Sök:

Sökresultat:

1201 Uppsatser om Digitala läromedel - Sida 66 av 81

Piskor och morötter : En studie om skillnader i motivation mellan olika anstÀllningstyper inom ett industriföretag

Introduktion: Internet bestÄr idag av flertalet forum som var och en kan karaktÀriseras som eninternetkultur. Dessa forum inriktar sig till att antingen anonymisera sina anvÀndare för attutnyttja yttrandefrihetens maximala potential, eller icke-anonymitet dÀr anvÀndare kankopplas till personliga uppgifter tillgÀngliga till de som vistas pÄ forumet. Allt fler svenskarvÀljer anonymiseringstjÀnster pÄ grund av de digitala övervakningslagarna som har trÀtt i kraftunder 2000-talet. Syftet: syftet med studien Àr explorativt, det vill sÀga att ta reda pÄ hur sÄkallade lurkers, ÄskÄdare, uppfattar anonymitet pÄ internet. Metod: för att samla empirigenomfördes kvalitativa intervjuer med sex stycken sÄ kallade lurkers.

SamhÀllets meningsfulla form: En analys av metaforiskt sprÄkbruk

SyfteSyftet med den hĂ€r uppsatsen Ă€r att kontrollera om det finns nĂ„got samband mellan deltagarnas olika handkonstellationer vid fingerrĂ€kning eller fingertal och deras handkonstellationer vid spelandet av datorspelet Fingu. Detta görs för att kunna knyta eller avfĂ€rda olika kroppsliga effekter till utvecklandet av den aritmetiska förmĂ„gan och spelandet av enkla datorspel i stil med Fingu.HuvudfrĂ„gorFinns det likheter mellan fingertal och hur man anvĂ€nder sina fingrar i Fingu?Finns det likheter mellan fingerrĂ€kning och hur man anvĂ€nder sina fingrar i Fingu? Är anvĂ€ndningen av fingrar i Fingu stabil?Metod och materialTio kvalitativa videoobservationer ligger till grund för uppsatsen, dĂ€r vi kategoriserat deltagarnas svar och analyserat deras fingerkonstellationer.ResultatResultatet av den hĂ€r studien visar att det inte finns nĂ„gra direkta samband mellan spelandet av Fingu och personens fingertal eller fingerrĂ€kning. Det visar sig snarare som att fingertal och fingerrĂ€kning Ă€r en liten del av en större helhet som utvecklar den aritmetiska förmĂ„gan.Betydelse för lĂ€raryrketMed hjĂ€lp av IT kan man pĂ„ ett sĂ€tt möta elever som traditionellt anses vara deras planhalva. Med hjĂ€lp av enklare datorspel tror vi att man kan skapa och utveckla ett lĂ€rofyllt, utvecklande och lustfyllt sĂ€tt att lĂ€ra sig, exempelvis rĂ€kning.

Fingu - Finns det ett samband mellan fingerrÀkning, fingertal och anvÀndandet av Fingu

SyfteSyftet med den hĂ€r uppsatsen Ă€r att kontrollera om det finns nĂ„got samband mellan deltagarnas olika handkonstellationer vid fingerrĂ€kning eller fingertal och deras handkonstellationer vid spelandet av datorspelet Fingu. Detta görs för att kunna knyta eller avfĂ€rda olika kroppsliga effekter till utvecklandet av den aritmetiska förmĂ„gan och spelandet av enkla datorspel i stil med Fingu.HuvudfrĂ„gorFinns det likheter mellan fingertal och hur man anvĂ€nder sina fingrar i Fingu?Finns det likheter mellan fingerrĂ€kning och hur man anvĂ€nder sina fingrar i Fingu? Är anvĂ€ndningen av fingrar i Fingu stabil?Metod och materialTio kvalitativa videoobservationer ligger till grund för uppsatsen, dĂ€r vi kategoriserat deltagarnas svar och analyserat deras fingerkonstellationer.ResultatResultatet av den hĂ€r studien visar att det inte finns nĂ„gra direkta samband mellan spelandet av Fingu och personens fingertal eller fingerrĂ€kning. Det visar sig snarare som att fingertal och fingerrĂ€kning Ă€r en liten del av en större helhet som utvecklar den aritmetiska förmĂ„gan.Betydelse för lĂ€raryrketMed hjĂ€lp av IT kan man pĂ„ ett sĂ€tt möta elever som traditionellt anses vara deras planhalva. Med hjĂ€lp av enklare datorspel tror vi att man kan skapa och utveckla ett lĂ€rofyllt, utvecklande och lustfyllt sĂ€tt att lĂ€ra sig, exempelvis rĂ€kning.

Bitcoin : Risk eller möjlighet

Sammanfattning Examensarbete i företagsekonomi III, Ekonomihögskolan vid Linnéuniversitetet i Kalmar, Ekonomistyrning, 2FE71E, VT 2014.Författare: Eric Paulsen, Simon PerchunHandledare och examinator: Thomas Karlsson & Petter BoyeTitel: Bitcoin - Risk eller möjlighet? Bakgrund: Den digitala kryptovalutan har idag blommat upp dÀr Bitcoin stÄr i fokus. NÄgot som blivit uppmÀrksammat i bland annat media och genom politiska uttalanden. Detta har fÄtt företag till att applicera Bitcoin som möjligt betalsÀtt utöver de vanliga betalmöjligheterna som exempelvis kortbetalningar. Syfte: Syftet med denna uppsats Àr att efter insamling av empiri kunna beskriva genom vÄr utvalda teoretiska referensram varför företag vÀljer att acceptera Bitcoin som möjligt betalmedel, samt vilka möjligheter och risker som finns förenade inom företagsbranschen, och sedan förklara vidare hur företagen hanterar dessa möjligheter och risker. Metod: För att kunna uppfylla syftet med studien sÄ har vi utgÄtt frÄn en abduktiv metodsyn. Vi har samlat in empiri i form av semistrukturerade kvalitativa intervjuer frÄn sex olika företag som mottar Bitcoin som möjligt betalsÀtt.

Digitala patientjournalsystem : en rÀttslig analys

Underso?kningen belyser en skrivprocess i svenska i grundskolans a?r 9. Studien har sin fokuspunkt i det gemensamma arbetet fo?r elever och la?rare vid skriftliga arbeten. 13 debattartiklar i tva? versioner har tillsammans med la?rarens skriftliga och muntliga respons utgjort empirin.

iPad iSkolan. En kvalitativ studie baserad pÄ lÀromedels- observationer och intervjuer med pedagoger som anvÀnder iPad i skolan

Studiens syfte Àr att undersöka vad pedagoger i grunskolan har för Äsikter om iPaden och hur de upplever de kan anvÀnda den i undervisningen. Studiens huvudfrÄgor Àr att undersöka vilka Äsikter pedgogerna har om iPaden, men Àven vilka förvÀntningar de har pÄ verktyget som lÀromedel, för att sedan se hur deras önskemÄl och förvÀntningar kan ligga till grund för en ideal lÀromedelsapplikation.Som metod för studien har en kvalitativ ansats valts. Studien genomfördes genom semistruk-turerade intervjuer med pedagoger pÄ en kommunal grundskola, som dÄ beskrev sina tankar och förvÀntningar pÄ iPaden. LikasÄ gjordes vidare studier av en utvald lÀromedelsapplikat-ion, för att se vilka av pedagogernas förvÀntningar och önskemÄl som uppfylldes av applikat-ionen. Det insamlade materialet analyserades sedan med stöd av det sociokulturella perspektiv och dess teori om lÀrande.

TwittertÄget - resan mot ett förbÀttrat anseende? : En studie om twittrande resenÀrers attityd till SJ AB:s kommunikation genom Twitter

Utvecklingen av sociala medier har inneburit bÄde möjligheter och hot för företag i deras anseendehantering. Sociala medier som Twitter ger kunder möjlighet att vara opinionsbildare och snabbt sprida information. Detta gör det viktigt för företag att ha en kommunikationsstrategi för att hantera denna spridning och dÀrmed försvara sitt företagsanseende. SJ AB har fÄtt mycket kritik för problemen i tÄgtrafiken och företagets anseende har försÀmrats. SJ AB arbetar idag aktivt med att förbÀttra sitt anseende och finns sedan 2009 aktiva pÄ Twitter, vilket Àr en del av deras kommunikationsstrategi.

Digitala klÀder? : En studie om traditionella klÀdföretags it-strategier 

This paper focuses on traditional clothing enterprise IT strategies. The purpose was to investigate the correlation between traditional clothing companies IT strategies and their brand. In a market where the competition is high it has become more important that the company targets a customer segment. To reach their targeted customers the company builds their brand with different corporate strategies. This segmentation is necessary because of the high exposure to competition, and a well-established brand could be a prerequisite for profitability.  In today?s market, IT has a major impact on the clothing business.

Spelares upplevelser i datorspel : grafikkvalitet kontra spelatmosfÀr

Ett omrÄde inom digital design som börjat fÄ mer uppmÀrksamhet Àr upplevelsedesign. GodanvÀndbar design Àr viktigt men mÀnniskor har ett vÀxande behov av att bli underhÄllna ochengagerade genom digitala medier. Det har blivit mer relevant pÄ senare tid dÄ datatekniskaprodukter och tjÀnster blir allt vanligare i samhÀllet. Framförallt Àr det i hem- och fritidsmiljöersom det blivit vanligare. En naturlig följd av utvecklingen Àr att datorspelsbranschen vÀxer.

Kommunikation i restaurangbranschen : - en studie om kommunikation i en expansiv bransch

I denna studie undersöker jag kommunikationen i restaurangbranschen i Stockholm idag (2013) och avgrÀnsar mig till fyra restauranger i tvÄ segment, de etablerade och de nyetablerade, expanderande restaurangerna. Grunden till uppsatsen Àr det förÀnderliga restaurangklimatet i Stockholm stad, och hur restaurangbranschens kommunikation ser ut. Det har det senaste Äret öppnat fyrahundra procent mer restauranger Àn 2000.  Det tycks finnas en kutym att man inte genom klassisk annonsering i tidningarna kommunicerar inom restauranger av högre kvalitet och ambition. De restauranger jag har granskat faller alla inom ramen för högkvalitativa restauranger. Jag stÀllde mig frÄgan hur de dÄ kommunicerar ut restaurangens varumÀrke? Hur de befintliga restaurangerna skulle klara sig pÄ marknaden och hur arbetet kring kommunikationen ser ut, hur kommunicerar man sitt varumÀrke? Jag har ocksÄ frÄgat om det har skett en förÀndring i restaurangernas kommunikation och om det Àr nÄgot man funderar kring. Jag har genomfört semistrukturerade intervjuer och analyserat svaren med hjÀlp av olika teorier rörande relationsmarknadsföring, Service Management, varumÀrkeskvalitet och Word-of-Mouth. De slutsatser jag kommit fram till Àr att restaurangerna i dagslÀget har en större förstÄelse för att kommunikation och varumÀrke Àn innan, samt en förstÄelse för att man mÄste arbeta med aktivt och skapa en tydlig restaurangkommunikation.Konkurrensen Àr hÄrd och det gÀller att hÀnga med i det förÀnderliga klimatet, att hela tiden vara aktuell.

"Paddor i praktiken" Skolutveckling i digitala lÀrverktyg/iPads - frÄn teori till praktik

Sammanfattning/Abstract Reuterskiöld, Christine (2013). ?Paddor i praktiken?, Skolutveckling i digitala lÀrverktyg/iPad ? frÄn teori till praktik. (?Toads in practice? School development in digital tools/iPads ? from theory to practice), specialpedagogik avancerad nivÄ, Skolutveckling och ledarskap, LÀrande och samhÀlle. ProblemomrÄde.

MED VISUELL UTGÅNGSPUNKT : En undersökning av en metodprövande och multimodal animations-workshop

År 1972 skickade NASA upp en rymdsond, kallad Pioneer 10, ut i rymden med en bild fastsatt pĂ„ sondens utsida. Bilden var ett meddelande till utomjordiska varelser och illustrerade information om mĂ€nniskan och jorden. Med bilden som en visuell utgĂ„ngspunkt har jag designat en workshop för Ă„tta gymnasielever i tvĂ„ olika grupper som fĂ„tt i uppgift att skapa en animation att skicka upp i en rymdsond idag. Genom att omformulera den digitala berĂ€ttelsens metod har jag velat undersöka hur deltagarnas process och animation kommer att formas om utgĂ„ngspunkten Ă€r visuell. Jag har utifrĂ„n mina didaktiska designval undersökt vad deltagarna har gjort för egna val, material och tillvĂ€gagĂ„ngsĂ€tt de anvĂ€nt sig av. Under projektets gĂ„ng har jag samlat in empiri i form av ljudupptagningar, filmmaterial, fotografier och fĂ€ltanteckningar samt analyserat deltagarnas animationer.

DatoranvÀndning i Äk 6 - Hur ofta elever sitter vid datorerna i datorsalen 2010

BakgrundI bakgrunden redogörs för hur datorer i undervisningen ur ett historiskt perspektiv har sett ut i Sverige frÄn 80-talet tills idag, samt diskussioner kring Àmnet datorer i undervisningen och den demokratiska betydelsen av Àmnet. Skolverket har genom Ären gjort diverse satsningar pÄ IT i skolan. Trots detta har spridningen av IT har gÄtt lÄngsammare i skolan Àn i samhÀllet i övrigt.SyfteUndersökningens syfte Àr att ta reda pÄ hur ofta elever, frÄn 7 skolklasser i Äk 6, anvÀnder datorerna i skolans datorsal, samt jÀmföra elevernas datoranvÀndning mellan och inom varje skolklass.MetodUndersökningen gjordes genom enkÀt som Àr en kvantitativ metod. DÄ denna studie har i syfte att jÀmföra ett större urval elever, Àr en kvantitativ metod att föredra. Sammanlagt 105 elever frÄn 7 skolklasser, samtliga i Ärskurs 6, medverkar i undersökningen.

Innebandy och handbollsspelares tankar och attityder till digital spelbaserad skadepreventionstr?ning : En kvalitativ intervjustudie

Bakgrund: Idrottsskador ?r vanliga i lagidrotter som handboll och innebandy. Trots att skadepreventionstr?ning ?r effektiv ?r f?ljsamheten ofta l?g. Spelbaserad tr?ning har visat positiva effekter p? motivation och engagemang i andra sammanhang, men hur idrottare uppfattar spelbaserad skadeprevention ?r inte unders?kt.

"ModersmÄlslÀraren har blivit ersatt med en penna"- Omorganiserat modersmÄlsstöd i Malmö Stads förskolor

Syftet med studien var att undersöka upplevelsen och effekten av det omorganiserade modersmÄlsstödet efter 1 juli 2014 pÄ Malmös förskolor ur ett förskollÀrar-, förÀldrar- och sprÄkutvecklarperspektiv. För att besvara syftets frÄgestÀllningar valde vi att anvÀnda oss av en kvalitativ metod i form av intervjuer, dÀr Ätta intervjuer utfördes. Studiens resultat visade att majoriteten av deltagarna upplevde omorganisationen som befogad, men att det fanns ett visst missnöje med det ocksÄ. Att modersmÄlslÀrarens hjÀlp inte lÀngre fanns tillhanda upplevdes av vissa som en förlust. Samtliga förskollÀrare som deltog uttryckte att de inte kommer kunna ge stöd i samma utstrÀckning som modersmÄlslÀraren tidigare gjort.

<- FöregÄende sida 66 NÀsta sida ->