Sökresultat:
1199 Uppsatser om Digitala radiolänkar - Sida 41 av 80
LÀrares erfarenheter av digitala lÀrplattformar : Fronter i Jönköpings kommun
Syftet Àr att beskriva lÀrares erfarenheter av det pedagogiska arbetet med den digitalalÀrplattformen Fronter. Jag har intervjuat fyra kvinnliga och fyra manliga gymnasielÀrare somarbetat med lÀrplattformen Fronter i Jönköpings kommun. Jag har utifrÄn intervjuerna försöktfinna likheter och olikheter i hur lÀrarna betraktar Fronter som pedagogiskt verktyg, vilketpresenteras utförligare i resultat- och diskussionsdelen. LÀrarnas utsagor delades in under treomrÄden. De omrÄden som avses Àr funktioner i Fronter, fördelar respektive nackdelar medFronter, samt etik och sekretess i arbetet med Fronter.UtifrÄn mina resultat kan jag konstatera att lÀrarna anser att de behöver mer stöd i sitt arbete medFronter, och att de ser plattformen som en stor möjlighet för att individualisera undervisningen.Intressant vidare forskning inom omrÄdet vore att undersöka huruvida Fronter leder till ökadmÄluppfyllelse för eleverna..
"Bild Àr ju inte bara bild" : En studie om högstadieelevers syn pÄ bildÀmnet, kopplat till studiemotivation och uppfattning om Àmnets viktiga roll i samhÀllet
Syftet med den hÀr uppsatsen Àr att undersöka vad elever i nionde klass har för syn pÄ bildÀmnet, vad detta kan bero pÄ och koppla detta till deras studiemotivation och bildÀmnets betydelse i dagens samhÀlle. För att granska detta utfördes litteraturstudier och sedan kvalitativa forskningsintervjuer ute pÄ tvÄ skolor. I resultatet visade det sig att motivationen till stor del Àr lÀrarens ansvar och denna ska kunna motivera för sina elever varför bildÀmnet Àr viktigt i dagens visuella samhÀlle. Att bildÀmnet av mÄnga i samhÀllet anses ha lÀgre status Àn de andra Àmnena kan vara en orsak bakom Àmnets bristfÀlliga resurser. Dessutom visade intervjuerna att arbete med digitala medier i bildundervisningen kan öka motivationen..
2001: ett e-Àventyr : Implementering av e-böcker i det digitala biblioteket
Rapid development in the realms of electronic publishing has had a profound impact on information services in general and the academic library in particular. Since mid 1990ÂŽs an increasingly number of scholarly journals and other information resources have been made available electronically. Electronic books are the newest electronic service in the hybrid library and can be seen as the third wave in the digital library. Although electronic books have for a long time existed as electronic texts such as digitalized classics or other texts in the public domain, it is not until recently that e-books have been distributed and packaged in a commercial form. As more e-book models are being developed, libraries are being forced to take e-books into consideration when planning their information services.The aim of this master thesis is to describe the first stage of implementation of the new electronic media, the electronic book or e-book, in Swedish academic libraries.
Den digitala generationens anvÀndande av interaktiv skrivtavla pÄ matematiklektioner i grundskolans tidiga Är
Syftet med detta utvecklingsarbete Àr att ta reda pÄ hur lÀrare och elever igrundskolans tidiga Är kan arbeta med en interaktiv skrivtavla pÄ matematiklektioner samt hur en lÀrare kan bygga upp dess innehÄll. Tanken har ocksÄ varit den att bidra med att hjÀlpa en klass att komma igÄng att anvÀnda den interaktiva skrivtavlan i sin matematikundervisning. Denna studie bygger pÄ en kvalitativ undersökning. Det Àr ingen generell undersökning utan jag har valt att undersöka tvÄ grundskolors erfarenheter. I undersökningen framkommer det bland annat att den interaktiva skrivtavlan i matematikundervisningen frÀmjar mycket lÀrares och elevernas utvecklings- och undervisningsprocesser.
Uppfattning av karaktÀrers utseende inom MMO : En studie om egenskaper kopplade till etniska attribut
OmrÄdet denna undersökning rört sig inom Àr karaktÀrsdesign inriktat pÄ mediet digitala spel. Undersökningens mÄl var att belysa avsaknaden av etniskt utseende inom MMO-genren, samt undersöka attitydtendenser bland studenter som kan komma bli framtida spelutvecklare. FrÄgestÀllningen som söktes besvaras var om och pÄ vilket sÀtt uppfattningen av karaktÀrer pÄverkas vid alternering av hud-, hÄr- och ögonfÀrg, samt om utseenden kopplade till specifika etniska ursprung i högre grad tilldelas negativa attribut Àn normen. Resultatet av undersökningen kan tolkas som att respondenternas uppfattning av karaktÀrer förÀndrades dÄ karaktÀrens hud, hÄr och ögonfÀrg alternerades, och i majoriteten av fallen tilldelade informanterna mörkare karaktÀrer i högre grad positivare attribut Àn de ljusare varianterna..
Effekter vid införande av digital fakturahantering
Syftet med uppsatsen Àr att identifiera effekter av införandet av digital fakturahantering genom att jÀmföra arbetsprocessen före och efter. Företag investerar i ny teknik med förhoppning om att uppnÄ ekonomiska vinster och effektivitetsökningar i organisationen. Digital fakturahantering berör ett företags leverantörsfakturor. Fakturorna scannas till digitala bilder dÄ de anlÀnder och skickas digitalt till anvÀndare för attest och kontering. Sökningar i efterhand av redan behandlade fakturor sker i systemet för digital fakturahantering.
Virtuella Communities: Sociala faktorer i digitala miljöer
Virtual Communities is an increasingly common phenomenon on the Internet. Most
of the Virtual Communities are operated and maintained on a non-profit basis
with a direction towards entertainment. However, as more state administrated
and commercial services become web-based, we believe that the number of Virtual
Communities with a community-based or commercial direction will increase in a
near future.
In this thesis, we describe our participation in, and studies of, a
number of Virtual Communities with focus on the IRC-channel ?3dfxsweden?. On
the basis of our experiences, we describe the social elements that form the
foundation on which the Virtual Community rely on.
KaraktÀrspipeline för film- och reklamfilmsproduktion
Rapporten syftar att redovisa det arbete som Àr involverat i skapandet av digitala karaktÀrer lÀmpade för film och reklamfilmsproduktion. DÄ Milford Film & Animation i synnerhet producerar reklamfilm kommer fokus i denna uppsats att ligga pÄ denna typ av produktion. Denna rapport kommer huvudsakligen att fokusera pÄ arbetsprocessen som helhet och förklara dess roll i sammanhanget, det vill sÀga skapandet av en animerad reklamfilm. PoÀngen Àr att belysa den roll den ansvariga för karaktÀrsutvecklingen har, med inriktning pÄ modellering och texturering. Under min tid pÄ Milford Film & Animation har jag handgripligen arbetat med alla de steg involverande modellering och texturering som beskrivs i uppsatsen och jag har pÄ sÄ sett beskaffat mig den erfarenhet inom Àmnet som jag anvÀnt mig av för att komma fram till de slutsatser som beskrivs i denna rapport..
Leksaker i den digitala tidsÄldern : Leksaksbranschens bemötande av nya preferenser
AbstraktTitel: Leksaker i den digitala tidsÄldern ? Leksaksbranschens bemötande av nya preferenserFörfattare: Sandra Nilsson och Victor TydesjöHandledare: Leif RyttingKurs: Företagsekonomi III ? examensarbete 15 hp. Linnéuniversitetet VT 2014SyfteVÄrt syfte med uppsatsen Àr att undersöka hur leksaksbranschen har förÀndrat och kommer att förÀndra sin verksamhet i den teknologiska tidsÄldern. För att genomföra detta har vi faststÀllt nÄgra aspekter att undersöka:Butikernas nuvarande tillstÄnd gÀllande sortiment och arbetssÀttFörÀndringar som har skett gÀllande sortiment som en konsekvens av barns förÀndrade teknologianvÀndningLeksaksbranschens framtid som en följd av den fortsatta teknologiutvecklingenForskningsfrÄgan lyder: Hur pÄverkas leksaksbranschen av barns tidiga anvÀndande av olika former av digital teknologi?MetodVi har för denna uppsats valt att anvÀnda den kvalitativa metoden.
Omvandling av spelfilm till animerad film
Den hĂ€r rapporten kommer att behandla metoden och problematiken kring omvandling av spelfilm till animerad film. Digitala effekter har anvĂ€nts inom filmproduktion för att manisfestera fenomen som inte kunnat tillfogats i verkligheten, ett exempel Ă€r sjĂ€lvklart flygande drakar. Digital Anarchy har nyligen slĂ€ppt effektprogrammet ToonIt, ett tillĂ€ggsprogram till Adobe Premiere Pro, som har egenskapen att med enkla termer uttryckt omvandla spelfilm till animerad film. Genom surrealistiska effekter har möjligheten erhĂ„llits att framstĂ€lla intryck av svunna tider i orientaliska miljöer utan inköp av skrĂ€ddarsydd klĂ€dsel eller inspelning i fjĂ€rran trakter. Ăven möjligeten finns att producera tvĂ„dimensionell animerad film utan att gĂ„ igenom proceduren att framstĂ€lla tjugofyra handritade eller datorritade bilder motsvarande en sekunds film..
Interaktiva, digitala lÀrresurser : Med underhÄllning kommer motivation
Earlier research has shown that combining education with entertainment can improve students motivation in school. With this study we aim to learn more about interactive digital learning resources and how they should be designed to entertain and thereby contribute to motivation. We have identified aspects of educational games that also could be considered when developing interactive digital learning resources, to make them more entertaining and motivating. We have chosen to study and evaluate an interactive digital learning resource called ?Grasp the Disaster?, a fictional online adventure created for students in the ages between 13-15.
Ett kommentarsfÀlt blir till : NÀr sociala förestÀllningar sammanflÀtas med digitala material
Many people perceive a division between an online world and the ?real? world outside of the World Wide Web. However, this view often leads to a reduced sense of importance ascribed to what takes place online, even though it affects life in very real ways. In our study we aim to explain the importance of how meaning is built in to sociomaterial compositions. By analyzing comment fields hosted by a Swedish IT-journal we illustrate how what is being said interplays with the technological platform in various ways.
Koden i ljuset av lagen : DRM, upphovsrÀtt och det digitala samhÀllet
This is a qualitative case study of young womens? experiences of blogging about One Direction on the social media/microblogging platform Tumblr. The aim of this study was to find out what fan blogging is and why fans blog. We did this by creating an account on Tumblr where we invited young women between the ages of 16?29, who had active fan blogs dedicated to One Direction, to answer an open-ended questionnaire.
Implementering av tillstÄndsmaskiner med PRBS
TillstÄndsmaskiner Àr vanliga komponenter i mÄnga digitala konstruktioner. En vanlig typ av tillstÄndsmaskin Àr rÀknare. RÀknare Àr ofta ganska kostsamma att implementera, med avseende pÄ antalet grindar. För att reducera denna kostnad kan istÀllet en PRBS (Pseudo Random Binary Sequence) anvÀndas. Denna byggs upp av ett register dÀr en xor - operation utförs mellan tvÄ positioner, som beror pÄ lÀngden av registret.
Ditt Andra Jag
Detta kandidatarbete fokuserar pÄ att undersöka aspekter som kan förstÀrka en anvÀndares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera pÄ Àr anvÀndandet av Oculus Rift och Motion Capture dÄ de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, nÀrvaro och inlevelse i spel. Vi valde Àven att fokusera vÄr produktion mot skrÀckgenren dÄ detta Àr ett omrÄde vi bÄda har stor passion för i diverse media. I vÄrt arbete har vi fÄtt fram en hypotes om att spel som fokuserar pÄ att lÀmna karaktÀren i ett tomt skal (ingen personlighet), lÀmnar en större chans för inlevelse hos spelaren dÄ anvÀndarens egna kÀnslor speglas pÄ karaktÀren. AnvÀndandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att Àven stÀrka detta..