Sökresultat:
1239 Uppsatser om Digitala hjälpmedel - Sida 49 av 83
Digitala verktyg i gymnasieskolan : En studie om lÀrares upplevelser av integrerade lÀrmiljöer
Learning Management Systems (LMSs) hold great potential to support learning activities, for example by providing teachers and students with new and extended spaces for interaction and collaboration. However, this potential appears to be difficult to realize, and despite their perceived learning benefits, the reality is that LMSs are being used primarily for administrative purposes. Meanwhile, external pedagogical tools are successfully put into practice to improve learning outcomes, and the aim of this study is therefore to identify and discuss benefits and disadvantages associated with the LMS as a concept. By interviewing secondary school teachers, we disentangle the idea of integrating administrative and pedagogical aids into a single platform, providing detailed insight into the use of digital tools in secondary education. The study contributes to a deepened understanding of integrated learning environments, and we conclude that there is a conflict between structure and flexibility that needs to be addressed before determining the design of a digital learning space..
En interaktiv operaupplevelse : att vÀcka nyfikenhet och intresse med digitalt audiovisuellt berÀttande
Arbetet bygger pÄ att de informationssystem som anvÀnds idag men som blir allt Àldre och dÀrigenom inte klarar de krav som stÀlls pÄ dem. Detta medför att informationssystemen mÄste migreras till modernare plattformar, dÄ företagen dels inte klarar sig utan dess nuvarande funktionalitet och dels mÄste vidareutveckla systemen.Detta arbete tar upp olika sÀtt som detta kan genomföras pÄ och vilka problem som kan komma att uppstÄ nÀr detta sker. För att kunna undersöka detta sÄ genomfördes ett antal migrationer. SprÄken som migrationen kommer att ske mellan Àr Visual Basic 6 och Visual Basic .net. Migrationerna kommer att ske med hjÀlp av ett migrationsverktyg, samt ett ramverk som i arbetet skrÀddarsys för just arbetets typ av migrationer.Det arbetet kommer fram till Àr att det sker problem vid anvÀndande av ett verktyg och Àven att det inte ger tillrÀckligt med respons pÄ vad som gÄtt snett under migrationerna..
Bankernas vilja att minska kontanthanteringen : gynnsamt för samhÀllets övriga parter, sÄ som konsumenterna och handeln?
Bank- och butiksrÄn ökade betydligt under 2008 och bankerna vill dÀrför minska kontanthanteringen. Utöver rÄnrisk skapar, enligt bankerna, kontanter onödiga kostnader sÄvÀl pÄverkar de miljön negativt.Problematiken med kontanthantering inryms i hur bankerna skall kunna minska kontanthanteringen och utifall resterande delar av samhÀllet (sÄ som handeln och konsumenter) Àven vill minska den?Uppsatsens syfte Àr att analysera bankernas argument för att minska kontanthanteringen utifrÄn projektet "Tryggare Kalmar" samt stÀlla dessa argument mot handelns och konsumentens argument för anvÀndning av olika betalningsalternativ.Problematiken innebÀr ett snurrande ekorrhjul. Bankerna vill minska kontanthanteringen, handeln vill Àven minska haneringen men anser det vara omöjligt sÄsom nulÀget ser ut och hÀr hÄller konsumenterna med. Ny problematik dyker upp, vem skall börja med förÀndringen?.
?IKT innebÀr en stor möjlighet till skapande och lÀrande? : NÄgra förskolechefers uppfattningar
Syftet med den hÀr undersökningen Àr att ta reda pÄ nÄgra förskolechefers instÀllning till IKT. Hur ser de pÄ möjligheterna som IKT kan erbjuda nÀr det gÀller utveckling av lÀrandet samt vilken instÀllning cheferna har till att utbilda sin personal? Metoden som anvÀndes var kvalitativa intervjuer med fyra stycken förskolechefer och undersökningen utfördes i tvÄ skilda kommuner för att jÀmföra deras syn med varandra nÀr det gÀller lÀrande och digitala medier. Resultatet visar att förskolecheferna i bÄda kommunerna Àr positiva nÀr det gÀller IKT i verksamheten. De vill satsa pÄ den nya tekniken och att fortbilda sin personal och de betonar att IKT har goda möjligheter för lÀrande.
Den frÄnvarande pedagogens medverkan : DatorspelsanvÀndningen pÄ en förskola
SammanfattningDenna uppsats fokuserar hur datorspelande kommer till uttryck i verksamheten pÄ en förskola i södra Sverige. För att ta reda pÄ detta övergripande syfte har vi brutit ner syftet i tre olika frÄgestÀllningar som behandlar datorspelskulturen, datorspelsanvÀndandet och pedagogernas medverkan till datorspelsanvÀndande i förskolan.                     UtgÄngspunkten med vÄrt arbete Àr att genomföra en kvalitativ, abduktiv studie med inspiration av ett etnografiskt perspektiv. Detta har vi valt för att komma nÀrmre miljön, vilket avser den omgivning som informanterna deltar i, samt kulturen pÄ förskolan. Tidigare forskning visar att datorspelsanvÀndningen gÄr allt lÀgre ner i Äldrarna vilket i sin tur medför att verksamma pedagoger bör öka sin kompetens inom digitala tekniker för att kunna bemöta barns kunskaper och erfarenhet i förhÄllande till bland annat konvergenskulturen, vilket innebÀr att gamla medier nÀrmar sig nya medier. Det Àr genom barns kunskaper och erfarenheter som pedagogerna kan fÄ en ökad inblick i hur datorspelskulturen och hur datorspelsanvÀndandet ur ett samhÀllsperspektiv, dÀr vÄr syn pÄ digitala tekniker pÄverkar hur samhÀllet skapar eller minskar de klyftor som kan uppstÄ mellan mÀnniskor i förhÄllande till erfarna och oerfarna anvÀndare.
Inlevelse genom narrativ i spel
Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och
interaktion och varför en konvergering mellan dessa hÀmmar deltagarens
inlevelse i ett spel. UtifrÄn spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete
processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan vÀcka inlevelse
hos deltagaren genom att lÄta berÀttandet ske subtilt och icke-linjÀrt, dÀr
spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet pÄ egen hand i form av en
miljö i Traverser.
This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and
interaction and why the convergence between the two tends to arrest the
participants immersion within a game. Through an interactive narrative by
letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis
reports the process and result of how an interactive narrative could provoke
immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the
narrative independently in the shape of an environment.
Strategiskt arbete med digital tjÀnsteutveckling : En kvalitativ fallstudie om företags utmaningar och möjligheter
The postindustrial market increasingly demands service infused products to add more value to the customer in order to be competitive. Much research regarding digitalized services indicates that companies have to be innovative in order to compete on the market. However, companies within different industries face different challenges with digital service development. This study has been conducted because there are little known about the opportunities and the challenges different industries faces with a globalized market. Our research question is what the challenges are and what opportunities does strategic digital service development entails for companies.
Pressfotograf eller fotojournalist : vart Àr yrket pÄ vÀg?
Studien handlar om pressfotografer i Sverige idag. Den blickar bakÄt pÄ debatten kring pressfotografer i historien, studerar pressfotografers arbete och diskuterar framtiden. HuvudfrÄgorna Àr:Vilka arbetsuppgifter ingÄr i en pressfotografs arbete?Hur har yrket förÀndrats de senaste 25 Ären?Hur ser pressfotograferna pÄ fotojournalistikens framtid?Metoderna har bestÄtt av observationer, intervjuer och en enkÀtundersökning. Den första delen av resultaten gör nedslag pÄ ett par bildredaktioner: Ingress Media, Nya Wermlands-Tidningen och Aftonbladet.
Vad hÀnder nÀr relationen med kunden gÄr frÄn face-to-face till face-to-screen? : - En studie om hur Sveriges storbanker arbetar för att skapa lojala kunder via digitala kanaler
ABSTRACTInternet use in Sweden is among the highest in Europe. The increased availability and use of the Internet has changed people's behavior patterns. This, in turn, has made many companies choose to offer their products and services online. This means that there is less personal contact and that customer relations can be described as having gone from face-to-face to face-to-screen. Swedish banks have come a long way in terms of adapting its operations to customers? demand in a global environment that is digitizing at a rapid pace.
Kan man planera ett postmodernt samhÀlle modernt?
MÀnniskors livsmönster Àr idag inte lika förutsÀgbara som förr, Älder kön och klass Àr inte det enda som styr vÄra livsval lÀngre vilket gör det svÄrare att planera utifrÄn sÄdana parametrar. Det skapas nya gemenskaper pÄ nya grunder nÀr den digitala tekniken gör det möjligt att kommunicera oberoende av geografisk nÀrhet. Samtidigt Àr folk mer benÀgna att flytta, dels för att studera eller hitta nya arbetsplatser men ocksÄ för att upptÀcka nya saker och utveckla sig sjÀlva. Att vÀrlden Àr förÀnderlig Àr i sig inget nytt, men globaliseringen, informationssamhÀllet och den ökade konkurrens som de medför, leder till ett ökat behov för platser/regioner att faktiskt anpassa sig till de nya villkor som förÀndringarna medför och visa att man innehar attraktivitet. Att ha visioner och strategier som skapar förutsÀttningar för mÀnniskors varierande livsstilar och livsmönster, samt att marknadsföra och kommunicera detta sÄvÀl inÄt som utÄt tycks bli allt viktigare..
Physically based rendering - Ur en 3D-grafikers perspektiv
Det hÀr kandidatarbetet undersöker hur Physically based rendering kan pÄverkar
en 3D-grafikers arbete. MÄlet Àr att skapa förstÄelse kring physically based
rendering och hur denna tekniken kan komma att pÄverkar en 3D-grafikers arbete.
För att undersöka problemomrÄdet skapades en virtuell miljö i 3D med hjÀlp av
physically based rendering. Arbetsupplevelsen jÀmfördes senare med det tidigare
arbetssÀttet. Undersökningen beskriver tidigare arbetsÀtt och hur arbetet har
Ă€ndrats med physically based rendering.
Mannes Musik : en pedagogisk plattform pa? internet
I denna projektrapport sammansta?lls arbetet med att skapa webbplatsen www.mannesmusik.com. Resultatet a?r ta?nkt att bli en hemsida som riktar sig till elever i ho?gstadiet. Syftet med projektet var att skapa en pedagogisk plattform fo?r musik pa? internet.
Interaktioner med nya medier i pedagogisk dokumentation : appen pÄ framvÀxt?
The overall purpose of this study is to examine how preschool teachers make use of digital tools in correlation with pedagogical documentation. More specifically, the purpose is to interview preschool teachers about their ideas and their use of the digital tool Förskoleappen to record and document childrens learningprocesses. The purpose will be answered with help from the following questions: In what way do preschool teachers use Förskoleappen in pedagogical documentation? What ideas and views do preschool teachers have about digital technology in general and Förskoleappen in particular? In order to find the answers to our questions we carried out a qualitative study in the form of interviews with six preschool teachers from two different preschools. We have used the designtheoretical perspective as our theoretical frame.
Att ludisera domedagsmotivet : Vad Àr tillÄtet nÀr man remedierar ett kulturarv?
Södra RÄda gamla kyrka var ett unikt kulturarv och besöksmÄl som brann ned Är 2001 men som nu hÄller pÄ att rekonstrueras. Södra RÄda insamlingsstiftelse kontaktade hösten 2013 Högskolan i Skövde angÄende möjligheterna att skapa nÄgot för att platsen, nÀr den nya byggnaden stÄr fÀrdig, ska fortsÀtta att vara ett intressevÀckande besöksmÄl.Tillsammans ville man utveckla nÄgot kulturarvspedagogiskt med hjÀlp av digitala medier och/eller spelteknologi. Under projektets gÄng har grafiska koncept skapats för ett spel med koppling till platsen.Konceptet Àr tÀnkt att representera ett underhÄllningsspel, men som genom sitt kulturarvsinnehÄll och kopplingen till platsen ÀndÄ har en pedagogisk funktion. För framtagandet av konceptbilderna genomfördes en ikonografisk studie av det mÄlade domedagsmotivet som fanns i Södra RÄda.  Konceptbilderna utvÀrderades sedan gentemot personer med koppling till kyrkan och dess Äteruppbyggnad för att ge insikt i vad man kan göra med historiska och religiösa motiv utan att det blir kontroversiellt och upprörande..
LÀrplattans effekter för motivation till lÀrande TabletŽs impact on motivation for learning
UtifrÄn studiens empiriska resultat-, litteratur- och forskningsgenomgÄng visar resultatet att lÀrplattan Àr ett bra och framgÄngsrikt redskap för lÀrande och dÄ detta med utgÄngspunkt frÄn alla elever, med eller utan behov av sÀrskilt stöd. Det som frÀmst visat sig har betydelse Àr att lÀrplattan ökar elevens motivation till lÀrande men Àven dennes sjÀlvkÀnsla, nyfikenhet och drift till kunskapsinhÀmtning. LÀrplattan Àr inte bara Àr en tillfÀllig trend utan har kommit för att stanna och kommer att forma och skapa en stor del av undervisningen i den moderna skolan.
Syfte och frÄgestÀllningar
Syftet med studien Àr att försöka förstÄ sex pedagogers upplevelser av lÀrplattans effekter för motivation till lÀrande hos elever i behov av sÀrskilt stöd. Detta utifrÄn tilldelning av lÀrplatta, anvÀndningen av lÀrplatta i undervisningen och elevernas förmÄga i att hantera lÀrplatta och appar.