Sökresultat:
1250 Uppsatser om Digitala betalningslösningar - Sida 29 av 84
V?LF?RDSTEKNIK I PRAKTIKEN: En studie om hur omsorgspersonal i daglig verksamhet f?rh?ller sig till digitala hj?lpmedel.
V?lf?rdsteknik ?r enligt medlemsorganisationen Sveriges kommuner och regioner
(SKR) l?sningen f?r att uppr?tth?lla befintlig v?lf?rd d? vi i framtiden kommer ha f?rre
arbetsf?ra personer och fler personer i behov av v?rd och omsorg. Syftet med studien ?r
att unders?ka hur omsorgspersonal i daglig verksamhet f?rh?ller sig till befintlig
v?lf?rdsteknik i sitt dagliga arbete. Enligt SKR kr?vs det samverkan, styrning,
kompetens och f?r?ndrat arbetss?tt f?r en lyckad implementering och
omsorgspersonalens nuvarande f?rh?llningss?tt blir d?rf?r relevant inf?r framtiden.
F?r att besvara forskningsfr?gan har jag genomf?rt ett etnografiskt f?ltarbete p? ett par
dagliga verksamheter inom G?teborgs stad.
Synligt sprÄklÀrande i en ny tid : En fallstudie frÄn Förskoleklass till Äk 2
 UtifrÄn tvÄ pedagogiska metoder Verkstadsarbetet och Datorn som pedagogiskt verktyg Àr syftet med studien att söka svar pÄ frÄgorna om hur elevers sprÄklÀrande synliggörs samt vilka förutsÀttningar som ges för elevers sprÄklÀrande. Studien Àr en fallstudie med etnografisk ansats. Vid datainsamlingen anvÀndes triangulering och de datainsamlingstekniker som anvÀndes var deltagande observationer, informella samtal med bÄde elever och lÀrare samt en fokusgruppintervju med lÀrare. Resultatet visar att elevernas sprÄklÀrande synliggörs genom olika typer av samtal, i analoga lÀspraktiker, i analoga skrivpraktiker, i digitala lÀspraktiker och i digitala skrivpraktiker. Studien visar vidare att ett stort antal förutsÀttningar, inom olika omrÄden, ges för elevers sprÄklÀrande.
VĂ€gen till Pitchen : En kvalitativ studie om hur den grafiska formgivaren upplever pitchen
Denna studie har syftat till att underso?ka hur ett antal grafiska formgivare upplever pitchenur ett yrkesrollsperspektiv; na?got som inom forskningen a?r ett relativt a?sidosatt omra?de.Studien baseras pa? tio respondentintervjuer samt en informantintervju. Samtligarespondenter arbetar pa? byra?er med en tydlig inriktning pa? grafisk form i Stockholm.Ansatsen i studien a?r kvalitativ med fallstudiekarakta?r och datainsamling och analys skeddemed inspiration fra?n Grounded Theory och abduktion. Efter empirisk insamling togstudien avstamp i tre teoretiska utga?ngspunkter; yrkesrollen, designprocessen ochkundrelationen.Underso?kningen visar att pitchen a?r ett komplext och sva?rdefinieratfenomen som framkallar ma?nga a?sikter bland de grafiska formgivarna.en o?vergripande kartla?ggning av fenomenet bland annat pa? en komplex process ?Studien visar efterpitchprocessen ? som delas upp i fyra steg: briefen, problemformulering, ide?- ochkonceptutveckling samt presentation.
Relationen mellan utformningen av digitala bibliotek och anvÀndarnas behov. En intervjustudie vid Göteborgs universitets digitala bibliotek.
The aim of this thesis is to define digital library, and to investigate a relation between the construction of a digital library and user needs. The main questions to be answered are: 1 What criteria was used when constructing a digital library, particularly concerning issues like purpose, function, design, supply, services, resources and future development of the digital library? 2 How do the digital library system designers and system builders criteria correspond with those of postgraduate researchers? And what factors affect the use? A digital library is an enterprise that gives access to information stored digitally and directly available on the net. The crucial is that the enterprise has a control over collection of information and responsibility to make it available to a defined group of users. In order to investigate the relation between the construction of the digital library and user needs, I have interviewed five key people involved with the work with the digital library and twenty postgraduate researchers from the Gothenburg University.
FörÀldrars syn pÄ sina idrottande barns dator- och tvspelande
Denna uppsats har som syfte att undersöka hur förÀldrar till idrottande barn ser pÄ sina barnsdator- och tv-spelande samt om förÀldrarna anser att dessa digitala medier pÄverkar barnensidrottande. Att en begrÀnsning gjorts till förÀldrar med idrottande barn, beror pÄ attidrottsrörelsen mÄnga gÄnger beskrivs som datorvÀrldens motpol. Den allmÀnna uppfattningenom idrott Àr att det Àr en fysisk aktivitet, som frÀmjar hÀlsa medan datorspel framstÀlls som enmestadels stillasittande och ohÀlsosam fritidssyssla. I hopp om att undersöka hur förÀldrar tillidrottande barn resonerar kring denna samhÀllssyn, har 80 enkÀter besvarats av förÀldrar medbarn i en idrottsförening i Stockholms innerstad. Fyra stycken intervjuer, varav 2 stycken parintervjuer,med förÀldrar frÄn samma förening har utförts.
Den digitala kaffestugans grÄzon : En beskrivande studie om lÀkemedelsbranschens anvÀndning av sociala medier
ABSTRACT TitelDen digitala kaffestugans grÄzon- En beskrivande studie om lÀkemedelsbranschens anvÀndning av sociala medier FörfattareLouise Ottosson & Rebecka Hoberg HandledareEmma HÄkansson KursMedie- och kommunikationsvetenskap GR (C), C-uppsats 15 hp, HT2010 SyfteStudien syftar till att beskriva hur lÀkemedelsbranschen anvÀnder sig av sociala medier utifrÄnde förutsÀttningar branschen har.Teoretiskt perspektivDen teoretiska grunden i denna studie bygger pÄ Issues Management och Publics kopplat till Det nya medielandskapet. MetodStudien har genomförts med kvalitativa samtalsintervjuer med sex styckenkommunikationschefer inom lÀkemedelsbranschen. ResultatResultatet tyder pÄ att lÀkemedelsbranschen har insett att sociala medier Àr en viktig del förbranschen i bÄde omvÀrldsbevakningssyfte och för att interagera med publics. Dock har intesociala medier en framtrÀdande roll i den dagliga omvÀrldsbevakningen men sociala medierhar en desto större del i branschens samarbete med patientföreningar. I anvÀndandet avsociala medier handlar det frÀmst om att informera eller sprida sitt budskap för att förebyggaryktesspridning. PÄ grund av lagen kan inte lÀkemedelsbranschen ta del av del av den dialogsom sociala medier erbjuder men i samarbete med patientföreningar har man hittat ett sÀtt attÀndÄ föra en dialog med publics. NyckelordPublic Relations, Sociala medier, Issues Management, LÀkemedel, OmvÀrldsbevakning.
Mjukvarubaserad 3D-renderare
Abstrakt Produkten som jag har utvecklat Àr en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sÄdan produkt Àr man tvungen att gÄ djupt in i omrÄdet 3D och utföra alla berÀkningar pÄ egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den Àr för nÄgot och i vilka omrÄden den anvÀnds. HÀr förklaras Àven min syn pÄ programmering, digitala spel, vad programmering innebÀr för mig och hur min syn pÄ spel har pÄverkat mig med tiden.
Att vÄga möta framtiden ? Skolchefers arbete för att möjliggöra digital mediekompetens i dagens och morgondagens skola
Att vÄga möta framtiden ? Skolchefers arbete för att möjliggöra digital mediekompetens i dagens och morgondagens skolaFörfattare:MIKAEL CEDERBOMUppdragsgivare:Karin Fogelberg vid JMGKurs:Examensarbete i medie- och kommunikationsvetenskapOmfattning:15 högskolepoÀngTermin:HT 2009Handledare:Annika BergströmSyfte:Dagens ungdomar mÄste kritiskt och kreativt kunna möta det digitaliserade samhÀllet. HÀr spelar skolan en avgörande roll, och inte minst skolcheferna som bestÀmmer det övergripande ramverket för hur digital mediekompetens ska realiseras bland skolledare, lÀrare, och elever. Men deras uppdrag Àr komplext eftersom implementering Àr svÄrhanterligt, samt att ansvaret för den lokala skolan och dess utveckling styrs bÄde av kommunen och inifrÄn den egna skolan. DÀrför Àr det inte sjÀlvklart hur skolcheferna idag jobbar för att frÀmja digital kompetens i skolan.
Does it matter?
Swedish: Det hÀr kandidatarbetet undersöker om karaktÀrer med icke-normativ sexualitet finns representerade i digitala spel och hur dessa framstÀlls. Arbetet har Àven fokus pÄ de reaktioner samhÀllet har visat i samband med att spel som behandlar Àmnet icke-normativ sexualitet kommit ut pÄ marknaden. Syftet Àr att uppmÀrksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som Àmne och hur diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet. Informationen som anvÀndes för att undersöka Àmnet och dess reaktioner finns sammanstÀllt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera noveller. Dessa noveller har sedan anvÀndes i en undersökning som genomfördes av 11 stycken deltagare.
En studie av hur matematiklÀrare pÄ gymnasiet upplever sin kunskapsnivÄ i Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK)
Den digitala utvecklingen bÄde i samhÀllet i stort och inom utbildning accelererar som aldrig förr. MÄnga ungdomar idag har tillgÄng till digitala verktyg sÄ som dator, mobiltelefon, surfplatta mm. Detta stÀller nya krav pÄ utbildning och dÀrmed ocksÄ nya krav pÄ lÀrarna. Ett urval av matematiklÀrare pÄ gymnasienivÄ fick i en webb-survey rangordna vilken kunskapsnivÄ de anser sig ha med avseende tre huvudomrÄdena som beskrivs av ramverket Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK): teknik, pedagogik, ÀmnesinnehÄll och kombinationer av dessa. Resultaten visar att lÀrarna anser sig ha en hög kunskapsnivÄ med avseende pÄ pedagogik och ÀmnesinnehÄll samt kombinationen av dessa men att kunskapsnivÄn ligger lÀgre nÀr det gÀller teknik och dÄ framförallt den rent tekniska biten (t.ex.
(A)sociala medier? - en studie kring unga mÀnniskors tankar om sociala medier och dess betydelse för deras sÀtt att interagera
ABSTRAKT
(A)sociala medier? - en studie kring unga mÀnniskors tankar om sociala medier och dess betydelse för deras sÀtt att interagera.
Victoria Pettersson & Paulina Ekelund Book
Examensarbete i Medie- och kommunikationsvetenskap 15 hp
Konst, kultur och kommunikation (K3)
OmrÄdet för Kultur och samhÀlle
Malmö högskola
Handledare: Ulrika Sjöberg
Examinator: Bo Reimer
VÄrterminen 2013
Nyckelord: Socialitet, Sociala plattformar, Kommunikation, Medierad kommunikation, Interaktivitet, Medierad interaktion, Symbolisk interaktionism, Digital mobilitet, Tid, Rum.
I denna studie har vi undersökt hur den digitala mobiliteten och medieanvÀndning har pÄverkat unga mÀnniskors sociala relationer. Vi har studerat en eventuell förÀndring av interaktionen mellan mÀnniskor och samspelet mellan kommunikationen i den virtuella och fysiska vÀrlden.
Studien bygger pÄ en kvalitativ studie dÀr det empiriska materialet har samlats in genom 5 gruppintervjuer med 14 informanter mellan 20-30 Är. Vi utförde halvstrukturerade begreppsintervjuer med inslag av fenomenologi.
System för de Ànnu inte tÀnkta tankarna
Titeln ?system för de Ànnu inte tÀnkta tankarna? Àr en liten ordlek menad att vara
provocerande. Provocerande för att systemets funktionalitet pÄstÄs vara det sinnliga
och mystiska i det plötsliga uppdykandet av tankar eller idéer ? ?de inte Ànnu tÀnkta
tankarna?. Detta fenomen brukar tillfalla intuitionens konto och kommer nÀstan alltid
pÄ tal nÀr kreativitet diskuteras.
Den interaktiva skrivtavlan pÄ förskolan - ur ett specialpedagogiskt perspektiv Pedagogers tankar kring den interaktiva tavlan
Sammanfattning/Abstract
Lina Lennström och Jessica Liljedahl Ahlbeck
Den interaktiva tavlan pÄ förskolan -ur ett specialpedagogiskt perspektiv
Pedagogers tankar kring den interaktiva tavlan
The interactive board at the preschool ? Special Educational perspectives
Preschool teachers thoughts regarding the interactive whiteboard
VÄr studie syftar till att ta reda hur pedagogers tankar Àr kring arbetet med den interaktiva tavlan. FrÄgestÀllningarna som vi stÀller oss rör syftet med att ha en interaktiv tavla redan frÄn förskolan och hur pedagogerna ser pÄ möjligheter och hinder med tavlan och hur pedagogerna ser pÄ tavlans möjligheter att bidra till lustfyllt lÀrande. Vi har Àven frÄgat hur utbildning kring tavlans funktioner pÄverkar pedagogerna och hur pedagogerna ser pÄ digitala medier i framtiden pÄ förskolan. Den forskningsansats som vi anvÀnt i studien Àr kvalitativ.
Aurora - Technology made to make things easier
Det började faktiskt redan hösten 2004, nÀr jag satt och arbetade med ett av de
otaliga projekt man gör under sin skolgÄng. Projektet gick ut pÄ att skapa en
hemsida med en digital katalog, och voilå, dÀr föddes idén.
Sedan fortsatte jag att fundera, vÀnda och vrida pÄ idén, ett system för att
skapa digitala kataloger och mindre presentationer som vemsomhelst skulle kunna
anvÀnda. Just detta att inte exkludera de som inte kan ?Flash? frÄn de som
skall kunna redigera systemet har varit en av mina stora grundpelare, ett slags
digital demokratitanke.
För att skapa systemet har jag anvÀnt ?Macromedia Flash MX? och dess inbyggda
programmeringssprÄk ?ActionScript?. ProgrammeringssprÄket Àr inte ursprungligen
tÀnkt att anvÀndas för att göra system, men jag tycker personligen att jag
lyckats bevisa att det fungerar Àven för det ÀndamÄlet.
Kan inte jag fÄ ha grodan i dag? En kvalitativ studie om hur surfplattan motiveras i förskolan
BakgrundStudien tar upp hur förskolan har utvecklats frÄn 1800-talet fram till idag. FrÄn att barnen ska ha fÄtt tillsyn och omsorg till idag dÀr pedagogerna arbetar utifrÄn barnens intressen och utveckling. I dagens samhÀlle behöver mÀnniskor ha en digital kompetens eftersom de bör kunna följa med i samhÀllsutvecklingen. Vi har idag en lÀroplan för förskolan dÀr det finns mÄl om den nya tekniken som pedagogerna ska strÀva efter. Det hÀr kan barnen göra genom att leka och experimentera vid surfplattan.