Sök:

Sökresultat:

1847 Uppsatser om Digitala bibliotek - Sida 58 av 124

Kanalsummering : En teknisk analys av skillnader mellan analog och digital summering

Jag har i det här arbetet gjort en analys av skillnaden mellan analog och digital summering avljudspår. Analyserna gjordes med avseende på frekvensspektrum, transientrespons och fasdifferens.Det gjordes genom att jag skrev och spelade in två låtar att använda till analyserna, mixade dessaoch körde ut till 24 separata ljudspår per låt. De summerades sedan på tre olika mixerbord och i treolika mjukvaror, för att sedan med Adobe Audition analysera hur frekvensspektrum,transientrespons och fasdifferens ändrats. Därefter gjordes genomsnitt för de analoga och de digitalasummeringarna för att se om det fanns några skillnader dem emellan. Även om det fanns gott omskillnader mellan mixerborden så var fasdifferenser det enda som var genomgående för alla analogasummeringar mot de digitala..

Layoutgenerator för serie/parallell-omvandlare

I digitala kretsar kan både bit-parallella och bit-seriella interface förekomma.T ex kan en integrerad digital krets (IC-krets) internt använda sig av bit-parallella aritmetiska kretsar medan dess kommunikation med andra integrerade kretsar sker bit-seriellt. Genom att använda seriell kommunikation mellan IC-kretsar kan antalet ben på kapslarna effektivt begränsas.Detta examensarbete gick ut på att göra en layoutgenerator för generering av en parametriserbar serie/parallellomvandlare och en parallell/serieomvandlare. När en krets använder sig av både bit-seriell och bit-parallell representation av data behövs dessa för att omvandla mellan formaten..

Virtuell lek med sand och vatten

?Virtuell lek med sand och vatten? är ett projekt i samarbete med HAGS Aneby AB. Syftet med lekredskapet är att reducera barns stillasittande vardag. Genom att koppla samman fysiskt stimulerande lek med möjligheterna inom de virtuella leksaksvärldarna är målet att underlätta övergången mellan de digitala, passiva spelaktiviteterna och mer fysiskt stimulerande aktiviteter. Med utgångspunkt i den klassiska sandlådan ville jag undersöka och utveckla sandlådans potential.

Avspärrningar i den digitala världen : Om användandet av filtrering och blockering för att förhindra upphovsrättsintrång på internet.

Studien belyser utifrån ett designteoretiskt perspektiv hur några gymnasieelever designar sin förståelse för ett kunskapsområde genom att analysera elevernas multimodala presentationer i ett kursmoment. I studien ställs frågor om hur eleverna väljer teckenresurser för sin kommunikation om ett kunskapsområde, hur de förbereder och designar sin kommunikation och hur de gestaltar kunskapsområdet med olika representationer i sina multimodala presentationer. För att få svar på forskningsfrågorna har presentationer filmats och elever intervjuats. Studien visar att eleverna väljer språkliga teckenresurser och medier de är vana vid att använda i skolan. Eleverna visar också en osäkerhet i hur lärandet fungerar och drar inte särskilt stor nytta av samspelet och kommunikationen i grupparbeten..

Vad påverkar läsinlärning? : En studie om några lärares och rektorers perspektiv på läsinlärning, faktorer som påverkar samt pedagogisk miljö i tre skolor.

Syftet med denna studie är att undersöka hur tre rektorers samt tre lärares perspektiv ser ut på läsinlärning, faktorer som kan påverka läsningen samt den pedagogiska miljön i årskurs ett. Tre av intervjuerna var med lärare från årskurs ett och där observerade vi även en lektion, de resterande tre intervjuerna var med de rektorer som arbetade på samma skola som lärarna. Vi valde att jämföra en liten-, mellan- samt stor skola och med vår kvalitativa studie intervjuade vi både lärare och rektorer för att få en bredare syn på läsinlärning på skolan där de arbetade och på sätt se om de svarade olika. I resultatet kan vi se att svaren skiljer sig åt men att det även finns likheter mellan skolorna och att lärarnas arbetssätt skiljer sig åt. De faktorer som kan påverka elevernas läsning samt läsinlärning är klassrumsmiljön, bibliotek, läxor, hemmiljö, lärare (kön, ålder, erfarenhet, engagemang) samt schema (hur ofta förekommer läsning?)..

Sjukgymnastik och informationsöverföring via telemedicin efter axelledsoperation

Syftet med denna studie var att se effekten och upplevelsen av två månaders sjukgymnastik och informationsöverföring på distans via videokommunikation i realtid för en axelledsopererad patient och dennes slutenvårds- och öppenvårdssjukgymnast. Studien involverade en patient som opererades vid Sunderby sjukhus (SY). Efter utskrivningen genomfördes sjukgymnastik på distans med sjukgymnasten på sjukhuset och patienten i hemmet under två månaders tid. Den teknik som har använts är videokommunikation Integrated System Digital Network (ISDN), (TV-monitor, kamera, mikrofon, belysning och videobandspelare), som kopplats in via det digitala telefonnätverket dels i patientens hem dels på sjukhuset. Resultaten visade att patientens smärta reducerades och att axelrörlighet, funktionsförmåga, muskelstyrka, sömn, hälsorelaterad livskvalitet och tillfredsställelse förbättrades efter operationen och två månaders sjukgymnastik på distans via videokommunikation..

Folkbiblioteket och individualiseringen. En diskursanalytisk studie.

The aim of this Master's thesis is to analyze the relation between the discursive formation and the optical formation in the public library-apparatus. An ongoing individualization process in the library field and in society at large is used as a backdrop in the analysis. Discourse analysis is used as a method to explore the main Swedish library periodicals Biblioteksbladet, Bibliotek i Samhälle and DIK-forum. All issues from the years 1999 and 2009 have been used as material. The main analytical instruments applied in the analysis of this material are Michel Foucault's terms dispositive, apparatus and diagram.

Datorspel i matematikundervisning

Denna studie avhandlar möjligheten att använda pedagogiska datorspel för att möta dagsfärska och framtida behov i matematikundervisningen i grundskolan. Uppsatsens två frågeställningar ämnar att undersöka om datorspelsanvändande kan motiveras utifrån skolans styrdokument, samt vilka slags hinder som uppstår i klassrummet vid ett införande. För att svara på frågorna har litteratur och kvalitativa intervjuer med en spelutvecklare och en IT-pedagog använts. Studien visar datorspel i undervisningen kan medföra positiva effekter på motivation, variation, individanpassning och digitala färdigheter. Att alla dessa områden är viktiga delar i undervisningen har stöd i skolans styrdokument. För att användningen av datorspel skall bli en framgång måste dock många områden klaffa.

Tre biblioteksbloggar för unga ? en innehållsanalys

The aim of this Master?s thesis is to examine three library weblogs to evaluate how they are used and what type of information the libraries publish in these specific weblogs.The following three questions are the basis of this study:? What is the content of the weblogs?? How is the weblog used as a tool by the libraries?? How is the interaction between the library and the readers of the weblogs presented regarding the comment function?The method that has been used in this study is content analysis and the code units have been created during the process. It is mainly a qualitative analysis but it does also contain quantitative elements. With the content analysis, 21 different themes where cut from the three weblogs. These themes where then put into the model of the local library profiles worked out by Marianne Andersson and Dorte Skot-Hansen.

Användare på bild

The aim of this Master?s thesis is to examine in what way library users are depicted on images at two academic libraries; the University College of Borås Library & Learning Resources (BLR) and the Gothenburg University Library (GUB). 62 images, from websites and information brochures, are analyzed and the main questions are: How are users represented on images? What activities are shown? What is the difference between BLR and GUB? How can the consequences of the representations be understood? Little is currently known in the LIS-field about how images work as constructors of the social reality. The theoretical and methodological point of departure of the study is discourse analysis, new institutional theory and picture analysis.

Marknadsföring och kundupplevd kvalitet - En fallstudie på Kalmar och Trollhättans Stadsbibliotek

In this thesis the marketing strategies of two public libraries have been explored and studied.The public library of Kalmar participates in the project GÖK which partly is a marketing project. The public library of Kalmar thereby differs from the public library of Trollhättan which is not involved in the project.The main aim of this thesis was to focus on their marketing strategies and see if there were any differences. The thesis was also concerned with the customers and their experiences of the quality of the services offered by the public libraries of Kalmar and Trollhättan, including the customers' perceptions of the operative marketing, and finally if there was a connection between marketing and customer-centered quality. Qualitative methods as well as quantitative methods were used for the collection of information .The preliminary assumption that Kalmar had a more explicit marketing strategy has been confirmed in the study. However, the customers at the public library of Trollhättan were more satisfied with the total quality of the services offered.

Animerad realism : En studie om att representera en verklighet med animerad bild och om uppfattningen av dess indexikalitet.

Vart står vi och vårat förhållande till trovärdighet i en medial värld i ständig utveckling? Hur är det med det digitala inflytandet i en analog värld? Vad händer med upplevelsen och trovärdigheten i dokumentära filmsammanhang när bilden är animerad?Med hjälp utav två informationsmässigt likvärdiga filmer undersöks hur graden av trovärdighet upplevs i en animerad dokumentär kortfilm, i förhållande till en version med fotografisk bild. Ett antal respondenter får se filmerna och svara på tillhörande frågor i en enkätundersökning vars resultat redovisas och diskuteras i en större analys. Med hjälp av undersökningens resultat avgörs huruvida frågeställningen går att besvara samt vad dess slutsats föreslås ha för betydelse i framtida forskning inom ämnet..

Den digitala strategin : En rapport om arbetet med en digital strategi för ett litet, nystartat företag

Social media, such as Facebook, Instagram and Twitter, have become popular platforms for social communication, and, increasingly, also important channels for business marketing. For a business intending to use social media for marketing, however, developing a strategy and building a trademark can be a challenge. This report describes how a small, newly established business enterprise can develop a digital strategy with clear goals and practical guidelines. The report describes a digital strategy for Gelato Scarfó and shows how this strategy is made concrete through a set of guidelines. The guidelines develop a trademark for identification and loyalty, and give advice on how new materials can be made consistent with the trademark..

Hypersexualisering i spel : Kvinnliga dataspelares attityd till kvinnliga spelkaraktärer

Detta arbete har undersökt kvinnliga dataspelares attityder till hypersexualiserade spelhjältinnor för att utröna huruvida hypersexualitet är något som verkar avskräckande och vad som i så fall gör att det upplevs så. I bakgrunden undersöks hur hypersexualitet behandlas i både digitala spel och traditonella medier med tonvikt på hur kvinnor presenteras. En studie genomfördes där deltagarna fick ange vilka intryck de fick av fyra olika karaktärsillustrationer. Det framgick att karaktärernas hypersexualitet upplevdes olika beroende på vilken attityd och pose karaktären visade. Hypersexualitet i sig utgjorde inget hinder för att använda karaktären för de flesta deltagarna men en karaktär som framstod som passiv och objektifierad upplevdes negativt och en karaktär som framstod som aktiv och stark upplevdes positivt..

Vanlig Synth med ovanliga ljud

Under vårterminen 2011 har jag studerat hur ett verktyg påverkar en arbetsprocess. Från en idé har ett projekt vuxit fram och två ljudbanker för musikproduktion har producerats, detta har gjorts möjligt genom att jag har studerat digital ljudproduktion på Blekinge Tekniska Högskola, där intresset för det som blivit mitt kandidatarbete, har väckts till liv. Mitt kandidatarbete har resulterat i två ljudbanker, den ena banken har fokus på digitala trummor medan den andra har fokus på synthar. Slutreflektionen berättar hur denna process har gått tillväga, och hur resultatet blev. Jag för fram för- och nackdelar av arbete i Dune, hämtar fakta från kända producenter inom elektronisk musik och bedömer det resultat jag har får. På både gott och ont har dessa två ljudbanker blivit två produkter.

<- Föregående sida 58 Nästa sida ->