Sökresultat:
2344 Uppsatser om Digitala spel - Sida 65 av 157
Sex pianisters uppfattningar om a prima vista-spel
The main purpose of this study is to identify and compare classical pianists' understanding of sight-reading. Six pianists were interviewed, four professionals and two students. All of them concidered good sight-reading ability to be an advantage, especially when rehearsing, but most important is to be a good musicians performing music thoroghly gone through..
MOTIVATION : DELTAGANDE OCH ENGAGEMANG I INNOVATIONSPROCESSER
I samhället finns oro över den digitala utvecklingens framfart där fokus läggs alltmer på att skapa innovation, vilket är en tillgång ur konkurrenssynpunkt men där individers behov och förutsättningar bortses från. Den snabba utvecklingen kan medföra att individer med låg förståelse och acceptans av informations- och kommunikationsteknik riskerar att hamna utanför samhället. Seniorer är den åldersgrupp vilken har benägenhet att besitta en lägre förståelse och acceptans för den digitala utvecklingen. Detta är ett aktuellt dilemma eftersom ett fungerande samhälle förutsätter att alla individer ska kunna använda sig av de samhälls- och kommersiella tjänster som finns att tillgå. Till följd därav är det oumbärligt att utveckla användbar informations- och kommunikationsteknik vilken möter slutanvändares behov och förutsättningar.
Implementation av ett digitalt vågfilter på en SIC-struktur
When implementing syncronous filters with global clock nets, a substantial amount of energy is consumed in the clock net. Hence, it is interesting to reduce the size of the clock net, which in turn will reduce the total energy consumption. One way to acheive this, is to create a SIC (Structured Interfacing of Computational elements) since such a structure can be created without a global clock net. Our results show that a fifth order wavedigital filter with a sample rate of at least 10M samples/sec may be achieved.
Om feminism : En jämförande studie av argument för och emot vänsterns och socialdemokraternas feminism i Göteborgs Posten och Dagens Nyheter
Den övergripande frågeställningen som besvaras i uppsatsen är hur journalistiken i Dagens Nyheter och Göteborgs Posten handskas med informationen om vänsterpartiets och socialdemokraternas feministiska politik mellan år 1998 och år 2002.Studien har visat att de vanligaste argumenten emot socialdemokraternas feminism oftast är kopplade till partiets ledare Göran Persson. Journalistiken framställer socialdemokraternas feminism som ett spel i och med att Göran Persson uppges vara en ofrivillig feminist.I de fall där det framkommer argument för socialdemokraternas feminism är argumenten dubbelbottnade och innehåller oftast en outtalad kritik av mot partiets feminism eller bristen på en feministisk politik. De vanligast förekommande argumenten som journalistiken förmedlar för socialdemokraternas feminism handlar om att de vill förändra en tidigare förd politik. En politik som socialdemokraterna själva anser har missgynnat kvinnorna.Journalistiken förmedlade en mycket positiv bild av vänsterns feminism och det fanns mycket få argument emot deras feminism. Argumenten handlade om att feminismen var ett spel. Det fanns ett mycket stort antal argument för vänsterns feminism och vänstern lyckades väl med att föra ut partiets feministiska politik genom journalistiken.
?Sense the band, Feel the artist? : En studie om differentiering av artister online med hjälp av sensory branding
SyfteUppsatsens syfte är att genom en analys av dagens digitala marknadsföring av artister i Sverige få fram olika strategier som kan leda till differentiering online, samt få vidare förståelse om hur artister aktivt kan arbeta med strategierna online för att förstärka helhetsupplevelsen av varumärket och hur fansen upplever det digitala arbetet.MetodDenna uppsats är genomförd utifrån en kombination av kvalitativ och kvantitativ metod och har en abduktiv ansats. Vi har samlat in det empiriska materialet via kvalitativa intervjuer med utvalda personer från olika delar av musikbranschen för att få olika synvinklar. Samt gjort en enkätundersökning för att få in konsumenternas aspekt, som vi i uppsatsen benämner som fans. Dessa tillvägagångssätt har kompletterats med primär- och sekundärkällor inom branding, sensory branding och digital marknadsföring. SlutsatserVi har genom vår analys och slutdiskussion kommit fram till följande: genom att tillämpa de fyra strategier som vi har valt att kalla; branding-strategi, sensory branding-strategi, digital marknadsförings-strategi och storytelling-strategi, är artisten på god väg att utmärka sig för både fans och musikbransch. Fansen anser att man ska ha en bra story kombinerad med en röd tråd och ett helhetskoncept.
En förstaårsklass perspektiv på mobilt lärande i matematikundervisning
Denna studie syftar till att skapa en bild av förstaklasselevers användarupplevelser av ett digitalt läromedel och ett lärspel i ett svenskt klassrum där mobil teknologi utgör ett stöd i undervisningen Studiens mål är att med ett elevperspektiv bidra till vidare användarcentrerad utveckling av digitala läromedel och lärandeteknologi riktad till barn och till en djupare förståelse för hur lärandet i 1 till 1-verksamheten fungerar och problem som kan uppstå i klassrumsmiljön.
Dataspelens utrymme inom fritidshemmet : En studie om fritidspedagogers förhållningssätt till dataspel
Studiens syfte är dels att få kunskap om fritidspedagogers personliga inställning och yrkesmässiga hållning till dataspel, dels att synliggöra anledningarna till att spelen finns eller inte finns i en viss utsträckning inom fritidshemsverksamheten. Empirin har samlats ihop genom kvalitativa intervjuer med sju fritidspedagoger på tre skolor i två skolområden. Intervjuerna har kategoriserats efter forskningsfrågornas teman; inställning, motiv samt ramfaktorer. Fritidspedagogerna har både en positiv och en negativ personlig inställning till dataspel där de ser positiva effekter som lärdomar, och negativa effekter i form av fantasilöshet. Inom fritidshemmen ser de att dataspel bidrar till sociala effekter på både gott och ont.
Att vinna eller försvinna. En kritisk diskursanalys om spelberoende
Spelberoende och spelmissbruk av olika slag är som många kanske misstänker inga nya samhälleliga företeelser, men jag vågar dock påstå att fenomenen aldrig tidigare har varit så vanligt förekommande som de är i skrivande stund. Dessutom tenderar antalet problemspelare att accelerera ytterligare, och då främst med tanke på att spelmarknaden i dag tar sig helt andra former än tidigare. Idag utgör den, förut så strikt reglerade, svenska spelmarknaden en del av en global och konkurrensutsatt marknad, med ett ökat antal spelutbud och bättre tillgänglighet för konsumenten som följd. De tekniska framstegen (i huvudsak internet) har möjliggjort denna utveckling, och det verkar inte finnas några gränser för hur långt detta kan tänkas gå. I dagens Sverige finns det två stycken statliga myndigheter som är ansvariga för spelfrågor av olika slag.
Högstadielärares syn på grammatikundervisning i svenska
Syftet med den här undersökningen var att undersöka hur ett urval svensklärare på högstadiet förhåller sig till grammatikundervisningen i svenska språket. I forskning hävdas att grammatikundervisningen fortfarande präglas starkt av traditionella drag med fokus på mycket undervisningstid, språkets minsta delar, formell färdighetsträning, standardisering av skriftspråket, närhet till läroböcker samt fokus på grammatiska former och inte texter och dess innehåll. I tidigare forskning hävdas även en motsatt utveckling som har lämnat den traditionella synen och gått mot en mer deduktiv undervisning det vill säga att förståelse skapas under användning och tillämpning av grammatiken. Via en empirisk undersökning i form av kvalitativa intervjuer undersöktes hur fem slumpvis utvalda lärare förhåller sig till grammatikundervisning i svenska språket. Resultat visar att det finns drag av den traditionella grammatiken hos informanterna i form av fokus på de små delarna av språket samt den formella färdighetsträningen. Däremot är läroboken inte ensamt material i någon av informanternas undervisning och används enbart av tre av informanterna.
Nätverksanalys
Detta examensarbete handlar om hur man optimerar modellering och texturering för spelmodeller. Frågeställningen är vilka problem som kan uppstå om man inte optimerar spelmodeller, och vilka tekniker man kan använda sig av för att lösa dessa problem.Med hjälp av proffesionella datorgrafiker från det svenska spelföretaget Fatshark AB, samt mina tidigare kunskaper från kandidatutbildningen datorgrafik på Luleås tekniska universitet i Skellefteå, har jag undersökt olika tekniker och metoder för att optimera modeller i spel..
Bland digitala gräsrötter, pirater och aktivister : - en studie av alternativa sociala rörelsers opinionsbildning och varumärkesbyggande
Syfte: Att studera hur alternativa sociala rörelseorganisationer - med Internet som huvudmedium - profilerar sig och bedriver opinionsbildning.Metod: Metoderna som använts för insamling av empiriskt material är informationsinsamling från webbplatser, dokument, filmer, transkribering av speaker-röster samt innehållsanalyser av tidningsartiklar, blogginlägg och dess kommentarer.Slutsatser: Det tycks existera ett band mellan den digitala medborgar-journalistiken och mainstream-media, där respektive områdes agendor påverkar varandra. Alla tre rörelser beskrivs i media som ett ?isolerat? fenomen. Anhängarna beskrivs ibland som en varierad skara från olika samhällsskikt, ibland ges de specifika smeknamn. Zeitgeist är den mest alternativa rörelsen, därefter Infowars och nära mainstream-sfären ligger Piratrörelsen.
Utvärdering av höjdosäkerheten i digitala höjdmodeller framställda fotogrammetriskt med UAS
Digitala ytmodeller (Digital Surface Model ? DSM) används ofta i geodetiskt sammanhang. DSM har länge skapats bland annat med hjälp av fotogrammetri där flygbilder har tagits med traditionella flygningar. Intresset tilltar nu för att framställa DSM med hjälp av obemannade flygfarkoster, så kallade UAS (Unmanned Aircraft System). Den största fördelen med UAS är att det går snabbt och enkelt att få den lilla flygfarkosten upp i luften för att ta flygbilder och framställa DSM kostnadseffektivt.Syftet med detta examensarbete var att undersöka vilken höjdosäkerhet som kan uppnås i DSM som framställts genom fotogrammetri med UAS.
Vem gör spel för mig? : om diskursiv kamp och heteronorm på spelsidan Gamereactor
Gamereactor beskriver sig på sin hemsida som Europas största speltidning. Syftet med den här studien har varit att undersöka vad som får möjlighet att synas på hemsidan och på vilka villkor det får ta plats, d.v.s. hur Gamereactor skriver om detta. Studien består av en mindre kvantitativ undersökning och en djupare kvalitativ som båda har för avsikt att belysa områden med anknytning till genusvetenskapliga ämnesområden.I den kvantitativa undersökningen analyseras Gamereactors nyhetsrapportering under en månad och jag visar där, med utgångspunkt i andra studier kring spelkultur och representationer, hur den till stor del uppvisar en stereotyp och snäv bild av spelkulturen, där målgruppen är en ung, vit, teknikintresserad grupp män. Däremot framträder också en liten genusdiskussion som leder till starka reaktioner både för och emot.Den kvalitativa undersökningen undersöker de diskurser och den diskursiva kamp som framträder i textmaterialet, och jag menar här att Gamereactors textproduktion kan förstås som en diskursordning där en samling diskurser kring olika genrer kämpar om att definiera vad som anses vara ?bra spelbarhet? och ?spelmässig substans? i olika spel.
När verkligheten sätts ur spel : En kvalitativ studie om profesionella socialarbetares förhållningssätt till problematiskt datorspelande som ett beroende
This study examines how professional social workers relate to problematic computer and video gaming as an addiction. It is a qualitative interview study aimed to describe and analyze how professional social workers, who in some way work with problematic computer gaming, relate to the player?s problems in terms of a concept of dependency. The theoretical approach is based on social constructivist theories of discourses, normality, the definition of dependency and diagnoses. The study was conducted through five qualitative half structured definition interviews with professional social workers that work directly or comes in contact with problematic computer gaming.
Registerallokering med PBQP för en DSP
Irreguljära arkitekturer, så som Digitala Signal Processorer, utgör nya utmaningar vid konstruktionen av kompilatorer. I det här projektet undersöks PBQP, en alternativ algoritm till den traditionella grafallokeringen som ger större möjligheter att modellera komplexa begränsningar. Projektet har fokuserat på hur man modellerar alias och parrelationer i teorin, samt vad som finns implementerat i dagsläget i kompilatorramverket LLVM. Det som framkommit är att stöd för par relationer saknas i LLVM i dagslaget och därför ges några förslag på hur man skulle kunna gå till väga föra att implementera dessa..