Sökresultat:
1251 Uppsatser om Digitala skyltar källsortering - Sida 17 av 84
RECIPROCAL TEACHING I NÄTBASERADE MILJÖER - En litteraturstudie om hur dialogiska processer kan främja läsförståelse med hjälp av digitala redskap
Denna studie har genomförts för att ge en inblick i hur man kan använda digitala redskap för att främja elevers läsförståelse enligt metoden Reciprocal Teaching. Metoden som är framtagen av den amerikanska forskaren Ann Brown baseras på fyra olika aktiviteter. Dessa är sammanfattning, ifrågasättande, klargörande och förutsägelse. Genom att använda sig av aktiviteterna så får deltagarna visa att de har förstått innehållet samt att de kan kritiskt granska och utvärdera. Metoden används i gruppbaserat lärande, även kallat communities.Syftet med den här studien har varit att hitta digitala redskap som skulle kunna främja metoden och hypotetiskt kunna appliceras inom dagens informationssamhälle.
The fit of all-ceramic crowns produced using different digital impression systems
Syfte: Att jämföra marginell och intern passform på kronor framställda genom fyra olika digitala avtryckssystem med kronor framställda genom konventionell avtrycksteknik, som kontrollgrupp.
Metod: Femtio helkeramiska kronor framställdes från 50 standardiserade provkroppar, som delades in i fem grupper, där varje grupp representerade ett avtryckssystem. Varje krona cementerades på sin respektive provkropp och sektionerades till fyra segment. Den marginella och interna passformen mättes i 8 fördefinierade punkter. Totalt 1567 mätningar utfördes, analyserades och jämfördes.
Resultat: (1) Gällande marginell spalt kunde inga signifikanta skillnader hittas då kontrollgruppen jämfördes med vart och ett av de digitala systemen. (2) Lava? hade mindre marginala spalter än CEREC® och iTero®, (3) CEREC och Lava hade mindre spalter i chamfern jämfört med iTero och kontroll, (4) E4D® visade mindre spalter än CEREC i mätpunkter 4-8 och CEREC visade en mindre spalt i mätpunkt 2, (5) Lava visade mindre spalter än CEREC i mätpunkter 1, 3 och 5-8.
Ett verktyg i tiden. En studie om lärplattans funktion i förskolan
Sammanfattning
Syftet med vår studie var att undersöka vad lärplattan kan ha för funktion i förskolans verksamhet samt hur pedagogernas digitala kompetens ser ut. För att få insikt i detta formulerade vi följande frågeställningar. På vilket sätt resonerar pedagogerna och förskolecheferna kring lärplattans möjligheter och begränsningar, kring sin egen digitala kunskap? Hur resonerar förskolecheferna kring pedagogernas kompetens och utbildning? Vår studie bygger på kvalitativa intervjuer med fyra pedagoger och två förskolechefer som är involverade i arbetet med lärplattor. Tidigare forskning om lärplattan som ett digitalt verktyg ligger till grund för studien.
Högläsning som kommunikation och delaktighet.
Att kunna träna effektivt till ett avgörande prov är en förutsättning för ett bra resultat. Denna uppsats har ägnats åt möjligheten till självstudier inför ett TOEFL -prov med digitala hjälpmedel i form av applikationer till mobiltelefonen. I detta arbete jämförs två olika typer av studiemateri-al, där den ena (analog) representerar det som används för undervisning i TOEFL-kurser. Den andra (digital) representerar alternativet för de som vill skippa kursen och träna på egen hand via självstudier i telefonen. Med Schmitts metodanalys som verktyg har dessa applikationer under-sökts för att se hur pass väl de motsvarar de krav som finns för att klara READING-sektionen i ett prov.
Inledningsvis håller den digitala självstudiemetoden en relativt bra standard.
Digitala servicescapes : En undersökning om samspelet mellan dramaturgi, storytelling, och servicescapes i en digital miljö
Denna undersökning utgår ifrån Mary Jo Bitners servicescape-modell om hur fysiska miljöegenskaper formade efter en berättelse eller tema påverkar serviceverksamheter. För att sedan implementera modellen i en digital miljö. Resultatet av att nyttja teorierna kring servicescapes på exempelvis serviceverksamheter ger besökare möjlighet att fly undan vardagen, medvetet eller omedvetet, genom en kombination av olika sinnen. I undersökningen såg vi att besökarens självmedvetenhet kunde jämföras med Mihaly Csikszentmihalyis teorier om ?flöde?, där medvetandetillståndet hos en individ blir uppslukat av individens aktivitet.
En plattform för digitala läromedel
Målet med projektet har varit att skapa ett konceptförslag för en platt-form för digitala läromedel, riktad till elever i grundskolans låg- och mellanstadie. Syftet har varit att uppmärksamma och ge idéer hur man med hjälp av ny teknik bättre kan anpassa läromedel till den individuella elevens behov och förutsättningar för lärande samt hur användningen av digitala läromedel och e-papper kan skapa en bättre och mindre papperintensiv skolmiljö.I bakgrunden till projektet behandlas argument varför integrationen av digital teknik i tidig ålder är viktig för att förbereda eleven för en livslång digital kompetens och det redogörs hur studieresultat, motivation och hälsa påverkas av en mer frekvent datoranvändning i skolan, baserat på befintliga studier och intervjuer med lärare och specialpedagog. Målgruppsstudier har genomförts i form av observation av en skoldag i tredjeklass och intervjuer med elever och lärare. Kortfattat redogörs även för befintliga elevdatorer på marknaden och ny teknik som e-bokläsare och webbbaserad, centraliserad datorkraft. Resultatet är en personlig studentenhet som kombinerar funktionen av en interaktiv e-boksläsare med kapacitet till mer avancerade datorfunktioner i form av en bärbar tunn klient dator.
Instruktionsformer i slöjden
Syftet med denna uppsats är att undersöka vilka instruktionsformer och arbetssätt som fungerar i slöjden. De didaktiska läromedlen i slöjden är få och nästan inga alls och för att studien skulle gå att genomföras tillverkade jag ett eget läromedel med olika instruktionsformer ? digitala filmer, skriftligt och muntligt, i formen av ett gestaltande examensarbete.
Med studien vill jag undersöka instruktionsformernas för- och nackdelar till att vägleda och underlätta elevernas kunskapsinhämtning till ett självständigt elevarbete i slöjden. Lärarens tid i slöjdsalen begränsas av att ge eleverna stöd till att nå kunskapsmålen. Genom att ta in de digitala hjälpmedlen i slöjden i form av datorer, iPads och smartphones förändras slöjdlärarens arbetssätt från instruktör till handledare.
Amatörrockmusikers musikskapande En studie i rockmusikers låtskrivande
Amatörrockmusikers musikskapande - En studie i rockmusikers låtskrivande, är en magisteruppsats om hur gehörsbaserade musiker använder sig av olika strategier och formler för att samarbeta och skriva musik.Genom att intervjua fyra amatörrockband har en analysmodell kunnat ställas upp, vilken ger en varierad bild av samarbetet och skapandet inom bandens kreativa fas.Huvudfrågan lyder: Vilka kreativa strukturer och arbetsmetoder förekommer inom amatörrockbands skapandeprocesser?Genom en jämförande analys av bandens låtar konstateras det att arbetssätten och samarbetet varierar, inte bara banden emellan, utan även inom banden. Dessutom spelar de digitala medierna en framträdande roll inom det moderna låtskapandet..
Vetenskapskommunikation till barn och ungdomar genom textskyltar på Universeum
Universeum är ett upplevelsecentrum för naturvetenskap och teknik, ett så kallat Science Centre.I vårt arbete undersöker vi hur vetenskap bäst kommuniceras till barn och ungdomar via textskyltar på ett Science Centre. Vi analyserar vilket språk som bör användas och hur skyltarnas layout ska utformas för att väcka intresse, ge information och lust att lära mer inomnaturvetenskap och teknik. Baserat på denna analys ger vi även förslag på skylttexter och skyltlayout till Universeums avdelning Explora..
Levande skyltar efter döden : informationstavlor vid begravningsplatser
Tjugotre
kyrkogårdar
och
begravningsplatser
har
studerats
med
avseende
på
den
information
som
delges
besökaren.
Huvudmålsättningen
har
varit
granskning
av
de
informationstavlor
som,
om
de
överhuvudtaget
finns,
möter
gravplatsbesökarna
vid
entréer.
Urvalet
av
kyrkogårdar
och
begravningsplatser
har
skett
strategiskt
och
konsekutivt;
strategiskt
då
platserna
valts
med
ett
rimligt
avstånd
från
Lund
och
konsekutivt
då
valen
skett
i
form
av
den
följd
som
platserna
uppenbarade
sig.
Ingen
kyrkogård
eller
begravningsplats
valdes
bort,
varför
bortfall
inte
noterats.
Begravningsplatsens
målgrupp
utgörs
inte
endast
av
de
som
vistas
där
i
syfte
att
besöka
en
viss
gravplats.
I
grova
drag
kan
besökarna
på
en
kyrkogård
delas
in
i
två
grupper:
de
som
besöker
en
specifik
grav
(anhörig,
släktforskning
etc.)
och
flanören
(promenad,
rekreation,
transportsträcka).
Oavsett
besökssyfte
ska
det
vara
lätt
att
navigera
och
finna
vidare
information
på
och
om
begravningsplatsen.
Upplysningsarbete
och
kommunikation
med
besökare
är
en
viktig
funktion
i
arbetet
med
begravningsplatser.
Hur
denna
kommunikation
implementeras
är
frågeställning
och
motiv
för
föreliggande
kvalitativa
studie
och
förslag
till
vidare
undersökningar.
Särskilt
fokus
har
lagts
på
hur
det
för
begravningsplatser
så
signifikanta
gröna
kulturarvet
kommuniceras
och
presenteras
för
besökaren.
Utifrån
kategorierna
planskiss,
kontakt/öppettider,
kulturarvsinformation
och
tillgänglighetsanpassat
kan
man
konstatera
att
15
av
23
besökta
begravningsplatser
har
någon
form
av
planskiss.
Två
av
dessa
var
i
så
dåligt
skick
att
de
ej
var
brukbara.
Endast
fyra
av
informationstavlorna
bedömdes
som
ändamålsenliga
utifrån
sammanlagt
tre
av
de
fyra
kategorier.
13
av
dem
uppfyller
två
kategorier.
Fem
av
begravningsplatserna
saknar
helt
uppgifter.
Ingen
av
de
besökta
begravningsplatserna
har
lyckats
kombinera
samtliga
fyra
variablerna.
All
insamlad
information
kring
dessa
fyra
kategorier
kan
inrymmas
i
variablerna
hitta
där,
förstå
områdets
värden,
uppleva
området
och
kontakta
och
på
så
sätt
kan
informationstavlornas
totala
meningsskapande
i
förhållande
till
platsen
utläsas.
En
metodologisk
svikt
föreligger
då
insamling
av
data
skett
från
ett
begränsat
område(västra
Skåne)..
Att använda IT som hjälpmedel i undervisning
Syftet med denna studie är att undersöka hur lärarna i två skolor arbetar med digitala utrustningar i undervisningen. Genom att ställa olika intervjufrågor och utifrån studiens syfte har jag intervjuat 7 lärare i två olika skolor. På dessa intervjuer har jag använt mig av semistrukturerade frågor som hjälpt mig att djupt veta hur lärarna arbeta med IT-resurser i skolan och vad det är som ibland förhindrar de att använda IT under undervisningen. Studien försöker veta mer om hur de lärarna och deras elever upplever IT-användning i skolan. Resultaten visar att eleverna och lärarna har stort intresse att använda datorer men det finns några barriärer som ibland hindrar dem att genomföra deras lektioner med hjälp av IT.
Mobbning på den digitala arenan : en studie av ungdomars uppfattningar om mobbning via elektroniska kanaler
Den här uppsatsens syfte är att belysa och analysera ungdomars uppfattningar om och eventuella erfarenheter av den allt vanligare digitala mobbningen, det vill säga mobbning som sker via olika arenor på Internet eller via mobiltelefoni. Frågor som rört hur användningen av digitala arenor ser ut bland ungdomarna, vad de uppfattar att digital mobbning är, om det finns någon skillnad mellan flickors och pojkars sätt att mobba, samt vilka konsekvenser de anser att mobbningen får, har analyserats med hjälp av Bruno Latours aktör-nätverksteori och ur ett genusperspektiv. För att uppfylla studiens syfte har jag använt mig av kvalitativa fokusgruppsintervjuer med ungdomar från årskurs åtta från två skolor. Intervjuerna var uppdelade i flick- respektive pojkgrupper.Genom ungdomarnas framställning av vad mobbning är framgår det att det i huvudsak handlar om att det är den utsatte som avgör och definierar om det är mobbning eller bråk som äger rum. De säger att det är svårt att fastställa gränsen mellan mobbning och bråk då det ofta beror mycket på vem det är som säger det, vilken situation det är samt hur personen som får kommentaren reagerar, om den tar åt sig eller inte.
Digital kompetens : Om elevers ordbehandlingsfärdigheter i grundskolan
Syftet med denna undersökning var att undersöka den digitala kompetensen hos en grupp elever i årskurs nio på en skola i Stockholmsområdet. Utöver detta undersöktes några utvalda variabler för att avgöra deras eventuella inverkan på den digitala kompetens eleven tillägnat sig. Begreppet digital kompetens utnyttjas bland andra av EU-parlamentet och organisationen OECD vilka publicerat varsin skrift rörande nyckelkompetenser för livslångt lärande. Dessa två ger, tillsammans med en norsk undersökningsgrupps publikation, en gemensam definition av begreppet digital kompetens. Denna undersökning fokuserade dock enbart på ordbehandling, ett område inom den digitala kompetensen.Den empiriska undersökningen genomfördes med hjälp av en provliknande enkät där eleverna fick besvara frågor rörande ordbehandling.
Hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag
Syfte: Syftet med studien är att skapa en förståelse för hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag. Metod: För att uppnå mitt syfte utfördes en kvalitativ undersökning där informationsbehovet täcktes av litteraturstudier och intervjuer av spelutvecklare och experter. Det empiriska materialet analyserades med Gummesons 30 relationer och marknadsföringsmixen. Slutsatser: En struktur på viktiga potentiella relationer mellan en spelutvecklare och ett förlag visas. Marknadsföringsmixen ses som ett bra redskap för en spelutvecklare som vill bygga upp en marknadsföring i syfte att skapa en relation till ett förlag.
Puzzles combined with horror in digital games
Den här uppsatsen handlar om hur pussel och skr äck kan kombineras i ett och samma
digitala spel. Hur man som utvecklare kan f å en j ämn balans mellan skr äcken och pusslen
som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr äck som den h ar uppsatsen har fokus
på är genren 'Survival-Horror' och anv änder sig av den typ av skr äck som i digital spel
kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel.
Den här uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel
och skr äck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera
om hypotesen st ämmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr äckmomenten implementerades
i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv å
omg ångar f ör att analysera resultatet mellan de tv å omg ångarna..