Sökresultat:
1173 Uppsatser om Digitala signaturer - Sida 33 av 79
Exempel på användning av LabVIEW vid : mätning, reglering och signalbehandling
Arbetet handlar om hur man med hjälp av LabVIEW 8.0 kan lösa olika uppgifter. Uppgifterna löses med hjälp av ett DAQ-kort. DAQ-kortet gör det möjligt att mata in signaler, som sedan behandlas efter behov i programmet och därefter skickas ut genom DAQ- kortet till olika komponenter som man vill styra. DAQ-kortet klarar att behandla både analoga och digitala signaler. LabVIEW 8.0 och dess historia, DAQ-kortet samt de olika processerna/uppgifter beskrivs mer utförligt i arbetet..
Morgondagens kök : En föränderlig yta
?Virtuell lek med sand och vatten? är ett projekt i samarbete med HAGS Aneby AB. Syftet med lekredskapet är att reducera barns stillasittande vardag. Genom att koppla samman fysiskt stimulerande lek med möjligheterna inom de virtuella leksaksvärldarna är målet att underlätta övergången mellan de digitala, passiva spelaktiviteterna och mer fysiskt stimulerande aktiviteter. Med utgångspunkt i den klassiska sandlådan ville jag undersöka och utveckla sandlådans potential.
Systemkamera för yrkesutövande fotografer i fält
Systemkamera för yrkesutövande fotografer i fältär ett konceptuellt formarbete baserat på funktionsstudier. Den digitala tekniken har skapat nya form- och funktionsmässiga förutsättningar och förändratarbetsflödet för dagens reportagefotografer.Konceptet bygger på två hus med kvadratiska sensorer som arbetar mot en och samma lagrings- och skärmenhet. Formatets proportioner justeras digitalt och bilderna sparas i huset och skickas trådlöst till en lagringenhet för säkerhetslagring och bildvisning. Den externa enheten fungerar även som realtidsskärm och kan fästas på husets översida och bakstycke. När fotograferingen är klar kan husen läggas åt sidan och lagringsenheten fungera som bildvisningsmonitor och överföringsenhet..
Webbaserad marknadsföring för ett DJ-kollektiv : Ett examensarbete i hur man internationellt marknadsförett DJ-kollektiv med hjälp av sociala och digitala medier
Man brukar säga att en bild säger mer än tusen ord. Att marknadsföra ett företag genom att använda bilder och video är en strategi som används i allt större utsträckning då det ses som ett starkt marknadsföringsverktyg. I moderna samhällen kan företag inte bara nöja sig med att erbjuda sina tjänster, de måste också sälja dem genom att skapa ett tydligt varumärke. Ett varumärke skapas av en image och denna image ska som mål kunna representera varumärket alldeles självt.Syftet med detta examensarbete är att få en bredare förståelse av marknadsföring via sociala och digitala medier. Examensarbetet har utförts på uppdrag av DJkollektivet ?Håll Käften och dansa? där målet har varit att skapa en internationell webbsida för att marknadsföra dem.
Att utforma komplexa digitala gränssnitt med kontextuellt stöd : En studie i användbarhet som går på djupet
När digitala produkter ska utvecklas, egentligen alla typer av produkter, måste dess användbarhet utvecklas av någon behörig i området. Vad som är bra design är dock delvis subjektivt, beroende på bland annat faktorer som tidigare erfarenheter och kunskap. Något som ibland blir bortglömt är de yttre faktorerna som påverkar användbarheten. Det är precis vad kontext handlar om, de faktorer som normalt sett inte faller under användbarhet, utan mer som ett extra tillbehör. Vikten av kontextuell förståelse får dock aldrig underskattas, och det är precis vad den här studien är ämnad för.
Tekniken bakom den digitala filmtekniken : Vilka tekniska faktorer ligger till grund för den digitala revolutionen inom den professionella kameratekniken?
This thesis of 15 hp has been implemented at Halmstad University, incollaboration with Saab Dynamics in Linköping. Saab Dynamics is a companyoperating in the defence industry where competition is tough. This necessitatesnew ways to increase efficiency in the company, which is the basis for this thesis.Saab Dynamics wants to introduce simulation driven design. Since SaabDynamics engineers have little experience of simulation, required a usermethodology with clear guidelines. Due to lack of time, they chose to assign thetask to students, which resulted in this thesis.The aim of the thesis is to develop a methodology in mechanical design, wherethe designer uses the FE analysis early in the design process to develop thestructures' mechanical properties.
Publikationernas utveckling
Som grafisk formgivare a?r framtiden i ett utvecklande stadium, da?r de tryckta
publikationerna o?verga?r till allt fler digitala alternativ. I detta
kandidatarbete beskrivs oron fo?r tryckproduktionens framtid och hur vi med
hja?lp av kommunikationssa?ttet Crossmedia kan hitta en lo?sning pa? problemet.
Kommunikationssa?ttet fo?rutsa?tter inte bara fo?rdelar fo?r tryck utan a?ven
andra mediekanaler i digital form, da?r mediedelarna fa?r mo?jlighet att
samspela fo?r att kunna na? ut till en bredare publik.
Det jag kommer fram till under min teoretiska del fo?rsta?rks i en produktion,
da?r jag tilla?mpar min tidigare forskning i en prototyp av en
Crossmediakampanj.
Mobbning : Utifrån ett lärarperspektiv
Mobbning är ett vanligt förekommande problem i våra skolor idag, vilka kan få allvarliga konsekvenser för de inblandade. Det är därför viktigt att lärare på bästa sätt arbetar förebyggande och åtgärdande mot mobbning och annan kränkande behandling. Det är även en lärares uppdrag och skyldighet att göra i sitt arbete. Dock finns det inte mycket forskning om mobbning som visar på hur lärare ser på och uppfattar mobbningsproblematiken. Därför blir det viktigt att undersöka hur lärare uppfattar detta fenomen, och hur de ser på och hanterar mobbningsproblematiken i sitt dagliga arbete på skolan.
Universe-defining rules
Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras. Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på tidigare forskning.
Ljuddesign för dynamiskt narrativ
I denna undersökning, om begrepp inom ljuddesign som kan bidra till ett dynamiskt narrativ, ser vi kadenser som en möjlig metod att arbeta utifrån. Med tanke på hur man arbetar med ljud och musik i ljudmotorer till spel kan vi konstatera att kadenser kan vara passande för förmedling av narrativ. Det kräver dock att man förstår kontexten, där kadenserna förekommer. Vi har kommit fram till ett sätt att förklara ljuddesign genom en samling av teorier, akustiskt timmer, dvs. hur man kan förmedla något med ljud, antingen fristående eller tillsammans med ett annat medium..
Digitala Orkesterinstrument - Att sälja illusionen om en riktig orkester
Denna uppsats undersöker svårigheterna i att skapa orkestermusik med hjälp av
MIDI och kommer
fokusera på stråkarna i orkestern. För att komma fram till eventuella lösningar
på problemen
kommer två guider på området användas och jämföras mot varandra. Guidernas
innehåll appliceras
sedan på ett musikstycke som skrivits och vilken guide som är mest effektiv
bedöms av en
testgrupp. Testgruppen består av åtta personer med varierande musikbakgrund och
slutsatsen blev
att guide två var mest effektiv då den tar upp punkter som inte guide ett gör..
Vad händer med TV-reklamen? : En kvalitativ studie om hur digitaliseringen kommer att påverka TV-reklamen
Senast februari år 2008 ska det analoga TV-nätet ha släckts ner och ersatts av det digitala. Samtidigt ökar hela tiden Internetanvändandet. Dessa faktorer kommer framöver att påverka vår mediekonsumtion. Utifrån ett marknadsföringsperspektiv ansåg vi att det skulle vara intressant att undersöka hur ett förändrat medielandskap även påverkar den traditionella TV-reklamen. Eftersom TV-kanalerna är beroende av intäkterna för sin överlevnad och många annonsörer är beroende av att kunna nå ut med sitt reklambudskap är det intressant att ställa frågan: hur kommer de digitala medierna och förändrade medievanor att påverka reklam i TV? Vilken utgör vår första frågställning.
En webbplats till två varumärken : Att utveckla en webbplats är mer än att göra en snygg design och fungerande kod
Ett företags webbplats är en av de viktigaste kommunikationskanalerna i dagens digitala värld. Det ärett virtuellt skyltfönster mot konsumenter, partners och anställda där företaget kan visa upp sina produkter och tjänster, men också kommunicera sin vision och sitt varumärke. Vissa företag använder också webbplatsen som marknadsplats och erbjuder sina kunder att handla online. Till sist kan en webbplats liknas med ett forum för dialog som något som sociala medier exempelvis bjuder in till. Likväl som det är viktigt att ta hänsyn till exempelvis användarvänlighet, tillgänglighet, designprinciper och målgrupper är det av största vikt att utgå från ett företags varumärkesstrategi vid formgivning och utveckling av en webbplats.Men hur ser utvecklingsprocessen ut när uppdragsgivaren inte finns någon varumärkesstrategi?Detta problem ställs jag inför i mitt praktiska examensarbete där uppdraget är utveckla en gemensam webbsida till två varumärken som saknar varumärkesstrategi.
Integrering av DSP i talförstärkaren MMT-4
Att ansluta en digital signalprocessor kräver ett omfattande arbete. Innehållet i denna rapport sammanfattar teoretiska metoder för att integrera den digitala signalprocessorn ADAU1701 i talförstärkaren MMT-4, utvecklad av företaget Xena Medical. Arbetet har till största delen bestått i att finna en lämplig DSP och studera dess datamanual för att anpassa den till talförstärkaren.Mycket av rapporten sammanfattar beräkningar av komponentvärden och anpassning av ADAU1701 för MMT-4:s behov. ADAU1701 beskrivs utifrån det så kallade selfboot-läget där processorn kan arbeta som fristående processor..
E-böcker på högskole- och universitetsbibliotek ? En studie kring det digitala förvärvet
This study aims to find out how the selection and acquisitions of ebooks made by university libraries is affected by vendors terms of sale. The empirical data is based on interviews with libraries working with selection and acquisition of ebooks. The interviews points out, according to Evans? model of collection development, that the collection development doesn´t work the same way with printed and electronic books. The study also finds out that the complexity of the ebook marketplace implies the application of new method of ebook selection, by libraries..