Sökresultat:
1173 Uppsatser om Digitala signaturer - Sida 43 av 79
Tillbaka till framtiden - om svensk filmdistribution i den digitala eran
Why is the e-revolution of the Swedish film distribution lingering? In attempting to answer that question, this qualitative study depicts the distribution market of Swedish film and its actors. Thirteen interviews with representatives of the industry have been conducted in search of an understanding of the current situation. Two important conclusions are made. One is that the strong interdependency between the actors of film distribution is inhibiting the acting space of those who seek change.
Digital Humaniora Pedagogik : Digitalisering av text och konsekvenser för lärande
Den här studien undersöker hur förutsättningar för lärande förändras genom digital humanities.Utgångspunkt för lärande hämtas ur designteoretiskt multimodalt perspektiv. Teoretiskutgångspunkt för att uppnå förståelse inom digital humanities är hermeneutisk teori. Studien hargenomförts med den öppna metoden litteraturanalys och analyserar antologin DigitalHumanities Pedagogy: Principles, Practices, Politics. Studien belyser digital humanities utifrånolika kunskapsskapande aktiviteter inom lärande och hur lärande kan främjas genom digitalaverktyg och inlärningsmiljöer. Studien belyser exempel på hur digital humanities ställer nyakrav på undervisning och den lärande samt att digitala öppna universitet med fri tillgång tillmaterial och undervisning, förändrar förutsättningarna för institutioner..
Lämna inte slumpen åt slumpen - En studie om hylloptimering i den digitala butiken
This paper examines the impact of conscious shelf management on online grocery stores. An S-O-R framework is used to unveil if some established shelf management techniques from physical stores are applicable in an online context. We also explain some of the cognitive processes customers experience as they get exposed to online buying situations. A main study with two data sources is conducted: one quantitative website experiment with 168 participants who got exposed to five different organisation patterns within five different categories; and one more qualitative eye tracking experiment with 20 participants. The results indicate that a disorganised product page evokes not only different scan paths and cognitive patterns but also generates higher sales.
Affärssystem ? En positiv förändring eller katastrof?! : En kvalitativ studie där SAP förenas med Porters värdekedja.
Ungdomar i vår närmiljö handlar allt mer på Internet. Syftet med denna uppsats är att undersöka om ungdomar, trots deras nyfikenhet fortfarande handlar mest regionalt eller om deras beteende på den digitala marknaden är präglad av ett globalt agerande. Frågeställningarna och undersökningsarbetet i detta examensarbete har inriktat sig på en kvantitativ studie bland ungdomar runt om i världen i kombination med teorier kring konsumentbeteende och gravitationsmodellen. Samtidigt har vi undersökt hur Statistiska centralbyrån och Svensk handel förhåller sig till detta. Resultatet blev en undersökning bland ungdomarna i 15 olika länder i fem världsdelar.
Öppna test ja?mfo?rt med blindtest : Hur pa?verkas lyssnarens bedo?mning?
Denna underso?kning so?ker ett svar pa? hur den relativt vana lyssnarens bedo?mning av ljudkvalitet pa?verkas av ett sa? kallat o?ppet test, da?r det som bedo?ms a?r ka?nd fo?r lyssnaren, ja?mfo?rt med ett blindtest, da?r detta objekt a?r oka?nt. Fra?gan appliceras pa? kvalitetsbedo?mningen av digitala kodningstekniker, d.v.s. hur lyssnaren pa?verkas av att valet av kodningsteknik som avlyssnas a?r ka?nd eller inte.
Roligt eller lärorikt? : En studie om barns attityder till spel i skola och hemmiljö
This report investigates digital games with focus on differences and similarities between children?s point of view when it comes to games focusing on learning compared to those focusing on entertainment. The approached group was children, 7 years old. The study contains investigations and analysis of how these children used games in both school and home environment. The most used theory ?8 theories of fun? by Marc LeBlanc (2004) raises the most important parts making a game fun.
Utvärdering av user experience påplattformsoberoende tjänster
Användning av digitala tjänster är inte längre endast begränsat till en plattform. Användningen av till exempel mobiler och surfplattor har gjort att tjänster idag anpassas för flera plattformar. En plattformsoberoende tjänst är en digital tjänst som kan användas på flera plattformar. Tidigare studier har presenterat karaktäristiska drag som beskriver plattformsoberoende tjänster. De karaktäristiska drag som har definierats är komposition, kontinuitet och följdriktighet.
Systemtid eller vårdtid? : En arbetsplatsstudie i vårdens digitala arbetsmiljö
Swedish healthcare systems have endured harsh criticism from healthcare professionals because of their inability to understand healthcare processes. These systems have been identified as significant time consumers, and Swedish healthcare is therefore facing a major challenge to assure patient safety. The following paper is based on a workplace study, which aims to examine healthcare systems? impact on physicians? practices. Our findings show that physicians spend substantial amounts of time chasing information, rather than managing information and pursuing healthcare.
Genreblandning i digitala spel
Genreblandning har de senaste fem åren blivit en allt större del i hur
datorspel designas. Den här uppsatsen är en studie i hur genreblandning kan
appliceras i en spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning
uppfattas av en grupp utomstående som sedan spelar spelet. Den blandning som
studeras är den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och
minigolf. Resultaten från den enkät denna grupp sedan svarar på visar att
genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter
sinsemellan, men att det är mycket viktigt att spelets övriga element inte
försummas till förmån för genreblandningen. Det framgår även att den grad till
vilken de tre genrerna blandas i spelet respondenterna testar inte är den
maximala..
Observer RTV Player: ett digitalt verktyg för TV-övervakning
Observer Sverige AB är en del av Observer AB som erbjuder tjänster i form av kommunikationslösningar och omvärldsbevakning. Det här examensarbetet har genomförts på deras IT utvecklingsavdelning. Syftet har varit att undersöka utvecklingsmöjligheter för att ta fram en del av ett nytt digitalt system för lokal och regional TV bevakning i Sverige. I det nuvarande systemet underhålls det mesta manuellt och använder teknik som börjar bli gammal för hantering av TV. Den del av systemet som det här arbetet behandlar är ett digitalt videoredigeringsverktyg.
Att kommunicera i kris : En kvalitativ fallstudie om anpassad kriskommunikation i samband med en extraordinär händelse
The purpose of this qualitative case study is to explain and discover how a Swedish commune works with their external crisis communication during a large crisis. The case study revolved around a simulation exercise with Mjölby commune that was and organized by the company VSL Systems AB. The study addresses the difficulties that arise within the crisis communication, and shows witch factors that are important to consider, when you are responsible for an entire community.Our result shows that the relationship with media could be utilized in a better way and both parties could benefit from cooperation. The commune could have used varied communication channels to create more effective crisis communication which had reached a bigger group of people. The information was not adapted to the different groups to the extent it could have been..
Inlevelse genom narrativ i spel
Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment..
Malmös digitala klyfta
Differences between groups or individuals in a society with regards to access to information and communication technologies (ICTs) are known as the digital divide. The digital divide pertains to differences in physical access to computers and the Internet as well as knowledgein using technology. Important factors affecting the digital divide are disabilities, age, gender, socioeconomical background, ethnicity and geography. The digital divide appears on several levels: internationally, nationally, regionally and locally. Individuals who, for some reason, have limited or no access to information and communication technologies risk, among other things, to experience social exclusion.
Digital kontra manuell blodtrycksmätning-Är resultaten samstämmiga?
Blodtrycksmätning är en viktig del i en sjuksköterskas arbetsuppgifter och då
både manuell och digital blodtrycksmätning idag förekommer parallellt inom
svensk sjukvård syftar denna studie till att undersöka om det finns någon skillnad
mellan de uppmätta resultaten i dessa mätmetoder och beskriva denna eventuella
skillnad. Undersökningen genomfördes på en kärlkirurgisk avdelning på ett
sjukhus i södra Sverige under hösten 2009. Populationen bestod av 38
inneliggande patienter som följdes upp med totalt 65 blodtrycksmätningar. För att
utföra undersökningen tillämpades cross-over design med kvantitativ ansats.
Resultaten visade skillnader mellan de två mätmetoderna då den digitala metoden
uppmätte högre blodtryck än den manuella. Digital blodtrycksmätning visade
genomgående högre mätresultat jämfört med manuell metod.
Panorama och VR teknik
Färger och ljus påverkar människor, ibland på olika sätt och ibland på samma sätt. Det finns mycket skrivet, många teorier om hur människor uppfattar färg och ljus. Goethe, som jag i huvudsak avhänder mig av i den här uppsatsen, skriver om hur olika färger påverkar människan på olika sätt. Jag har sedan använt mig av den informationen när jag har gjort mina fem digitala målningar. I min efterföljande undersökning har jag sedan försökt ta reda på om det är möjligt att påverka människor till att få särskilda känslor för särskilda bilder, genom att använda färg och ljus på rätt sätt enligt teorierna.