Sökresultat:
2071 Uppsatser om Digitala tekniker - Sida 64 av 139
Omvandling av spelfilm till animerad film
Den här rapporten kommer att behandla metoden och problematiken kring omvandling av spelfilm till animerad film. Digitala effekter har använts inom filmproduktion för att manisfestera fenomen som inte kunnat tillfogats i verkligheten, ett exempel är självklart flygande drakar. Digital Anarchy har nyligen släppt effektprogrammet ToonIt, ett tilläggsprogram till Adobe Premiere Pro, som har egenskapen att med enkla termer uttryckt omvandla spelfilm till animerad film. Genom surrealistiska effekter har möjligheten erhållits att framställa intryck av svunna tider i orientaliska miljöer utan inköp av skräddarsydd klädsel eller inspelning i fjärran trakter. Även möjligeten finns att producera tvådimensionell animerad film utan att gå igenom proceduren att framställa tjugofyra handritade eller datorritade bilder motsvarande en sekunds film..
Kontinuerlig autofokus för IR-kamera
Detta examensarbete har omfattat utveckling och implementering av en kontinuerligautofokus för en IR-kamera. En studie av olika tekniker för traditionella kameror hargenomförts, och därigenom har olika metoder vilka även passar för en IR-kameraframkommit. En traditionell videokamera har också införskaffats och analyserats för attförsöka få ledtrådar till hur den kontinuerliga autofokusen fungerar i en sådan.Två tekniker för kontinuerlig autofokus har utvecklats, en baserad på en ultraljudssensor ochen som kombinerar denna sensor med bildbehandlig. En kamera, FLIR P660, ochultraljudssensorn, LV-MaxSonar-EZ1, anslöts till en PC varigenom kommunikationenskedde. Ett användargränssnitt togs fram i Matlab, vilket gjorde det möjligt att styrafokusmotorn i kameran och registrera avståndet från sensorn.
Interaktiva, digitala lärresurser : Med underhållning kommer motivation
Earlier research has shown that combining education with entertainment can improve students motivation in school. With this study we aim to learn more about interactive digital learning resources and how they should be designed to entertain and thereby contribute to motivation. We have identified aspects of educational games that also could be considered when developing interactive digital learning resources, to make them more entertaining and motivating. We have chosen to study and evaluate an interactive digital learning resource called ?Grasp the Disaster?, a fictional online adventure created for students in the ages between 13-15.
Metodutbildning i simulatormiljö för flerträdshantering
För att bibehålla och öka produktiviteten i skogsbruket behövs nya tekniker och arbetsmetoder. Syftet med detta examensarbete var att, för sektionsgallring med flerträdshantering, ta fram ett fungerande simulatorkoncept genom att utforma ett testbestånd i simulatormiljö. Vidare var syftet att studera maskinförares inlärningsförmåga och upplevelse av simulatormiljön, samt utvärdera möjligheten att använda en simulator vid forskning och tidsstudier. Studien genomfördes genom tidsstudier av fyra maskinförares körningar i en skogsmaskinsimulator och genom en enkät. Beståndet blev ett väl fungerande arbetsområde med bra stamantal med god översikt där testerna kunde genomföras. Maskinens funktion var mycket snarlika verkliga förhållanden.
Modernisering av Javabaserade webbapplikationer : Hur kan man på ett kostnadseffektivt sätt modernisera webbapplikationer, utvecklade med gamla Java-tekniker?
The technology used in the development of web-applications is evolving at such rate that it has become more and more important to keep web-applications modern. If an application is based on a technical platform that is not renewed, the platform may over time develop into an obstacle in further development of the application. There may be compatibility issues and some of the code may be unnecessary due to abstraction, and therefore more time consuming to work with. Sometimes the reason may be that an application has been built to run, and is running on an application server that is no longer being maintained. The system can be large and modernization can cost a lot.
Ett kommentarsfält blir till : När sociala föreställningar sammanflätas med digitala material
Many people perceive a division between an online world and the ?real? world outside of the World Wide Web. However, this view often leads to a reduced sense of importance ascribed to what takes place online, even though it affects life in very real ways. In our study we aim to explain the importance of how meaning is built in to sociomaterial compositions. By analyzing comment fields hosted by a Swedish IT-journal we illustrate how what is being said interplays with the technological platform in various ways.
Musik i Förskolan, Musiksamlingar på tre förskolor i Skåne och lärarnas uppfattning om musik i förskolan
Syftet med undersökningen är att skapa större kunskap om hur musiksamlingar kan se ut på förskolor i Skåne samt vilken uppfattning det finns om musik hos förskollärarna. Med syftet som bakgrund söks det svar på följande problempreciseringar:? Hur ser musiksamlingarna ut på förskolorna?? Vilken uppfattning har lärare om musiken i förskolan och vilka mål har de?Datainsamlingen skedde genom intervjuer med tre förskollärare och en barnskötare samt observationer av lärarnas barngrupper i åldern 3-6 år.Resultatet visar på tre olika typer av musiksamlingar: a/ fokus på sång, b/ fokus på rörelse och c/ musiksamling med varierat innehåll. Resultatet visar också att förskollärarna och barnskötaren betonar musikens instrumentala värden,(utomkonstnärliga vinster) som exempelvis personlig utveckling, språkstimulering, motorisk utveckling framför intrisikala värden, (musikens egenvärden) som exempelvis att ha kunskap om konstartens historia samt förståelse för dess stilar och tekniker..
Skog och civilisation
BakgrundArbetet handlar om skog och mötet mellan två världar, skog och civilisation. År 2007 gick jag en mo¬torsågskurs för att kunna sköta familjens skog. Fast att såga ned träd kändes märkligt då jag fascinerades av skogen som plats. Dessu¬tom upptäckte jag att skogen var en manlig domän med manlig kultur. Under kursen återupptäckte jag skogens historier från min barndom.
Mediepedagogik som redskap i undervisningen.
Syftet med denna uppsats var att försöka förstå och tolka hur lärare i grundskolans tidiga årskurser tycker att mediepedagogik fungerar i praktiken. Jag ville föra fram lärarnas röster kring mediepedagogikens innebörd, olika arbetssätt och varför mediepedagogiken behövs i dagen samhälle och därmed i skolan. För att förmedla lärarnas tankar och erfarenheter valde jag att arbeta utifrån en kvalitativ metod och empirin har samlats in genom intervjuer. Resultaten analyserades utifrån tidigare forskning kring ämnet samt Zygmunt Baumans samhällsteori med fokus på flytande moderniteter, sociala gemenskaper och det tertiära lärandet. Resultatet visade att det är svårt att definiera vad mediepedagogik är och eftersom begreppet har olika betydelse för olika personer är det svårt att beskriva varför det är viktigt.
Koden i ljuset av lagen : DRM, upphovsrätt och det digitala samhället
This is a qualitative case study of young womens? experiences of blogging about One Direction on the social media/microblogging platform Tumblr. The aim of this study was to find out what fan blogging is and why fans blog. We did this by creating an account on Tumblr where we invited young women between the ages of 16?29, who had active fan blogs dedicated to One Direction, to answer an open-ended questionnaire.
Problemanalys i limlinje med Contipress
Projektets mål har varit att finna orsaker till delaminering av lamellimmade komponenter vid Stora Enso komponentfabrik i Ljusne. Detta resulterade i en analys av de faktorer, både material- och tillverkningsmässiga, som kunde bidra till en försämrad limfogskvalité. Analysen baserades på standard SS-EN 13307 ?Timber blanks and semi-finished profiles for non-structural uses?. En av de gällande faktorerna som analyserades var presstrycket vid limning.
Hummingbird - Tweet till elektronisk dörrskylt
Den här rapporten beskriver utvecklingen av en prototyp till ett system, Hummingbird, som låter användaren uppdatera en trådlös dörrskylt varifrån som helst, via mikrobloggtjänsten Twitter. Systemet har utvecklats som ett kandidatarbete vid Data- och IT-institutionen vid Chalmers Tekniska Högskola, Göteborg. Projektgruppen har bestått av sex teknikstuderande frånChalmers och Göteborgs Universitet.Resultatet är ett fungerande system bestående av två delar: en dörrskylt meddisplay samt en basstation som hämtar meddelanden från Twitter. Skyltenoch basstationen kommunicerar via en radiolänk.Projektets huvudsakliga fokus ligger på energieffektivitet hos skylten. Ävenanvändarvänlighet och robusta kommunikationsprotokoll har prioriterats.Som en del i projektets fokus på energieffektivitet har tekniker för strömsnåladisplayer, radiokommunikationsmoduler och microcontrollerplattformar undersöktsoch använts.
Upplevelse och behandling av postoperativ smärta efter knäartroskopiskt ingrepp vid dagkirurgisk enhet
Syftet med undersökningen är att skapa större kunskap om hur musiksamlingar kan se ut på förskolor i Skåne samt vilken uppfattning det finns om musik hos förskollärarna. Med syftet som bakgrund söks det svar på följande problempreciseringar:? Hur ser musiksamlingarna ut på förskolorna?? Vilken uppfattning har lärare om musiken i förskolan och vilka mål har de?Datainsamlingen skedde genom intervjuer med tre förskollärare och en barnskötare samt observationer av lärarnas barngrupper i åldern 3-6 år.Resultatet visar på tre olika typer av musiksamlingar: a/ fokus på sång, b/ fokus på rörelse och c/ musiksamling med varierat innehåll. Resultatet visar också att förskollärarna och barnskötaren betonar musikens instrumentala värden,(utomkonstnärliga vinster) som exempelvis personlig utveckling, språkstimulering, motorisk utveckling framför intrisikala värden, (musikens egenvärden) som exempelvis att ha kunskap om konstartens historia samt förståelse för dess stilar och tekniker..
Mätning av Tidens Inverkan på Användarupplevelsen : En Fallstudie
Det finns i dagsläget få tids- och kostnadseffektiva metoder och tekniker för att mäta och utvärdera användarupplevelse över tid. Detta trots att tidsaspekten av användarupplevelsen under de senaste åren har uppmärksammats som en viktig komponent av användarupplevelsen inom människa-dator-interaktionsforskning. UX Curve och iScale är två metoder framtagna för att mäta förändringar i användarupplevelse över tid med hjälp av retrospektion och skapande av grafer över utvecklingen av användarupplevelsens olika dimensioner.Mot bakgrund av dessa metoder togs ett webbaserat utvärderingsverktyg fram med målet att undersöka verktygets förmåga att mäta förändringar i användarupplevelse under en utvärderingsperiod. Verktyget testades på 9 deltagare i en utvärdering av en mailklient under två veckors tid.Resultatet indikerar att utvärderingsverktygets dimensioner samlar upplevelser av relevans för de dimensioner som undersökts men visar också på att ytterligare testning och validering av metod och verktyg behövs för att fastställa att mätningarna är reliabla och att det som mäts är vad som avses mätas..
Implementering av tillståndsmaskiner med PRBS
Tillståndsmaskiner är vanliga komponenter i många digitala konstruktioner. En vanlig typ av tillståndsmaskin är räknare. Räknare är ofta ganska kostsamma att implementera, med avseende på antalet grindar. För att reducera denna kostnad kan istället en PRBS (Pseudo Random Binary Sequence) användas. Denna byggs upp av ett register där en xor - operation utförs mellan två positioner, som beror på längden av registret.