Sök:

Sökresultat:

1438 Uppsatser om Digitala plattformar - Sida 60 av 96

Digitala verktyg i gymnasieskolan : En studie om lärares upplevelser av integrerade lärmiljöer

Learning Management Systems (LMSs) hold great potential to support learning activities, for example by providing teachers and students with new and extended spaces for interaction and collaboration. However, this potential appears to be difficult to realize, and despite their perceived learning benefits, the reality is that LMSs are being used primarily for administrative purposes. Meanwhile, external pedagogical tools are successfully put into practice to improve learning outcomes, and the aim of this study is therefore to identify and discuss benefits and disadvantages associated with the LMS as a concept. By interviewing secondary school teachers, we disentangle the idea of integrating administrative and pedagogical aids into a single platform, providing detailed insight into the use of digital tools in secondary education. The study contributes to a deepened understanding of integrated learning environments, and we conclude that there is a conflict between structure and flexibility that needs to be addressed before determining the design of a digital learning space..

Lead the way : Hur främjar vi ?creative play? genom level design på mobila plattformar

I denna uppsats undersöks fyra olika bostadsannonser samt de modelläsare som konstrueras i dessa. Modelläsaren kan beskrivas som den presupponerade eller förmodade läsare som sändaren av texten riktar sig mot och kan vidare förstås som en abstrakt instans som skapas i texten. Syftet med undersökningen är att studera vilka modelläsare som skapas i annonserna och vad dessa modelläsare kännetecknas av, men också att undersöka vilka betydelser och funktioner som hemmet i annonserna kan tillskrivas. Metoden för analysen bygger på den systemisk-funktionella grammatiken och analysen av modelläsaren är uppdelad i flera steg. I ett första steg görs en analys av annonsernas ideationella betydelser där skriftens olika processer och förstadeltagare studeras, men också de attribut och aktiviteter som kan utläsas i annonsernas bilder. I det andra steget undersöks annonsernas interpersonella betydelser genom en analys av skriftens tilltal och lexikon, samt dess uttryck för attityd.

Bankernas vilja att minska kontanthanteringen : gynnsamt för samhällets övriga parter, så som konsumenterna och handeln?

Bank- och butiksrån ökade betydligt under 2008 och bankerna vill därför minska kontanthanteringen. Utöver rånrisk skapar, enligt bankerna, kontanter onödiga kostnader såväl påverkar de miljön negativt.Problematiken med kontanthantering inryms i hur bankerna skall kunna minska kontanthanteringen och utifall resterande delar av samhället (så som handeln och konsumenter) även vill minska den?Uppsatsens syfte är att analysera bankernas argument för att minska kontanthanteringen utifrån projektet "Tryggare Kalmar" samt ställa dessa argument mot handelns och konsumentens argument för användning av olika betalningsalternativ.Problematiken innebär ett snurrande ekorrhjul. Bankerna vill minska kontanthanteringen, handeln vill även minska haneringen men anser det vara omöjligt såsom nuläget ser ut och här håller konsumenterna med. Ny problematik dyker upp, vem skall börja med förändringen?.

?IKT innebär en stor möjlighet till skapande och lärande? : Några förskolechefers uppfattningar

Syftet med den här undersökningen är att ta reda på några förskolechefers inställning till IKT. Hur ser de på möjligheterna som IKT kan erbjuda när det gäller utveckling av lärandet samt vilken inställning cheferna har till att utbilda sin personal? Metoden som användes var kvalitativa intervjuer med fyra stycken förskolechefer och undersökningen utfördes i två skilda kommuner för att jämföra deras syn med varandra när det gäller lärande och digitala medier. Resultatet visar att förskolecheferna i båda kommunerna är positiva när det gäller IKT i verksamheten. De vill satsa på den nya tekniken och att fortbilda sin personal och de betonar att IKT har goda möjligheter för lärande.

Den frånvarande pedagogens medverkan : Datorspelsanvändningen på en förskola

SammanfattningDenna uppsats fokuserar hur datorspelande kommer till uttryck i verksamheten på en förskola i södra Sverige. För att ta reda på detta övergripande syfte har vi brutit ner syftet i tre olika frågeställningar som behandlar datorspelskulturen, datorspelsanvändandet och pedagogernas medverkan till datorspelsanvändande i förskolan.                      Utgångspunkten med vårt arbete är att genomföra en kvalitativ, abduktiv studie med inspiration av ett etnografiskt perspektiv. Detta har vi valt för att komma närmre miljön, vilket avser den omgivning som informanterna deltar i, samt kulturen på förskolan. Tidigare forskning visar att datorspelsanvändningen går allt lägre ner i åldrarna vilket i sin tur medför att verksamma pedagoger bör öka sin kompetens inom digitala tekniker för att kunna bemöta barns kunskaper och erfarenhet i förhållande till bland annat konvergenskulturen, vilket innebär att gamla medier närmar sig nya medier. Det är genom barns kunskaper och erfarenheter som pedagogerna kan få en ökad inblick i hur datorspelskulturen och hur datorspelsanvändandet ur ett samhällsperspektiv, där vår syn på digitala tekniker påverkar hur samhället skapar eller minskar de klyftor som kan uppstå mellan människor i förhållande till erfarna och oerfarna användare.

Inlevelse genom narrativ i spel

Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment.

Strategiskt arbete med digital tjänsteutveckling : En kvalitativ fallstudie om företags utmaningar och möjligheter

The postindustrial market increasingly demands service infused products to add more value to the customer in order to be competitive. Much research regarding digitalized services indicates that companies have to be innovative in order to compete on the market. However, companies within different industries face different challenges with digital service development. This study has been conducted because there are little known about the opportunities and the challenges different industries faces with a globalized market. Our research question is what the challenges are and what opportunities does strategic digital service development entails for companies.

Pressfotograf eller fotojournalist : vart är yrket på väg?

Studien handlar om pressfotografer i Sverige idag. Den blickar bakåt på debatten kring pressfotografer i historien, studerar pressfotografers arbete och diskuterar framtiden. Huvudfrågorna är:Vilka arbetsuppgifter ingår i en pressfotografs arbete?Hur har yrket förändrats de senaste 25 åren?Hur ser pressfotograferna på fotojournalistikens framtid?Metoderna har bestått av observationer, intervjuer och en enkätundersökning. Den första delen av resultaten gör nedslag på ett par bildredaktioner: Ingress Media, Nya Wermlands-Tidningen och Aftonbladet.

Vad händer när relationen med kunden går från face-to-face till face-to-screen? : - En studie om hur Sveriges storbanker arbetar för att skapa lojala kunder via digitala kanaler

ABSTRACTInternet use in Sweden is among the highest in Europe. The increased availability and use of the Internet has changed people's behavior patterns. This, in turn, has made many companies choose to offer their products and services online. This means that there is less personal contact and that customer relations can be described as having gone from face-to-face to face-to-screen. Swedish banks have come a long way in terms of adapting its operations to customers? demand in a global environment that is digitizing at a rapid pace.

Kan man planera ett postmodernt samhälle modernt?

Människors livsmönster är idag inte lika förutsägbara som förr, ålder kön och klass är inte det enda som styr våra livsval längre vilket gör det svårare att planera utifrån sådana parametrar. Det skapas nya gemenskaper på nya grunder när den digitala tekniken gör det möjligt att kommunicera oberoende av geografisk närhet. Samtidigt är folk mer benägna att flytta, dels för att studera eller hitta nya arbetsplatser men också för att upptäcka nya saker och utveckla sig själva. Att världen är föränderlig är i sig inget nytt, men globaliseringen, informationssamhället och den ökade konkurrens som de medför, leder till ett ökat behov för platser/regioner att faktiskt anpassa sig till de nya villkor som förändringarna medför och visa att man innehar attraktivitet. Att ha visioner och strategier som skapar förutsättningar för människors varierande livsstilar och livsmönster, samt att marknadsföra och kommunicera detta såväl inåt som utåt tycks bli allt viktigare..

Physically based rendering - Ur en 3D-grafikers perspektiv

Det här kandidatarbetet undersöker hur Physically based rendering kan påverkar en 3D-grafikers arbete. Målet är att skapa förståelse kring physically based rendering och hur denna tekniken kan komma att påverkar en 3D-grafikers arbete. För att undersöka problemområdet skapades en virtuell miljö i 3D med hjälp av physically based rendering. Arbetsupplevelsen jämfördes senare med det tidigare arbetssättet. Undersökningen beskriver tidigare arbetsätt och hur arbetet har ändrats med physically based rendering.

Mannes Musik : en pedagogisk plattform pa? internet

I denna projektrapport sammansta?lls arbetet med att skapa webbplatsen www.mannesmusik.com. Resultatet a?r ta?nkt att bli en hemsida som riktar sig till elever i ho?gstadiet. Syftet med projektet var att skapa en pedagogisk plattform fo?r musik pa? internet.

Interaktioner med nya medier i pedagogisk dokumentation : appen på framväxt?

The overall purpose of this study is to examine how preschool teachers make use of digital tools in correlation with pedagogical documentation. More specifically, the purpose is to interview preschool teachers about their ideas and their use of the digital tool Förskoleappen to record and document childrens learningprocesses. The purpose will be answered with help from the following questions: In what way do preschool teachers use Förskoleappen in pedagogical documentation? What ideas and views do preschool teachers have about digital technology in general and Förskoleappen in particular? In order to find the answers to our questions we carried out a qualitative study in the form of interviews with six preschool teachers from two different preschools. We have used the designtheoretical perspective as our theoretical frame.

"Jag tror man mest söker information hos kompisar eller på nätet." Förutsättningar för att nå unga med information om alkohol och droger.

Denna uppsats undersöker kommunikativa förutsättningar för Mini-Maria i Göteborg att föra ut information om alkohol och droger till unga 13?21 år. Uppsatsen undersöker vidare om unga vet vart de skall vända sig för att få information om alkohol och droger och till vilka plattformar, aktörer och sociala kontaktytor de helst vänder sig för att få alkohol- och droginformation, samt huruvida unga i Göteborg känner till Mini-Maria eller ej. Uppsatsens resultat har för avsikt att ge fingervisningar som kan fungera som underlag till Mini-Marias framtida kommunikationsstrategier. Undersökningens teoretiska utgångspunkt är inom fältet strategisk kommunikation.

Att ludisera domedagsmotivet : Vad är tillåtet när man remedierar ett kulturarv?

Södra Råda gamla kyrka var ett unikt kulturarv och besöksmål som brann ned år 2001 men som nu håller på att rekonstrueras. Södra Råda insamlingsstiftelse kontaktade hösten 2013 Högskolan i Skövde angående möjligheterna att skapa något för att platsen, när den nya byggnaden står färdig, ska fortsätta att vara ett intresseväckande besöksmål.Tillsammans ville man utveckla något kulturarvspedagogiskt med hjälp av digitala medier och/eller spelteknologi. Under projektets gång har grafiska koncept skapats för ett spel med koppling till platsen.Konceptet är tänkt att representera ett underhållningsspel, men som genom sitt kulturarvsinnehåll och kopplingen till platsen ändå har en pedagogisk funktion. För framtagandet av konceptbilderna genomfördes en ikonografisk studie av det målade domedagsmotivet som fanns i Södra Råda.  Konceptbilderna utvärderades sedan gentemot personer med koppling till kyrkan och dess återuppbyggnad för att ge insikt i vad man kan göra med historiska och religiösa motiv utan att det blir kontroversiellt och upprörande..

<- Föregående sida 60 Nästa sida ->