Sök:

Sökresultat:

1188 Uppsatser om Digitala fotspćr - Sida 7 av 80

BerÀttande i digitala spel : En undersökning av monomyten och dess gestaltning

Den hÀr uppsatsen undersöker monomytens tvÄ inledande steg The Ordinary World och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet Àr att fÄ insikt i hur spelmediet kan anvÀnda sig av de hÀr teorierna om berÀttelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att undersöka problemomrÄdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrÄn vilket en spelprototyp utvecklades och tvÄ redan existerande digitala spel analyserades. Prototypen jÀmfördes med de analyserade spelen för att undersöka pÄ vilket sÀtt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure gestaltats. Undersökningen visade pÄ att spelmediet erbjuder en mÀngd olika sÀtt att gestalta teorierna pÄ och vilka för- och nackdelar dessa gestaltningssÀtt har.

Google Earth ? anvÀndbart fÄgelperspektiv eller bara en fluga? : En didaktisk uppsats om digitala och analoga undervisningsmetoder inom gymnasiegeografi.

Bakom uppsatsen finns ett genuint intresse för kartmedier samt funderingen om kartan genomgÄr en evolution till att bli ett digitalt och interaktivt medium. I aktuella styrdokument för gymnasiegeografin framgÄr att sÄvÀl kartor som GIS skall finnas med i undervisningen, motiveringen Àr dock bristfÀllig. I syftet vÀcktes dÀrför frÄgor om vilka belÀgg som fanns för digitala undervisningsmetoder inom geografi? Syftet kondenserades till frÄgestÀllningarna: Vad skrivs i litteraturen om digitalt lÀrande i geografi i allmÀnhet? Vad skrivs i litteraturen om att anvÀnda digitala kartor och programmet Google Earth i undervisningen i synnerhet? Hur svenska geografilÀrare ser pÄ samt i vilken omfattning de anvÀnder digitala kartmedier? För att besvara frÄgorna genomfördes en litteraturstudie samt en enkÀtundersökning. Litteraturstudieresultatet visade frÀmst tvÄ saker.

Cloudmetoden : Utveckling av ett alternativt arbetssÀtt för produktion i digitala medier

Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lÀmpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vÄrt fall spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehÄlla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sÀtt att arbeta. Vi diskuterar och jÀmför vÄr arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom digitala spel. Vi kommer nÀmna de produkter som har skapats med hjÀlp av vÄrt arbetssÀtt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala medier.

Digital mediekompetens i skolutveckling och lÀrarutbildning

Syftet Àr att försöka förstÄ vilka och teoretiskt belysa hur elever och lÀrarstudenter har lÀrt sig att behÀrska och utvecklat digitala mediekompetenser och -fÀrdigheter. Undersökningsmetoden Àr kÀllanalys och deltagande observation av tre genomförda skolutvecklingsprojekt i temagruppen Film och medier i lÀrarutbildning och skolutveckling inom Ung Kommunikation under tidsperioden hösten Är 2007 till och med vÄren Är 2009. Det Àr en kvalitativt genomförd kunskapsredovisning av vilka digitala mediekompetenser lÀrarstudenter och elever har tillÀgnat sig och projekten har Àven betraktats utifrÄn ett sociokulturellt teoriperspektiv. Resultatredovisningen av projekten Relationsfilmer pÄ Teleborg Centrum, VÀrdegrundtema pÄ Kungsmadskolan och Travelling through the World ger sammantaget vid handen att bÄde lÀrarstudenter och elever har utvecklat ibland delvis olika digitala mediekompetenser och -fÀrdigheter. LÀrarstudenter har Àven varit verksamma som handledare och hÀrigenom bidragit till att elever mer Àn de sjÀlva har utvecklat egna digitala mediekompetenser och -fÀrdigheter..

BlÀddra eller klicka : Barns meningsskapande i socialt samspel och kommunikation genom barnlitteratur och digitala medier

Studiens utgÄngspunkt Àr barnlitteratur och digitala medier i förskolans verksamhet. Syftet med studien Àr att fÄ en djupare förstÄelse för hur förskollÀrare ser pÄ barns meningsskapande i socialt samspel och kommunikation genom barnlitteratur och digitala medier. Vi vill Àven undersöka om förskollÀrarna ser skillnader i barns förutsÀttningar till lÀrande genom dessa tvÄ verktyg. Studien utgÄr frÄn en kvalitativ undersökning dÀr intervjuer gjorts med fyra förskollÀrare i tvÄ olika kommuner. Resultatet visar pÄ att barnlitteraturen ses som ett viktigt verktyg och har en stor plats i förskolan.

LJUD I FÄRG - FÄRG I LJUD : I hur stor utstrĂ€ckning upplevs tonbaserade ljud Ă€mnade för digitala grĂ€nssnitt som en specifik fĂ€rg?

Denna studie har undersökt i hur stor utstrÀckning mÀnniskor konsekvent upplever tonbaserade ljud Àmnade för digitala grÀnssnitt som en specifik fÀrg. Efter att ha genomfört en litteraturstudie kring ÀmnesomrÄdet har en undersökningsprodukt framtagits som via en kvantitativ undersökning besvarat frÄgestÀllningen. Undersökningsdeltagarnas resultat har pÄvisat att tonbaserade ljud konsekvent upplevts som en specifik fÀrg i över hÀlften av 24 givna fall. Tendenser som indikerar pÄ att undersökningsdelagarna gemensamt upplever en viss typ av tonbaserat ljud som en specifik fÀrg har Àven kunnat utvinnas..

Att ta in vÀrlden i klassrummet - Hur pÄverkas grundskoleelevens digitala kompetens av en personlig bÀrbar dator?

UtbildningsvĂ€sendet i Sverige gĂ„r alltmer mot ?framtidens lĂ€romiljö? vilket innebĂ€r att IT fĂ„r enmer framtrĂ€dande roll i undervisningen. Partille kommun har dĂ€rför utrustat 400 elever med en egenbĂ€rbar dator pĂ„ tre grundskolor i kommunen för att införa en mer IT-baserad lĂ€romiljö.Syftet med den hĂ€r studien var att undersöka hur grundskoleelevens digitala kompetens pĂ„verkas avatt ha en personlig bĂ€rbar dator i skolarbetet.För studien genomfördes en sex dagars observation pĂ„ skolorna Björndammen, Lexby och ÖjersjöBrunn. Dessutom genomfördes en enkĂ€tundersökning med 185 svar samt sex stycken intervjuermed elever frĂ„n de olika skolorna.Studien visade att elevens digitala kompetens pĂ„verkades positivt av att ha en egen dator iskolarbetet. Eleverna utvecklade bland annat sin digitala kompetens genom en ökad tillgĂ€nglighettill datorer och Internet, den undervisning och support som skolan tillhandahöll samt genomsamarbete och kommunikation.

Digital slöjd : En studie om elevers och lÀrares syn pÄ tvÄ digitala lÀromedel i textilslöjden

Detta Àr en kvalitativ studie om elevers och lÀrares syn pÄ de digitala lÀromedlen Slöjdlexikon och Slöjdportfolio i textilslöjden samt hur de upplever anvÀndningen av dessa lÀromedel. Studien bygger pÄ intervjuer av tvÄ lÀrare och tvÄ fokusgruppintervjuer med sammanlagt 15 elever, hur de ser pÄ och upplever anvÀndningen av de digitala lÀromedlen.Med fokus pÄ individen i en ?skola för alla? Àr det viktigt att anpassa utbildning och lÀrande utifrÄn elevers olikheter. Vi lÀr oss pÄ olika sÀtt, medan en person lÀr sig bÀst genom att se och höra kan en annan lÀra sig bÀst genom att exempelvis lÀsa text. I denna studie undersöks hur lÀrstilar synliggörs genom anvÀndningen av de digitala lÀromedlen Slöjdlexikon och Slöjdportfolio samt om anvÀndningen av dessa lÀromedel kan öka elevers möjlighet till inlÀrning utifrÄn Vygotskijs nÀrmaste utvecklingszon.Resultatet visar att lÀromedlen anvÀnds pÄ olika sÀtt beroende pÄ tillgÄng till It-teknik i slöjdsalen, vilket Àven pÄverkar behÄllningen av undervisningen.

Ditt digitala hjÀrta

Detta kandidatarbete undersöker spelares relationer till virtuella karaktÀrer i digitala spel. Detta innefattar huruvida mÀnniskor kan etablera moraliskt sunda relationer till spelkaraktÀrer och i sÄ fall hur. Syftet Àr att fÄ bÀttre insikt i hur man kan anvÀnda karaktÀrer i digitala spel för att till exempel förstÀrka narrativt förbÀttra inlevelsen. Eller för att fÄ bÀttre förstÄelse för hur man fÄr spelkaraktÀrerna att fungera i sitt sammanhang. För att undersöka problemomrÄdet har mÀnniskors relationer till bland annat bÄde levande och mekaniska husdjur belysts och analyserats sÄ vÀl som olika vÀrldsuppfattningar och hur deras pÄverkan pÄ vÄr förmÄga att etablera relationer till virtuella karaktÀrer.

Optimering vid skapande av digitala objekt

En av de svÄraste disciplinerna inom datorgrafik Àr att hitta en balans mellan arbetstid och resultat. Denna rapport dokumenterar riktlinjer att utgÄ ifrÄn nÀr optimering eller effektivisering av renderingstid och/eller arbetseffektivitet Àr önskvÀrt eller ett krav vid skapandet av digitala objekt. Syftet med detta arbete Àr att fÄ en djupare förstÄelse och en klarare bild av grÀnsen mellan modellering och texturering och hur man för dem samman..

Digitala hjÀlpmedel i slöjden : Hur elever uppfattar digitala instruktioner i trÀ- och metallslöjdsundervisningen

I denna studie undersöker vi genom konstruerandet av videoinspelade instruktioner hur eleverna i grundskolan upplever och tar till sig praktiska moment genom videoinspelade instruktioner. Studien undersöker Àven i vilken utstrÀckning eleverna anser att detta Àr till hjÀlp i deras lÀrande samt slöjdarbete. Den gestaltande delen utgörs av tvÄ instruktionsfilmer designade att förmedla baskunskaper kring momentet tÀljning, dessa Àr konstruerade och presenterade för tvÄ grupper av informanter. Informanterna Àr frÄn olika delar av Sverige. Upplevelserna av det inspelade materialet Àr insamlat via observationer och enkÀtfrÄgor.

Digitala lÀrresurser : Implementering i den dagliga pedagogiska verksamheten i förskola och förskoleklass

Syftet med vÄr studie Àr att fÄ förstÄelse för hur pedagoger arbetar i förskola och i förskoleklass med digitala lÀrresurser som en naturlig del i verksamheten, samt att fÄ förstÄelse för rektorers och förskolechefers syn pÄ anvÀndandet av digitala lÀrresurser i verksamheterna. Den metod som huvudsakligen anvÀndes för den empiriska studien att nÄ syftet och fÄ svar pÄ frÄgestÀllningarna var kvalitativa intervjuer.Resultatet i vÄr studie har analyserats utifrÄn frÄgor som stÀlldes under intervjun kopplat till vÄra frÄgestÀllningar samt till den sociokulturella teorin som Àr vÄrt teoretiska perspektiv i denna studie. Alla informanter svarade att de anser att de digitala lÀrresurserna som anvÀnds frÀmjar barnens utveckling. Flera nÀmner att det Àr mer en metod för att i sitt arbete visa pÄ barnens utveckling, att det Àr en naturlig del i verksamheten men uttrycker att det inte finns nÄgon speciell pedagogik. Andra pedagoger sÀger att de skulle behöva en mer pedagogisk tanke bakom, mer i verksamhetssyfte samt att dessa skulle kunna anvÀndas mera.

BerÀttande i digitala spel - En undersökning av monomyten och dess gestaltning

Den hÀr uppsatsen undersöker monomytens tvÄ inledande steg The Ordinary World och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet Àr att fÄ insikt i hur spelmediet kan anvÀnda sig av de hÀr teorierna om berÀttelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att undersöka problemomrÄdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrÄn vilket en spelprototyp utvecklades och tvÄ redan existerande digitala spel analyserades. Prototypen jÀmfördes med de analyserade spelen för att undersöka pÄ vilket sÀtt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure gestaltats. Undersökningen visade pÄ att spelmediet erbjuder en mÀngd olika sÀtt att gestalta teorierna pÄ och vilka för- och nackdelar dessa gestaltningssÀtt har.

VarumÀrkesplacering i digitala spel : Inverkan av interaktiv belöning och bestraffning pÄ spelarens instÀllning till och minnesbilder av varumÀrken

VarumÀrkesplacering i digitala spel i samband med belöning och bestraffning harundersökts i denna studie. Resultat frÄn tidigare studier pÄ varumÀrkesplacering i spelanvÀndes i utformningen av undersökningen. Tidigare undersökningar av belöningoch bestraffning och dess inverkan pÄ minnet studerades ocksÄ. Detta kan vara förstagÄngen som varumÀrkesplacering i digitala spel undersöks i samband med interaktivbelöning och bestraffning.TvÄ versioner av spelet Supertuxkart skapades för undersökningen; den ena medbelönings- och bestraffningsÄterkoppling och den andra utan. Deltagare frÄn Kina ochSverige medverkade i experimentet.Undersökningen visade att varumÀrken med belöning eller bestraffning har tydligaeffekter pÄ deltagarnas memorering av varumÀrken.

Ditt digitala hjÀrta

Detta kandidatarbete undersöker spelares relationer till virtuella karaktÀrer i digitala spel. Detta innefattar huruvida mÀnniskor kan etablera moraliskt sunda relationer till spelkaraktÀrer och i sÄ fall hur. Syftet Àr att fÄ bÀttre insikt i hur man kan anvÀnda karaktÀrer i digitala spel för att till exempel förstÀrka narrativt förbÀttra inlevelsen. Eller för att fÄ bÀttre förstÄelse för hur man fÄr spelkaraktÀrerna att fungera i sitt sammanhang. För att undersöka problemomrÄdet har mÀnniskors relationer till bland annat bÄde levande och mekaniska husdjur belysts och analyserats sÄ vÀl som olika vÀrldsuppfattningar och hur deras pÄverkan pÄ vÄr förmÄga att etablera relationer till virtuella karaktÀrer.

<- FöregÄende sida 7 NÀsta sida ->