Sökresultat:
1197 Uppsatser om Digitala kränkningar - Sida 51 av 80
IT-support för svenska fastighetsmäklare : Ur ett kundperspektiv vid IT-support av fastighetsmäklarprogram
Studiens intresseområde var IT-support och supportsituationer mellan företag och fastighetsmäklare. Fastighetsmäklare i Sverige är en yrkesgrupp som använder sig utav teknik i sitt arbete, t.ex. bärbara datorer och digitala kameror. Införandet av IT (Informationsteknologi) i arbetslivet har förändrat yrkesgruppens arbetssätt och påverkat denna yrkesgrupp markant. Det här gör att fastighetsmäklaren är beroende av att tekniken fungerar och har behov av välfungerande support vid uppkomna problem.
PaddUngar ? 2010talets barn
Syftet med studien har varit att undersöka på vilket sätt lärplattan används på olika förskolor idag. Jag ville undersöka vilken funktion lärplattan fyller i den pedagogiska verksamheten och huruvida den kunde fungera som ett pedagogiskt verktyg. Vidare studerades hur barnens relation till lärplattan såg ut samt vad pedagogerna tror kommer hända med lärplattan i förskolan i framtiden. Studien utgår ifrån det sociokulturella perspektivet och de centrala begreppen har varit; artefakt, mediering och samspel. Studien bygger på kvalitativa intervjuer med fyra pedagoger, verksamma på fyra olika förskolor.
Det digitala lärandet i praktiken : Några matematiklärares erfarenheter av IT i undervisningen
Tidigare forskning visar att bråk är ett område där många elever har problem. Syftet med den här studien är att studera gymnasieelevers matematiska kunskaper i multiplikation och division av bråk. Elevernas kunskaper studerades utifrån en konstruktivistisk syn på kunskap och med procedurell och konceptuell kunskap som analysverktyg. 61 elever från kursen Matematik A har löst totalt 10 uppgifter med multiplikation och division av bråk. 7 av eleverna intervjuades dessutom för att få en bättre uppfattning om deras kunskaper.
GIS - ett interaktivt läromedel för grundskolan : En studie som ser på möjligheter och hinder med GIS som läromedel i grundskolans SO-ämnen
A Geographic Information System (GIS) is about presentinginformation with the map as a base. This is increasingly being used on internetsites and in mobile apps. With a GPS it is possible to see where you are andhow to reach a destination or check if the bus is in time. A question to ask isif this technology is possible to implement in ordinary primary schooleducation. If it is, learning history, geography, religion and so on with a GISlearning tool might be possible.
Marknadsföring på Instagram : Det digitala skyltfönstret
In this study we are focusing on Instagram and marketing. We want to know how Web 2.0 and social media creates a new place for companies to market themselves and mostly how they are using the social network Instagram. The amount of swedes using Instagram is 28% and that is the double of what it was a year ago. This creates a whole new place for companies to market themselves and most importantly; it?s free.Our question at issue is In what way is fashion and interior design companies using marketing and Web 2.0 on Instagram and how does it reach individuals? To get an answer we contacted eight different companies and asked if they would like to answer some questions.
När mormors resa blir digital : Kognitiva aspekter på äldres interaktion med pappersbaserad respektive digital kollektivtrafikinformation - ett situerat perspektiv
Samhällets digitalisering innebär stora möjligheter till spridning och återbruk av informationsamtidigt som digitala klyftor skapas. Bland de medborgare som inte till fullo anammat den nyatekniken återfinns en stor grupp äldre, något som påverkar dessa individers möjligheter till en höglivskvalité i form av delaktighet, oberoende och god rörlighet. En aspekt i detta sammanhang äräldres möjligheter att åka kollektivt och på egen hand planera och genomföra resor, något somförutsätter en god tillgång till och förståelse av kollektivtrafikinformation. Föreliggandeexamensarbete avser här att belysa kognitiva effekter av det skifte i interaktionsmiljön som sker närkollektivtrafikens tids- och linjeinformation digitaliseras. Studien baserar sig på en situerad ansats tillmänniskans kognition, ett teoretiskt perspektiv som innebär att tänkandet baserar sig påmultimodala konceptuella erfarenheter.
Datoriserad examination i matematik
För att ta reda på i vilket utsträckning digitala prov kan användas i ämnet matematik på gymnasiet har en studie gjorts, där fokus legat på ämnesplanens olika förmågor, vilka utmaningar som är förknippade med denna examinationsform samt hur det kan påverka elevernas motivation. Studien har en kvalitativ inriktning och består av en inledande dokumentanalys, implementation och genomförande av prov på dator, samt utvärdering av resultat. Genomförandet gjordes med en grupp elever på det naturvetenskapliga programmet, vilka fick lösa uppgifter digitaliserade från ett nationellt prov, och sedan fylla i en enkät som utvärdering. Tolkningen av resultaten var att examination av förmågorna begrepp, procedur och problemlösning var digitaliserbar i hög utsträckning, medan modellering och kommunikation var de mest problematiska. Vidare kunde några utmaningar fastställas och bland dessa var dels behovet av att minska tidsåtgången och dels att hitta ett lämpligt program som hanterar matematiska uttryck utan att vara för komplicerat, men även symbolhantering och grafritning generellt.
Elektroniskt kungörande av författningar ? en IT-politisk lösning ur ett användarperspektiv
This essay analyses the arguments of The Swedish Government Official Report 2008:88 which proposes that the Swedish law (SFS) should shift from promulgation in print to elec-tronic promulgation on a Website. I have studied two aspects of the arguments in the text. On the one hand, the Inquiry?s description of how things might become if their proposal becomes effectuated and, on the other hand, how the present situation is described in the text. The theory I have used is called A Garbage Can Model of Organizational Choice, which pictures organizations as often irrational in dealing with problems, solutions and decision making.
Facebook som nyhetsförmedlare : En studie av svenska mediers nyhetsvärdering på Facebook och deras publik
Denna studie har undersökt vilken typ av nyhetsmaterial som svenska medier publicerar på Facebook, samt hur publiken svarar på innehållet genom likes och delningar. Syftet med studien har varit att ta reda på om den traditionella nyhetsvärderingen speglas på Facebook, och i så fall om publikens likes- och delningsvärderingar samstämmer med mediernas nyhetsvärdering. Materialet som undersökts i denna studie har bestått av det totala antalet publiceringar under en veckas tid på Aftonbladets, Dagens Nyheters och SVT Nyheters Facebooksidor. Genom en kvantitativ innehållsanalys har data samlats in över vilka nyhetsämnen som varit mest frekventa på Facebook, samt över hur publiken valt att interagera på innehållet genom likes och delningar.    Resultatet visar att den traditionella nyhetsvärderingen speglas i Dagens Nyheters och SVT Nyheters rapportering på Facebook, medan Aftonbladets nyhetsvärdering följer de digitala nyhetsvärderingskriterierna.
Digital speldistribution - Om behovet av rekommendationer och riktlinjer inom
Digital distribution för datorspel växer för varje år. Med tiden har fler och fler webbutikermed endast digitala produkter dykt upp, samtidigt som de gamla till en allt större del harbörjat erbjuda ett digitalt sortiment. Konsumenterna har med denna utveckling ett hav avolika typer av distributionsmöjligheter att välja bland. Vissa kan för en del konsumenterkännas restriktiva, medan andra webbutiker erbjuder en typ av försäljning som påminner merom den fysiska.Syftet med denna studie är att försöka identifiera de olika typer av affärsmodeller ochdistributioner som finns i dagsläget, och om det finns behov av att införa någon typ avstandard i form av riktlinjer och rekommendationer för digital distribution.Studien visar att det skulle vara problematiskt att tillämpa riktlinjer som skulle fungera ipraktiken för alla dessa varianter av digital distribution. Men samtidigt identifieras ett antalproblem som individuellt skulle kunna åtgärdas med hjälp av några av de riktlinjer ochrekommendationer som tas fram genom bland annat kvantitativ undersökning blandspelkonsumenter och intervju med Sveriges största aktör inom området..
Partnering - Kundnytta i fokus
Då litteraturen och forskningen är begränsad inom ämnet kundnytta i partneringprojekt, väcktes intresset att genomföra en empirisk studie om ämnet. Det har inte visat sig vara lämpligt att genomföra detta mot en specifik fråga eller ett problem då den befintliga informationen behandlar teori och tillämpningar av partnering, inte kundnytta.Med hänsyn till ovanstående problematik syftar denna uppsats till att beskriva hur olika parter, kopplade till partneringverksamhet i Sverige, upplever vilka arbetssätt och faktorer som maximerar kundnyttan i ett partneringprojekt.En kvalitativ metod där sex personer intervjuades, kopplade till partneringverksamhet i Sverige. Intervjuerna är semistrukturerade och anpassade till varje enskilt intervjuobjekt.De viktigaste slutsatserna som besvarar syftet är:? Förstå kundens affär? Välj ersättningsform baserat på grundlagt tillit och projekttyp? Alla parters samlade kunskaper ger rätt förutsättningar för beställaren att fatta rätt beslut? Avsaknad av gemensamma välutvecklade digitala hjälpmedel? Ta beslut i rätt tid? Referensytor och egenslutkontroller istället för besiktningsman.
Fr?n kontor till sk?rm: Hur hybrida arbetsmilj?er p?verkar f?retagskultur
Hybrid working solutions have become increasingly common following the outbreak of the Covid-19 pandemic. This new way of working introduces organisational challenges regarding how the culture within an organisation is created and maintained in an environment that combines both a physical and digital presence. This study aims to explore how hybrid work affects an organisation?s ability to develop and maintain its culture, as well as the digital tools and strategies used in the process. This will be studied through an employer?s perspective.
Motivation och digitala spel
Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersätta termen ?kul? för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna bryta ner vad det är som får spelare att vilja fortsätta spela. Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis undersöka den grundläggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker även destillerar den vida använda bransch-termen ?kul? för att kunna ersätta den med termer är baserade på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför spelare blir motiverade att fortsätta spela.
Digital kommunikation i förskolan : En kvalitativ fallstudie om hur digitala medier kan anvä?ndas fö?r kommunikation mellan hem och fö?rskola
This study aims to research how digital media can be used for communication and information management between teachers at preschools and children?s homes. To get an understanding of this we have investigated which channels are being used and for what purposes. The interest has also been to explore preschool teachers and caregivers? attitudes towards digital communication in preschools.A qualitative case study of comparative nature has been conducted, where two preschools were selected because of their use and non-use of digital media for communication with caregivers.
Förskolan och digitala medier : En undersökning om hur interaktiva barnböcker och pekskärmsenheter kan användas i förskolemiljö.
Denna rapport har undersökt hur interaktivitet, genom interaktiva barnböcker på mobila enheter med pekskärm, kan påverka engagemanget för läsande hos barn i tre till fem års ålder. Detta har gjorts genom att en interaktiv barnbok skapades och deltagande observationer sedan utfördes vid sex tillfällen på tre förskolor där barnen fick testa den utvecklade produkten. De deltagande observationerna kompletterades sedan med åsikter om digitalt lärande från förskollärare på respektive förskola genom semistrukturerade intervjuer.Resultatet från undersökningen visar på en tendens till att engagemanget hos barnen kan ökas genom att införa interaktivitet i barnböcker genom att leverera dessa på mobila enheter med pekskärm. Undersökningen är dock gjord i för liten skala samt att produkten och undersökningen innehåller för många brister för att kunna ställa upp en faktisk teori. Istället ställs en hypotes upp som skulle behöva testas vidare under längre tid och i en mer rigorös undersökning..