ett ramfaktorperspektiv där jag undersökte i vilken utsträckning olika ramfaktorer hjälpte eller begränsade bildläraren. Att jag även använde mig av Marner och Örtegrens forskning om skolämnesparadigm gav mig ytterligare ett forskningsperspektiv och användbara begrepp gällande underökningen av bildlärares attityder och inställning till digitala medier. Attityd kan ses såsom en mänsklig resurs som alla bildlärare använder sig av i undervisningen och i verksamheten.
Ordlös kommunikation : En studie om det ordlösa samspelet mellan de yngsta barnen
SammanfattningI det här examensarbetet undersöker vi IT som verktyg i skolan. Hur lärare använder sig av dator, smartboard, smartphone, surfplatta eller digital kamera, dessa kallar vi digitala redskap, i undervisningen. En smartboard är en interaktiv tavla med touchfunktion som är kopplad till en dator och projektor. Vårt syfte är att undersöka i vilken omfattning de digitala redskapen integreras i undervisningen och de frågor vi ställer oss är: I hur stor omfattning använder sig lärare av digitala redskap i undervisningen? Hur beskriver lärare sina möjligheter- tankar kring-att använda IT i undervisningen? Det material studien bygger på är inhämtat genom intervjuer och observationer på två skolor. Intervjufrågorna är utformade efter den litteratur vi läst och utifrån det vi vill undersöka.
Digitala spel och lärande : En undersökning av elevers reflektioner kring lärande i samband med digitala spel.
Syftet med denna studie var att studera hur elever själva uttrycker sig kring vad de anser att de lärt sig genom att spela digitala spel, och i synnerhet de två spelen skylanders och minecraft, samt vad de skulle vilja lära sig när de spelar digitala spel. Intervjuerna har skett i lugna och avskilda miljöer, med en intervjuguide som underlag för frågorna jag ställt. Lärande i digitala spel är ännu inte utforskat i så stor utsträckning, och speciellt inte ur elevers eget perspektiv. Analysen utgick ifrån Collins och Browns kategorisering av fyra olika typer av kunskaper, vilka också är de kategorier jag delade in barnens svar i: fakta, algoritmer, kontrollstrategier samt lärandestrategier. Alla dessa fyra olika typer av kunskaper kunde urskiljas i elevernas svar, på ett eller flera ställen.
Hur används digitala redskap i skolan?
IKT och digitala redskap är något som ständigt förändras, utvecklas och blir en allt större del av undervisningen i den svenska skolan. Syftet med studien är att undersöka hur IKT används i undervisningen och hur eleverna ser på användningen av IKT, både fördelar och nackdelar. I studien används en kvantitativ metod i form av enkätundersökning med små inslag av kvalitativa frågor som vi lät 83 elever besvara. Eleverna går på högstadiet eller gymnasiet i södra Sverige. I resultatet presenteras hur IKT används i skolan, vilka fördelar och nackdelar IKT har enligt de tillfrågade eleverna.
Digitala arkivsystems påverkan på arkivarbete i offentlig förvaltning
Denna kandidatuppsats i informatik behandlar användningen av digitala arkivsystem i offentlig förvaltning. Författarna har ställt sig frågan vilken påverkan dessa system har haft för myndigheternas möjlighet att leva upp till de krav som ställs i arkivlagen och tryckfrihetsförordningen på offentliga arkiv och vad syftet är med att införa digitala arkivsystem i offentlig förvaltning. För att besvara frågeställningarna gjordes en studie på fyra skånska kommuner där personer som på olika sätt arbetar med digitaliserade bygglovsarkiv intervjuades. Resultatet tyder på att de digitala arkivsystemens främsta påverkan är en ökad tillgänglighet till det arkiverade materialet. Handläggare och andra som behöver ta del av den information som arkivet innehåller har fått nya möjligheter att göra detta i och med digitaliseringen av arkiven.
Synligt språklärande i en ny tid : En fallstudie från Förskoleklass till åk 2
Utifrån två pedagogiska metoder Verkstadsarbetet och Datorn som pedagogiskt verktyg är syftet med studien att söka svar på frågorna om hur elevers språklärande synliggörs samt vilka förutsättningar som ges för elevers språklärande. Studien är en fallstudie med etnografisk ansats. Vid datainsamlingen användes triangulering och de datainsamlingstekniker som användes var deltagande observationer, informella samtal med både elever och lärare samt en fokusgruppintervju med lärare. Resultatet visar att elevernas språklärande synliggörs genom olika typer av samtal, i analoga läspraktiker, i analoga skrivpraktiker, i digitala läspraktiker och i digitala skrivpraktiker. Studien visar vidare att ett stort antal förutsättningar, inom olika områden, ges för elevers språklärande.
Digitala redskap i skolan : Teknik och pedagogik
I en skola som i hög grad är utrustad med digital teknik utnyttjas ändå inte tekniken till alla de möjligheter som IT erbjuder. Pedagogikens utveckling i förhållande till tekniken diskuteras i det här arbetet utifrån ett lärarperspektiv. Syftet med det här arbetet är att undersöka hur lärare på gymnasiet använder och integrerar digitala redskap i undervisningen, samt hur de beskriver möjligheter och förutsättningar att utveckla undervisningen med hjälp av digitala redskap. För att få svar på våra frågor har vi gjort en enkätundersökning på fyra kommunala skolor. Våra resultat visar att lärarna använder och integrerar digitala redskap i ganska stor utsträckning, men det finns fortfarande många som inte utnyttjar redskapen fullt ut.
Barns rätt till delaktighet och digitala medier i förskolan : - sett ur några förskollärares perspektiv
Syftet med studien är att bidra med kunskap om hur några förskollärare uppfattar sina sätt att erbjuda barn utrymme att uttrycka sig med hjälp av digitala medier. Forskningsintresset har sitt fokus på barns delaktighet och möjlighet att skapa mening i kommunikation i förskolan. Våra frågeställningar som ska hjälpa oss att nå fram till vårt syfte är: ? Hur uppfattar några förskollärare sina sätt att erbjuda barn digitala medier att uttrycka sig genom? ? Hur uppfattar några förskollärare barns möjlighet att skapa mening i kommunikation genom att använda digitala medier? Studien är en kvalitativ undersökning där intervjuer gjorts med sex förskollärare på sex olika förskolor. Vi har utgått från socialsemiotiken som teoretiskt ramverk.
Castells och den Digitala Klyftan : En Litteraturstudie
Den här c-uppsatsen är en studie om hur av delar av Manuel Castells teorier om den digitala klyftan, den informationella revolutionen och flödesrummet överensstämmer med ett urval av akademiska artiklar som publiceras under åren 1990-2010 i databasen LISA (Library and Information Science Abstracts). Den digitala klyftan ett gap med ojämn tillgång till dator med internetuppkoppling. Studien är utförd med litteraturstudier och textanalytiska metoder. Castells fick stor uppmärksamhet för Informationsåldern: Ekonomi, Samhälle och Kultur, Nätverkssamhällets Framväxt. Syftet är att med en litteraturstudie undersöka om det skett någon förskjutning i förklaringen av den digitala klyftan.
IT-Instrument : En intervju-och observationsundersökning kring användandet av digitala instrument inom undervisningen i ämnena historia och engelska i en gymnasieskola
This essay is a study of the use of IT technology by teachers of English and History at a Swedish upper secondary school. It is based on four interviews and four observations. In my analysis of these I have made use of the theory of Social Shaping of technology, a theory which puts emphasis on a teacher´s purpose regarding the use of IT technology in order to empower the teaching process. As a researcher I aim to explore the reasoning on the part of the teacher and to that end I use the method of interviews and observations. This study shows different ways of using IT technology varying from one teacher to another.
Användning av digitala system för kunskapsöverföring
Problemställning: Det existerar idag en betydande forskning som berör digitala system för kunskapsöverföring. Emellertid ser vi en tydlig brist i forskningen kring användandet av de olika systemen. Detta beror till stor del på problemet med att kunna mäta att en medarbetare verkligen använder systemet för kunskapsöverföring. Genom att studera kunskapsutbytet i organisationerna hade det varit möjligt att kartlägga de områden som påverkar användningen av digitala system för kunskapsöverföring. Frågeställning: Vilka faktorer påverkar användningen av digitala system för kunskapsöverföring? Syfte: Syftet är att skapa en modell som visar de faktorer som påverkar användningen av digitala system för kunskapsöverföring, samt att genomföra en första prövning av modellens giltighet genom en studie av tre företag.
Posthumanism i förhållande till digitala spel
Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.
Att spela historien : Hur användningen av digitala spel bidrar till utvecklingen av historiemedvetenhet
Sedan ho?sten 2011 har historia blivit gymnasiegemensamt a?mne, vilket inneba?r att samtliga program ma?ste la?sa historia i na?gon utstra?ckning. Detta inneba?r att historiea?mnet nu ma?ste anpassas mot ett sto?rre antal elever a?n tidigare. Spelbaserat la?rande a?r en la?randeform som spa?s fa? en allt sto?rre roll inom undervisning inom de kommande a?ren, men forskningen tillhandaha?ller fa? studier av hur digitala spel kan anva?ndas i undervisning.
Karaktärsdesign för digitala samlarkortspel till mobiltelefon
Detta arbetes syfte har varit att undersöka ifall det går att visuellt förmedla digitala samlarkortspels karaktärers personlighet och egenskaper, samt vilken miljö de vistas i, väl på en mobiltelefon trots dess begränsade skärmyta..