Sök:

Sökresultat:

1188 Uppsatser om Digitala fotspćr - Sida 42 av 80

En contentbyrÄs webbplats : En rapport om utveckling och redesign av en contentbyrÄs webbplats med fokus pÄ anvÀndbarhet

Denna rapport redovisar den process som utvecklingen av OTWs nya webbplats har inneburit. Jag har arbetet med att skapa en ny design av deras nuvarande webbplats dÀr syftet har varit att skapa en webbplats dÀr man presenterar sig sjÀlva pÄ ett bra sÀtt och stÀller mindre krav pÄ redaktionellt innehÄll samtidigt som man följer konventioner för branschen och mÄlgruppen. I utvecklingen av webbplatsen anpassar jag mig efter rÄdande designprinciper och riktlinjer för anvÀndbarhet sÄ att webbplatsen ska bli sÄ lÀtt att anvÀnda som möjligt. Utvecklingen av prototypen har skett i mjukvaruprogrammet Axure RP. Resultatet av projektet Àr tvÄ interaktiva digitala prototyper i form av en mobil version samt en desktopversion.

It-forensikers Guide till Universum : Framtagning av övningsmaterial för nyanstÀllda IT-forensiker

Syftet med denna rapport Ă€r att Ă„terge en del av den verklighet IT-forensikern stĂ„r inför och vilka utmaningar som hör till denna samt att producera ett övningsmaterial som kan anvĂ€ndas nĂ€r IT-forensiker nyanstĂ€lls.För att Ă„stadkomma detta brukas en variation av Case-metodik. Mer precist anvĂ€nds ett fiktivt brottsfall som grund för ett virtuellt operativsystem. I detta system planteras information som Ă€r relevant för utredningen av det pĂ„hittade fallet. Övningen i sig bestĂ„r i att eleven, utifrĂ„n givna ledtrĂ„dar, skall söka rĂ€tt pĂ„ tillrĂ€ckligt mycket komprometterande data för att kunna stödja en misstanke. Utmaningen Ă€r att skapa en miljö som stĂ„r nĂ€ra verkligheten.

Belyst 3D-miljö : En studie om att skapa stÀmning i en  digital 3D-miljö med hjÀlp av ljussÀttning

Ljus Àr sÄ pass sjÀlvklart att vi oftast inte tÀnker pÄ hur viktigt det Àr för oss. Det finns teorier som menar att ljus har en stor betydelse för hur vi upplever saker. DÀrför kan ljussÀttning spela en viktig roll inom exempelvis film. Med hjÀlp av tvÄ ljussÀttningstekniker som anvÀnds inom film har jag skapat tvÄ olika kÀnslor inom en och samma digitala 3D-miljö, för att undersöka om det med enbart ljussÀttning gÄr att pÄverka hur vi upplever stÀmningen inom en 3D-miljö. Sedan har jag intervjuat nio personer för att undersöka om detta Àr möjligt med enbart hjÀlp av belysning eller om det krÀvs fler moment att ta in i berÀkningen.

Heuristiker för digitala spel : En studie om Game Approachability Principles

Detta arbete har utformats för att besvara frÄgestÀllningen: ?Kan Game Approachability Principles (GAP) upptÀcka anvÀndbarhets-, spelbarhets- och Ätkomlighetsproblem i tidiga stadier av utvecklingsprocessen av ett spel??. Teorier om anvÀndbarhet, Ätkomlighet, spelbarhet, olika utvÀrderingsmetoder och anvÀndartestning samt Game Approachability Principles studerades för att skapa en teoribildning inom omrÄdet. TvÄ prototyper av ett spel skapades: en hi-fi prototyp och en lo-fi prototyp. Den första representerar det senare stadiet i utvecklingen av ett spel och den andra representerar det tidigare stadiet.

Romsk identitet i förÀndring : nÄgra ungdomars digitala berÀttelser

This study concerns digital stories told by five young Romani students and one teacher from Roma Culture Class in Stockholm, Sweden. The theoretical framework draws from theories concerning identity, culture,Romanipe, the Romani value system and social semiotics. The material for the study is the digital stories that were analyzed qualitatively. The results show that the young Roma in the study demonstrate pride in their Romani background and culture, but also signs of changes and development in their culture. Some of the participants do not show external signs of Romani traditions, for example in the ways of dressing.

Tryckpappersindustrins nedgÄng : Skogsindustrins hantering av minskad efterfrÄgan pÄ tidningspapper

Efterfra?gan pa? tryckpapper minskar i och med att tryckt media ersa?tts av digitala alternativ sa? som la?splattor och internet. Detta pa?verkar svenska skogsbolag som tillhandaha?ller ra?varor fo?r produktionen. Svensk skogsindustri a?r en mycket viktig na?ring fo?r Sverige och studien a?mnar da?rfo?r underso?ka hur svensk pappersindustri hanterar den minskade efterfra?gan och i med det den nedga?ng den sta?r info?r.

Pedagogers anvÀndning av pedagogisk dokumentation med stöd av IKT

Syftet med studien var att beskriva hur pedagoger anvÀnder sig av pedagogisk dokumentation med stöd av IKT vid synliggörandet av barns lÀrande. ForskningsfrÄgorna som ingick i studien var Hur synliggörs barns lÀrande? Hur anvÀnds IKT i arbetet med pedagogisk dokumentation? och Vilken inverkan pÄ barn och pedagoger har kombinationen pedagogisk dokumentation och IKT? I bakgrunden redovisas bland annat hur pedagogisk dokumentation med stöd av IKT kan anvÀndas. Studien har den sociokulturella teorin dÀr valet inte stÄr mellan huruvida mÀnniskor lÀr sig nÄgot eller inte, utan fokus ligger pÄ vad de lÀr sig av situationer de ingÄr i. I min undersökning har jag anvÀnt mig av en kvalitativ metod i form av intervjuer med pedagoger som arbetar aktivt med att integrera datorn och andra digitala verktyg med den pedagogiska dokumentationen.

Trafikgeografiskt informationssystem Kiruna

VÄrt examensarbete innebar att skapa ett system för digital lagring av trafikolyckor som intrÀffat i Kiruna centralort. De dataprogram vi anvÀnde oss av var ESRI Arc-view, Microsoft Access och Excel. ArbetsgÄng: Vi anvÀnde oss av Kiruna kommuns databas över vÀgnamn som via en lÀnk kopplade ihop programmen Arc-view och Access. Alla vÀgnamn kommer dÀrmed att finnas tillgÀngliga i Access databasen. Varje trafikolycka tilldelas ett unikt diarienummer vid inmatning i Access.

Mellan hem och hemsida : En sprÄkvetenskaplig jÀmförelse av texter i MÀlarenergis kommunikationsmedier

Syftet med undersökningen Àr att granska 16 texter frÄn tvÄ av MÀlarenergis externa kommunikationsmedier riktade till privatpersoner, för att belysa vilka skillnader i sprÄklig utformning de uppvisar. Med exempel frÄn 8 av MÀlarenergis informationsutskick och 8 likvÀrdiga informationstexter nedladdade frÄn deras hemsida granskas texterna med en kombination av kvantitativa och kvalitativa analysmetoder.  Undersökningens resultat visar att det finns en tendens för de digitala texterna att vara mer informationspackade och svÄrlÀsta, men att det Àven finns undantag dÀr resultaten kan bero pÄ andra faktorer. Den visar Àven att texterna de olika medierna emellan uppvisar skillnader i hur de inleder och avslutar texter, hur de hÀnvisar till andra texter, hur linjÀrt skrivna de Àr, vilken typ av kontextuell information som infattas i texten samt hur mÄnga vÀrderande och relationsbyggande ord och uttryck som förekommer i texterna.  .

Genreblandning i digitala spel

Genreblandning har de senaste fem Ären blivit en allt större del i hur datorspel designas. Den hÀr uppsatsen Àr en studie i hur genreblandning kan appliceras i en spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning uppfattas av en grupp utomstÄende som sedan spelar spelet. Den blandning som studeras Àr den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och minigolf. Resultaten frÄn den enkÀt denna grupp sedan svarar pÄ visar att genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter sinsemellan, men att det Àr mycket viktigt att spelets övriga element inte försummas till förmÄn för genreblandningen. Det framgÄr Àven att den grad till vilken de tre genrerna blandas i spelet respondenterna testar inte Àr den maximala..

Elektroniska signaturers rÀttsverkan

I den digitala vÀrlden Àr elektroniska signaturer motsvarigheten till traditionella namnunderskrifter. MÄnga lagregler innehÄller ett krav pÄ egenhÀndig underskrift. FrÄgan Àr om elektroniska signaturer kan anses uppfylla det kravet och pÄ sÄ sÀtt godtas istÀllet för en namnunderskrift. Om inte, mÄste lagÀndringar till för att elektroniska signaturer skall accepteras. I förarbeten och doktrin finns skilda meningar om elektroniska signaturers rÀttsverkan och vad som krÀvs för att de skall godtas.

Lek ur ett genusperspektiv i förskolan med fokus pÄ digital teknik

Denna studie handlar om digital teknik, lek och genus i förskolan. Vi har besökt en förskola som anvÀnder sig av digital teknik i vardagen pÄ förskolan. För att genomföra studien har vi anvÀnt oss av kvalitativa intervjuer och observationer. Vi började med att observera barn pÄ en förskola och vid ett senare tillfÀlle intervjuade vi barnen pÄ förskolan i grupper om fem barn. Syftet med vÄr studie var att studera lek ur ett genusperspektiv med fokus pÄ digital teknik Resultatet av vÄr studie visade att bÄde leken och anvÀndandet av den digitala tekniken skiljer sig Ät mellan flickor och pojkar. Pojkar leker aktivare och högljudda lekar medan flickor leker stillsammare.

Tillbaka till framtiden - om svensk filmdistribution i den digitala eran

Why is the e-revolution of the Swedish film distribution lingering? In attempting to answer that question, this qualitative study depicts the distribution market of Swedish film and its actors. Thirteen interviews with representatives of the industry have been conducted in search of an understanding of the current situation. Two important conclusions are made. One is that the strong interdependency between the actors of film distribution is inhibiting the acting space of those who seek change.

Digital Humaniora Pedagogik : Digitalisering av text och konsekvenser för lÀrande

Den hÀr studien undersöker hur förutsÀttningar för lÀrande förÀndras genom digital humanities.UtgÄngspunkt för lÀrande hÀmtas ur designteoretiskt multimodalt perspektiv. TeoretiskutgÄngspunkt för att uppnÄ förstÄelse inom digital humanities Àr hermeneutisk teori. Studien hargenomförts med den öppna metoden litteraturanalys och analyserar antologin DigitalHumanities Pedagogy: Principles, Practices, Politics. Studien belyser digital humanities utifrÄnolika kunskapsskapande aktiviteter inom lÀrande och hur lÀrande kan frÀmjas genom digitalaverktyg och inlÀrningsmiljöer. Studien belyser exempel pÄ hur digital humanities stÀller nyakrav pÄ undervisning och den lÀrande samt att digitala öppna universitet med fri tillgÄng tillmaterial och undervisning, förÀndrar förutsÀttningarna för institutioner..

LÀmna inte slumpen Ät slumpen - En studie om hylloptimering i den digitala butiken

This paper examines the impact of conscious shelf management on online grocery stores. An S-O-R framework is used to unveil if some established shelf management techniques from physical stores are applicable in an online context. We also explain some of the cognitive processes customers experience as they get exposed to online buying situations. A main study with two data sources is conducted: one quantitative website experiment with 168 participants who got exposed to five different organisation patterns within five different categories; and one more qualitative eye tracking experiment with 20 participants. The results indicate that a disorganised product page evokes not only different scan paths and cognitive patterns but also generates higher sales.

<- FöregÄende sida 42 NÀsta sida ->