Sökresultat:
1438 Uppsatser om Digitala plattformar - Sida 54 av 96
tricket att vara social : Små och medelstora klädföretags arbete med sociala medier
SyfteUppsatsens syfte är att beskriva och analysera hur små och medelstora klädföretag med försäljning från fysiska butiker som kärnverksamhet kan arbeta med de sociala medierna för att få sin marknadsföring att nå ut till kunden på bästa möjliga sätt och se om det finns några mönster när det kommer till planeringen före, under och efter arbetet. Till detta syfte har jag arbetat mot tre frågor:? Hur når ett företag ut till kunden på bästa sätt på de sociala medierna?? Hur uppmärksammas företaget av kunden på bästa möjliga sätt?? Utvärderas resultatet av de aktiviteter som sker på de sociala medierna?MetodFör att komma mer på djupet inom ämnet har jag valt att anta en kvalitativ forskningsmetod som kommit att anta en abduktiv ansats. Det empiriska material jag samlat för arbetet är från sex respondenter från fem företag som alla är insatta och har betydande roller i det jag valt att studera. Tre av dessa har jag intervjuat ansikte mot ansikte och de två andra har jag intervjuat via telefon.
2001: ett e-äventyr : Implementering av e-böcker i det digitala biblioteket
Rapid development in the realms of electronic publishing has had a profound impact on information services in general and the academic library in particular. Since mid 1990´s an increasingly number of scholarly journals and other information resources have been made available electronically. Electronic books are the newest electronic service in the hybrid library and can be seen as the third wave in the digital library. Although electronic books have for a long time existed as electronic texts such as digitalized classics or other texts in the public domain, it is not until recently that e-books have been distributed and packaged in a commercial form. As more e-book models are being developed, libraries are being forced to take e-books into consideration when planning their information services.The aim of this master thesis is to describe the first stage of implementation of the new electronic media, the electronic book or e-book, in Swedish academic libraries.
Den digitala generationens användande av interaktiv skrivtavla på matematiklektioner i grundskolans tidiga år
Syftet med detta utvecklingsarbete är att ta reda på hur lärare och elever igrundskolans tidiga år kan arbeta med en interaktiv skrivtavla på matematiklektioner samt hur en lärare kan bygga upp dess innehåll. Tanken har också varit den att bidra med att hjälpa en klass att komma igång att använda den interaktiva skrivtavlan i sin matematikundervisning. Denna studie bygger på en kvalitativ undersökning. Det är ingen generell undersökning utan jag har valt att undersöka två grundskolors erfarenheter. I undersökningen framkommer det bland annat att den interaktiva skrivtavlan i matematikundervisningen främjar mycket lärares och elevernas utvecklings- och undervisningsprocesser.
Uppfattning av karaktärers utseende inom MMO : En studie om egenskaper kopplade till etniska attribut
Området denna undersökning rört sig inom är karaktärsdesign inriktat på mediet digitala spel. Undersökningens mål var att belysa avsaknaden av etniskt utseende inom MMO-genren, samt undersöka attitydtendenser bland studenter som kan komma bli framtida spelutvecklare. Frågeställningen som söktes besvaras var om och på vilket sätt uppfattningen av karaktärer påverkas vid alternering av hud-, hår- och ögonfärg, samt om utseenden kopplade till specifika etniska ursprung i högre grad tilldelas negativa attribut än normen. Resultatet av undersökningen kan tolkas som att respondenternas uppfattning av karaktärer förändrades då karaktärens hud, hår och ögonfärg alternerades, och i majoriteten av fallen tilldelade informanterna mörkare karaktärer i högre grad positivare attribut än de ljusare varianterna..
Effekter vid införande av digital fakturahantering
Syftet med uppsatsen är att identifiera effekter av införandet av digital fakturahantering genom att jämföra arbetsprocessen före och efter. Företag investerar i ny teknik med förhoppning om att uppnå ekonomiska vinster och effektivitetsökningar i organisationen. Digital fakturahantering berör ett företags leverantörsfakturor. Fakturorna scannas till digitala bilder då de anländer och skickas digitalt till användare för attest och kontering. Sökningar i efterhand av redan behandlade fakturor sker i systemet för digital fakturahantering.
Virtuella Communities: Sociala faktorer i digitala miljöer
Virtual Communities is an increasingly common phenomenon on the Internet. Most
of the Virtual Communities are operated and maintained on a non-profit basis
with a direction towards entertainment. However, as more state administrated
and commercial services become web-based, we believe that the number of Virtual
Communities with a community-based or commercial direction will increase in a
near future.
In this thesis, we describe our participation in, and studies of, a
number of Virtual Communities with focus on the IRC-channel ?3dfxsweden?. On
the basis of our experiences, we describe the social elements that form the
foundation on which the Virtual Community rely on.
Karaktärspipeline för film- och reklamfilmsproduktion
Rapporten syftar att redovisa det arbete som är involverat i skapandet av digitala karaktärer lämpade för film och reklamfilmsproduktion. Då Milford Film & Animation i synnerhet producerar reklamfilm kommer fokus i denna uppsats att ligga på denna typ av produktion. Denna rapport kommer huvudsakligen att fokusera på arbetsprocessen som helhet och förklara dess roll i sammanhanget, det vill säga skapandet av en animerad reklamfilm. Poängen är att belysa den roll den ansvariga för karaktärsutvecklingen har, med inriktning på modellering och texturering. Under min tid på Milford Film & Animation har jag handgripligen arbetat med alla de steg involverande modellering och texturering som beskrivs i uppsatsen och jag har på så sett beskaffat mig den erfarenhet inom ämnet som jag använt mig av för att komma fram till de slutsatser som beskrivs i denna rapport..
Leksaker i den digitala tidsåldern : Leksaksbranschens bemötande av nya preferenser
AbstraktTitel: Leksaker i den digitala tidsåldern ? Leksaksbranschens bemötande av nya preferenserFörfattare: Sandra Nilsson och Victor TydesjöHandledare: Leif RyttingKurs: Företagsekonomi III ? examensarbete 15 hp. Linnéuniversitetet VT 2014SyfteVårt syfte med uppsatsen är att undersöka hur leksaksbranschen har förändrat och kommer att förändra sin verksamhet i den teknologiska tidsåldern. För att genomföra detta har vi fastställt några aspekter att undersöka:Butikernas nuvarande tillstånd gällande sortiment och arbetssättFörändringar som har skett gällande sortiment som en konsekvens av barns förändrade teknologianvändningLeksaksbranschens framtid som en följd av den fortsatta teknologiutvecklingenForskningsfrågan lyder: Hur påverkas leksaksbranschen av barns tidiga användande av olika former av digital teknologi?MetodVi har för denna uppsats valt att använda den kvalitativa metoden.
Omvandling av spelfilm till animerad film
Den här rapporten kommer att behandla metoden och problematiken kring omvandling av spelfilm till animerad film. Digitala effekter har använts inom filmproduktion för att manisfestera fenomen som inte kunnat tillfogats i verkligheten, ett exempel är självklart flygande drakar. Digital Anarchy har nyligen släppt effektprogrammet ToonIt, ett tilläggsprogram till Adobe Premiere Pro, som har egenskapen att med enkla termer uttryckt omvandla spelfilm till animerad film. Genom surrealistiska effekter har möjligheten erhållits att framställa intryck av svunna tider i orientaliska miljöer utan inköp av skräddarsydd klädsel eller inspelning i fjärran trakter. Även möjligeten finns att producera tvådimensionell animerad film utan att gå igenom proceduren att framställa tjugofyra handritade eller datorritade bilder motsvarande en sekunds film..
Interaktiva, digitala lärresurser : Med underhållning kommer motivation
Earlier research has shown that combining education with entertainment can improve students motivation in school. With this study we aim to learn more about interactive digital learning resources and how they should be designed to entertain and thereby contribute to motivation. We have identified aspects of educational games that also could be considered when developing interactive digital learning resources, to make them more entertaining and motivating. We have chosen to study and evaluate an interactive digital learning resource called ?Grasp the Disaster?, a fictional online adventure created for students in the ages between 13-15.
Ett kommentarsfält blir till : När sociala föreställningar sammanflätas med digitala material
Many people perceive a division between an online world and the ?real? world outside of the World Wide Web. However, this view often leads to a reduced sense of importance ascribed to what takes place online, even though it affects life in very real ways. In our study we aim to explain the importance of how meaning is built in to sociomaterial compositions. By analyzing comment fields hosted by a Swedish IT-journal we illustrate how what is being said interplays with the technological platform in various ways.
Utvärdering av plattformar för tunga Java-klienter
BRP Systems utvecklar och säljer affärssystem till mindre och medelstora tjänsteföretag. Huvudsystemet är en Java Swing-applikation och för att få bättre struktur på programmet önskar man vid utvecklingen använda ett lämpligt ramverk om något sådant går att identifiera. Denna rapport undersöker två sådana ramverk.Ett ramverk kan användas som hjälp vid utvecklingen av komplexa applikationer. De fungerar som en grund till applikationen som utvecklas och kan erbjuda olika hjälpfunktioner som ofta behövs i vanliga program. Ramverk kan även få källkoden att bli mer strukturerad och lättunderhållen.
Koden i ljuset av lagen : DRM, upphovsrätt och det digitala samhället
This is a qualitative case study of young womens? experiences of blogging about One Direction on the social media/microblogging platform Tumblr. The aim of this study was to find out what fan blogging is and why fans blog. We did this by creating an account on Tumblr where we invited young women between the ages of 16?29, who had active fan blogs dedicated to One Direction, to answer an open-ended questionnaire.
Beräkningsverktyg för plattformar till seriekompenseringsanläggningar
ABB is one of the world?s leading engineering companies in power and automation technologiesand their solutions improve performance while lowering environmental impacts for energycompanies and industries. ABB FACTS designs equipment and plants for series and phasecompensation.This thesis has been performed at ABB FACTS on the Mechanical Design (DM) department inVästerås, Sweden. The purpose of the thesis was to develop and design calculations andsimulation tools for ABB FACTS?s standard series capacitor platforms.
"Vi försöker få kvinnorna att synas" : En kvantitativ innehållsanalys av genusrepresentationen i P1 Debatt
Radio är en av många plattformar och arenor där offentlig debatt kan äga rum. Och just som medium når radio ut till en stor mängd människor. Med den bredden kommer även ett stort ansvar. Ett ansvar, inte minst för kanalerna på Sveriges radio, för att förse medborgarna med korrekt information så att publiken kan skapa egna uppfattningar om samhälleliga fenomen och problem. Med detta i ryggen tycker vi att det är både intressant och relevant att kika närmare på Sveriges radio, och specifikt på programmet P1 Debatt.