Sök:

Sökresultat:

6727 Uppsatser om Digitala verktyg - Sida 12 av 449

Gymnasieelevers digitala (o)kompetens inom ordbehandling

Allt fler skolor satsar på digitalisering och köper in egna datorer till eleverna. I samband med detta ställs det krav på eleverna att de skall kunna hantera tekniken och vara digitalt komp-etenta. Digital kompetens ses som en viktig del för elever att besitta och för att fungera i vårt samhällsliv. Detta är dock ingenting som skolan vi studerat främjar då de inte bidrar till en ökad digital kompetens hos eleverna. Det finns forskare som däremot anser att det är i skolan som eleverna bör få sin digitala kompetens.

Digitala pesentationer. För dig eller mig?

Digitala presentationer har ökat lavinartat som ett hjälpmedel i undervisningen inom allastadier och alla nivåer i skolan. Lärarutbildarna är de som undervisar morgondagens lärare och rapportens syfte är att redogöra deskriptivt hur lärarutbildare resonerar kring användandet av digitala presentationer i föreläsningar vid lärarutbildningen.Den teoretiska ramen för rapporten är Berger och Luckmanns socialkonstruktivistiskaperspektiv där både teorin ses utifrån ett kulturanalysperspektiv, men också som ettkunskapsinhämtningsperspektiv. Perspektivet ställs mot Gustafssons teori om motspråk.90% av lärarutbildarna använder alltid eller ofta digitala presentationer under sinaföreläsningar vid lärarutbildningen i X-stad och att det finns två huvudargument för detta.Det första är för studenternas skull och det andra är för den egna lärarens skull.Underliggande faktorer till användandet är att det digitala hjälpmedlet är ett stöd för minnet och strukturen för läraren. Andra faktorer kan vara inre och yttre stress. Ett inkluderande perspektiv är en av motiveringarna för användandet liksom tillgängligheten av föreläsningsmaterialet före och efter föreläsningen.

Detaljplanering : planbestämmelsers användning i praktiken

Organisationer och personer runt om i världen blir alltmer beroende av olika former av IT-stöd. För att effektivisera arbetet skaffa sig organisationen nya system eller försöker förbättra det redan befintligt systemet. En användare kan reagera på olika sätt vid införandet av ett nytt system beroende på olika faktorer hos systemet eller personen. Jag studerade ett komplett Care-system som används inom äldreomsorgen. Ett Care-system kan bestå av en webbapplikation inklusive digitala och mobila verktyg.

Google Earth ? användbart fågelperspektiveller bara en fluga? : En didaktisk uppsats om digitala och analoga undervisningsmetoder inom gymnasiegeografi.

Bakom uppsatsen finns ett genuint intresse för kartmedier samt funderingen om kartan genomgår en evolution till att bli ett digitalt och interaktivt medium. I aktuella styrdokument för gymnasiegeogra-fin framgår att såväl kartor som GIS skall finnas med i undervisningen, motiveringen är dock bristfäl-lig. I syftet väcktes därför frågor om vilka belägg som fanns för digitala undervisningsmetoder inom geografi? Syftet kondenserades till frågeställningarna: Vad skrivs i litteraturen om digitalt lärande i geografi i allmänhet? Vad skrivs i litteraturen om att använda digitala kartor och programmet Google Earth i undervisningen i synnerhet? Hur svenska geografilärare ser på samt i vilken omfattning de använder digitala kartmedier? För att besvara frågorna genomfördes en litteraturstudie samt en en-kätundersökning. Litteraturstudieresultatet visade främst två saker.

Berättande i digitala spel : En undersökning av monomyten och dess gestaltning

Den här uppsatsen undersöker monomytens två inledande steg The Ordinary World och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet är att få insikt i hur spelmediet kan använda sig av de här teorierna om berättelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att undersöka problemområdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrån vilket en spelprototyp utvecklades och två redan existerande digitala spel analyserades. Prototypen jämfördes med de analyserade spelen för att undersöka på vilket sätt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure gestaltats. Undersökningen visade på att spelmediet erbjuder en mängd olika sätt att gestalta teorierna på och vilka för- och nackdelar dessa gestaltningssätt har.

Huvudmannaskap för allmän plats : en studie av ansvarsfördelning med fokus på delat huvudmannaskap

Organisationer och personer runt om i världen blir alltmer beroende av olika former av IT-stöd. För att effektivisera arbetet skaffa sig organisationen nya system eller försöker förbättra det redan befintligt systemet. En användare kan reagera på olika sätt vid införandet av ett nytt system beroende på olika faktorer hos systemet eller personen. Jag studerade ett komplett Care-system som används inom äldreomsorgen. Ett Care-system kan bestå av en webbapplikation inklusive digitala och mobila verktyg.

Google Earth ? användbart fågelperspektiv eller bara en fluga? : En didaktisk uppsats om digitala och analoga undervisningsmetoder inom gymnasiegeografi.

Bakom uppsatsen finns ett genuint intresse för kartmedier samt funderingen om kartan genomgår en evolution till att bli ett digitalt och interaktivt medium. I aktuella styrdokument för gymnasiegeografin framgår att såväl kartor som GIS skall finnas med i undervisningen, motiveringen är dock bristfällig. I syftet väcktes därför frågor om vilka belägg som fanns för digitala undervisningsmetoder inom geografi? Syftet kondenserades till frågeställningarna: Vad skrivs i litteraturen om digitalt lärande i geografi i allmänhet? Vad skrivs i litteraturen om att använda digitala kartor och programmet Google Earth i undervisningen i synnerhet? Hur svenska geografilärare ser på samt i vilken omfattning de använder digitala kartmedier? För att besvara frågorna genomfördes en litteraturstudie samt en enkätundersökning. Litteraturstudieresultatet visade främst två saker.

Cloudmetoden : Utveckling av ett alternativt arbetssätt för produktion i digitala medier

Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lämpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vårt fall spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehålla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sätt att arbeta. Vi diskuterar och jämför vår arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom digitala spel. Vi kommer nämna de produkter som har skapats med hjälp av vårt arbetssätt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala medier.

Digital mediekompetens i skolutveckling och lärarutbildning

Syftet är att försöka förstå vilka och teoretiskt belysa hur elever och lärarstudenter har lärt sig att behärska och utvecklat digitala mediekompetenser och -färdigheter. Undersökningsmetoden är källanalys och deltagande observation av tre genomförda skolutvecklingsprojekt i temagruppen Film och medier i lärarutbildning och skolutveckling inom Ung Kommunikation under tidsperioden hösten år 2007 till och med våren år 2009. Det är en kvalitativt genomförd kunskapsredovisning av vilka digitala mediekompetenser lärarstudenter och elever har tillägnat sig och projekten har även betraktats utifrån ett sociokulturellt teoriperspektiv. Resultatredovisningen av projekten Relationsfilmer på Teleborg Centrum, Värdegrundtema på Kungsmadskolan och Travelling through the World ger sammantaget vid handen att både lärarstudenter och elever har utvecklat ibland delvis olika digitala mediekompetenser och -färdigheter. Lärarstudenter har även varit verksamma som handledare och härigenom bidragit till att elever mer än de själva har utvecklat egna digitala mediekompetenser och -färdigheter..

Utvecklingen av geografiska informationssystem : en studie vid Trollhättan stad och kommun

Organisationer och personer runt om i världen blir alltmer beroende av olika former av IT-stöd. För att effektivisera arbetet skaffa sig organisationen nya system eller försöker förbättra det redan befintligt systemet. En användare kan reagera på olika sätt vid införandet av ett nytt system beroende på olika faktorer hos systemet eller personen. Jag studerade ett komplett Care-system som används inom äldreomsorgen. Ett Care-system kan bestå av en webbapplikation inklusive digitala och mobila verktyg.

Should I stay or Should I go? : ?En studie om småföretagares val att göra digitala marknadsföringssatsningar på Internet

Syftet med studien är att få en ökad kunskap om varför småföretag väljer att börja medmarknadsföringsinsatser på Internet. Helt enkelt få insikt om vad som drivit småföretag att ta steget till att implementera Internet till sin verksamhet. För att se hur det hör ihop med att valav aktiviteter och verktyg som används i marknadsföringssyfte. Även se om det görs någon form av uppföljning av de olika processerna..

LJUD I FÄRG - FÄRG I LJUD : I hur stor utsträckning upplevs tonbaserade ljud ämnade för digitala gränssnitt som en specifik färg?

Denna studie har undersökt i hur stor utsträckning människor konsekvent upplever tonbaserade ljud ämnade för digitala gränssnitt som en specifik färg. Efter att ha genomfört en litteraturstudie kring ämnesområdet har en undersökningsprodukt framtagits som via en kvantitativ undersökning besvarat frågeställningen. Undersökningsdeltagarnas resultat har påvisat att tonbaserade ljud konsekvent upplevts som en specifik färg i över hälften av 24 givna fall. Tendenser som indikerar på att undersökningsdelagarna gemensamt upplever en viss typ av tonbaserat ljud som en specifik färg har även kunnat utvinnas..

Att ta in världen i klassrummet - Hur påverkas grundskoleelevens digitala kompetens av en personlig bärbar dator?

Utbildningsväsendet i Sverige går alltmer mot ?framtidens läromiljö? vilket innebär att IT får enmer framträdande roll i undervisningen. Partille kommun har därför utrustat 400 elever med en egenbärbar dator på tre grundskolor i kommunen för att införa en mer IT-baserad läromiljö.Syftet med den här studien var att undersöka hur grundskoleelevens digitala kompetens påverkas avatt ha en personlig bärbar dator i skolarbetet.För studien genomfördes en sex dagars observation på skolorna Björndammen, Lexby och ÖjersjöBrunn. Dessutom genomfördes en enkätundersökning med 185 svar samt sex stycken intervjuermed elever från de olika skolorna.Studien visade att elevens digitala kompetens påverkades positivt av att ha en egen dator iskolarbetet. Eleverna utvecklade bland annat sin digitala kompetens genom en ökad tillgänglighettill datorer och Internet, den undervisning och support som skolan tillhandahöll samt genomsamarbete och kommunikation.

Digital slöjd : En studie om elevers och lärares syn på två digitala läromedel i textilslöjden

Detta är en kvalitativ studie om elevers och lärares syn på de digitala läromedlen Slöjdlexikon och Slöjdportfolio i textilslöjden samt hur de upplever användningen av dessa läromedel. Studien bygger på intervjuer av två lärare och två fokusgruppintervjuer med sammanlagt 15 elever, hur de ser på och upplever användningen av de digitala läromedlen.Med fokus på individen i en ?skola för alla? är det viktigt att anpassa utbildning och lärande utifrån elevers olikheter. Vi lär oss på olika sätt, medan en person lär sig bäst genom att se och höra kan en annan lära sig bäst genom att exempelvis läsa text. I denna studie undersöks hur lärstilar synliggörs genom användningen av de digitala läromedlen Slöjdlexikon och Slöjdportfolio samt om användningen av dessa läromedel kan öka elevers möjlighet till inlärning utifrån Vygotskijs närmaste utvecklingszon.Resultatet visar att läromedlen används på olika sätt beroende på tillgång till It-teknik i slöjdsalen, vilket även påverkar behållningen av undervisningen.

Ditt digitala hjärta

Detta kandidatarbete undersöker spelares relationer till virtuella karaktärer i digitala spel. Detta innefattar huruvida människor kan etablera moraliskt sunda relationer till spelkaraktärer och i så fall hur. Syftet är att få bättre insikt i hur man kan använda karaktärer i digitala spel för att till exempel förstärka narrativt förbättra inlevelsen. Eller för att få bättre förståelse för hur man får spelkaraktärerna att fungera i sitt sammanhang. För att undersöka problemområdet har människors relationer till bland annat både levande och mekaniska husdjur belysts och analyserats så väl som olika världsuppfattningar och hur deras påverkan på vår förmåga att etablera relationer till virtuella karaktärer.

<- Föregående sida 12 Nästa sida ->