Sök:

Sökresultat:

2878 Uppsatser om Digitala texter - Sida 10 av 192

Digital kompetens bland digitala infödingar: Om elevers och lärares syn på elevernas digitala kompetens

Med bakgrund i de senaste årens digitalisering av skolan och EU-kommissionens formulering av digital kompetens som en av åtta nyckelkompetenser för ett livslångt lärande är studiens syfte att undersöka och jämföra hur lärare och elever på en skola på gymnasienivå ser på elevernas digitala kompetens. Detta görs utifrån tre frågeställningar som rör elevernas syn på sin digitala kompetens, lärarnas syn på elevernas digitala kompetens samt huruvida det finns någon diskrepans mellan dessa båda. Den metod som används är kvalitativa intervjuer, och studiens resultat bygger på totalt sju intervjuer. Av dessa är fyra intervjuer med elever från samma klass och tre med lärare från samma skola. Resultatet analyseras utifrån Macken-Horariks modell om kunskap och litteracitet och delas in i tre kategorier som ligger till grund för diskussionen. I denna lyfts utöver Macken-Horariks modell också EU-kommissionens definition av digital kompetens och begreppsparet digital inföding och digital immigrant in som teoretiska utgångspunkter. Eleverna uttrycker generellt att de tycker att deras digitala kompetens är självklar och god.

Intern kommunikation - Är det dags att lägga personaltidningen i återvinningstunnan?

Organisationskommunikation har under de senaste decennierna påverkats av olika samhälleliga förändringar. Störst påverkan har möjligheten att kommunicera via digitala medier haft. Många förutspådde att dessa digitala medier, såsom intranät, skulle leda till bortfallet av mer traditionella pappers-kanaler, exempelvis personaltidningar, som länge använts för intern kommunikation. Detta har emellertid inte inträffat vilket tyder på att papperskanalerna bidrar med något de digitala medierna inte kan. Dessa resonemang formade en fråga om vilka medium som bör användas för att organisationer ska nå sina medarbetare med information.Det sätts alltså en stor tilltro till att de digitala medierna kommer styra en allt större del av den interna kommunikationen i framtiden.

Förflyttad till en annan värld : en litteraturstudie om immersion och användargränssnitt i digitala spel

Jag har med denna litteraturstudie närmare undersökt begreppet immersion och dess koppling tillgränssnitt i digitala spel inom FPS-genren (First-Person Shooter). I studien presenteras först tidigare forskning som skett inom områdena för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. Utifrån detta lyfts det sedan upp tre saker i problemformuleringen: att immersion kan påverka människor, att gränssnitt är en viktig länk mellan spelet och spelaren samt att genren även har en betydelse vid utformandet av gränssnitt. Syftet med studien har varit att undersöka aktuell teori vilket har ökat min förståelse för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. En kvalitativ inriktad forskning med hermeneutiken som metod har använts vid utförandet avstudien.Jag presenterar i resultatkapitlet exempel på tre stycken spel i FPS-genren där det framkommer att två av dessa spelen har gränssnitt som stödjer immersion varav det tredje spelet har ett gränssnitt som bryter immersionen.

Bricoleur, digitala varelser och brus

Bricoleur, digitala varelser och brus utgör tre viktiga noder, runt vilka mitt konstnärliga arbete rör sig. Parallellt med ett antal av mina verk beskrivs dessa begrepp kortfattat..

"Missa super 'Gabriel Archangelus'": Tankar om att tonsätta den heliga mässan och musikaliskt framhäva och förtydliga dess texter

"Missa super Gabriel Archangelus tankar om att tonsätta den heliga mässan och musikaliskt framhäva och förtydliga dess texter" går igenom mässan "Missa super Gabriel Archangelus" och hur jag, som kompositör, har gjort för att musikaliskt framhäva och förtydliga den heliga mässans texter, både tankar före och under skrivandet. Uppsatsen börjar bland annat med genomgång av mässan och dess texter samt orgel och dess stämmor och däefter får man följa komponerandet genom varje mässts oh gå igenom de val som är gjorda under arbetets gång, samt se vilka resultaten blev av dem. Slutligen diskuteras dessa resultats för- och nackdelar..

Autentiska texter som fiktion och möjlighet / Authentic Texts: Fiction or Possibility

I centrum för denna uppsats står så kallade autentiska texter. Uppsatsen vill uppmärksamma de teoretiska svårigheterna som är knutna till detta begrepp. Samtidigt vill den visa på de många möjligheter som begreppet kan rymma. För att närma mig detta område har jag valt att kombinera ett teoretiskt och ett praktiskt perspektiv: dels undersöks olika definitioner av begreppet, dels intervjuas två lärare i engelska om deras användning av autentiska texter i undervisningen. Trots begreppets svaga teoretiska grund tycks det ha en relativt stark position inom dagens språkundervisning. I uppsatsen hävdas att ett grundläggande ifrågasättande kan öppna för en djupare förståelse av begreppet. Det handlar inte om att ogiltigförklara begreppet, utan att upptäcka det på nytt.

Skeuomorphism : En Studie om Realistiska Designinslag i Digitala Gränssnitt

Skeuomorphism är ett relativt nytt begrepp inom interaktionsdesign.Skeuomorphism är en designstil vars mål är att efterlikna realistiska objekt för attframkalla och skapa vissa effekter och upplevelser, som till exempel attunderförstått kommunicera en förståelse till användaren. Litteraturstudien visadepå att ingen har undersökt hur användare upplever inslagen och effekter somutlovas är spekulationer. Denna uppsats undersöker hur användare upplever inslagav skeuomorphism i digitala gränssnitt. Studien utfördes med hjälp av metodernathink-aloud och intervjuer för att besvara frågan, ?Hur upplever användare inslag avskeuomorphism i digitala grafiska gränssnitt??.

?Pa? internet va?gar jag mer? : En studie om elever syn pa? digitala mediers roll i engelsk spra?kinla?rning.

Digital teknik och media har kommit att bli en del av samha?llet vi lever i idag. I Sverige har kommuner gjort stora satsningar na?r det ga?ller digital teknik, dock a?r det fa? skolor som lyckats integrera tekniken med la?randet pa? ett bra sa?tt. Samtidigt a?r den digitala tekniken en stor del av barn och ungdomars vardag.

Trådlöst vibrationsmätningssystem

I detta exjobb har en trådlös enhet för vibrationsmätning på maskiner konstruerats. Arbetet har gällt både hårdvara ochmjukvara. I arbetet ingår bland annat implementering av olika digitala filter i den mikrokontroller som valts ochframtagning och implementering av ett kommunikationsprotokoll för trådlös kommunikation. Resultatet har blivit att enkomplett fungerande prototyp på en mätenhet med lovande egenskaper kunnat tas fram..

Cloudmetoden - Utveckling av ett alternativt arbetssätt för produktion i digitala medier

Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lämpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vårt fall spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehålla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sätt att arbeta. Vi diskuterar och jämför vår arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom digitala spel. Vi kommer nämna de produkter som har skapats med hjälp av vårt arbetssätt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala medier. This text will describe the planning and development of a new kind of working method we call The Cloud Method , which is suited for smaller teams who develop some kind of Digital Media. (In our case, video games).

Finns det någon list med digitala tavlor? : En kvalitativ studie av översiktstavlor inom agila projekt och förutsättningar för digitala sådana

This paper is about the use of task boards in agile system development projects. The main focus is on how digitalized versions of the task board can be of assistance during the development process. Our investigation is based on qualitative studies, with system developers of various backgrounds and professional roles, along with studies of relevant literature. The main results are that a digitized version of the task board can increase awareness for the team and be of major importance if it is accessible through the web. On the other hand negative effects of the digitalization can emerge as well.

Digitala magasin - En undersökning av huruvida förbättrad navigation och fler interaktionsmöjligheter kan förbättra läsupplevelsen av ett digitalt magasin på surfplattor

Nyligen har ett nytt medium för magasin utvecklats - surfplattan. Magasinen som lanserats för plattan - de digitala magasinen - har ännu inte till fullo funnit sitt uttryck och är inte alltid anpassade till den nya plattformen som läsarna läser på. Denna uppsats är en undersökning av huruvida förbättrade interaktions- och navigationsmöjligheter i dessa magasin kan ge användaren en bättre läsupplevelse. Undersökningen grundar sig på ett remedieringsperspektiv och visar att det finns både fördelar - så som en snabbare navigation och ökade möjligheter för en individualiserad läsprocess och nackdelar - så som en längre inlärningsprocess och potentiell förvirring hos nya användare. Metoden som används i undersökningen är kvalitativa intervjuer med inslag av deltagande observation..

Digitala kränkningar -det preventiva arbetet

Att använda sig utav internet har i dag blivit en självklarhet, dagens information och kommunikationsteknologi har öppnat världar som tidigare var helt okända. I denna utveckling har nya former utav mobbing och kränkningar vuxit fram. Teknologin, sociala medier och den ökade tillgängligheten har bidragit till en större öppenhet, gränsöverskridande arbete och lärande samt ökat tillgängligheten för sociala relationer, men här identifieras även en baksida. Studien bygger på en kvalitativ undersökning som har utförts i form av en litteraturstudie. En systematisk litteratursökning har genomförts i två steg vart efter ett manuellt artikelurval har gjorts.

Den digitala klyftan ? En studie om e-­?Förvaltning

Den digitala klyftan är inget nytt fenomen utan har diskuterats sen 1970-talet då skillnaden ianvändandet och tillgång av video och telefax avsågs. Idag syftar den digitala klyftan snararetill användningen och tillgången till Internet. Andersson (2003) identifierade sex olikagrupper som hon ansåg ingick i den digitala klyftan. I den här studien används teorin om detoffentliga etoset som utgångspunkt för att kunna analysera den digitala klyftan. Syftet medstudien är att diskutera vad det är för perspektiv som genomsyrar svenska myndighetersverksamhet i e-Förvaltning, men även att bidra till en diskussion som handlar om att urskiljaoch förstå om den digitala klyftan är ett demokratiskt problem.Offentligt etos är ett samlingsnamn som innefattar olika begrepp och dimensioner somgenomsyrar den offentliga verksamheten.

Estetisk Effektivitet i Digitala Spel : Konsten att skapa starka upplevelser

Den här uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt värde än andra och hur detta estetiska fokus kan uppnås samt hur detta påverkar spelen och dess värde. Syftet är att beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera dessa kunskaper i produktioner av digitala spel. För att undersöka problemområdet utfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultaten sammanställdes med reflektioner kring hur processen påverkat slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhållningssätt, komplett med begrepp, definitioner och metoder och visar att detta kan användas för att skapa sammanhållna och starka upplevelser..

<- Föregående sida 10 Nästa sida ->