Sök:

Sökresultat:

1407 Uppsatser om Digitala artefakter - Sida 3 av 94

Spatial struktur : Påverkar den spatiala organisationen av artefakter en överrapportering?

Denna studie har som syfte att undersöka hur den spatiala organisationen av artefakter påverkar överrapportering mellan sjukvårdspersonal på en intensivvårdsavdelning. Syftet äratt kunna förstå överrapporteringsprocessen mellan sjuksköterskor och de artefakter de har tillsitt förfogande och att ge förslag på strukturförbättringar så att dessa överrapporteringar kan effektiviseras både tid- och energimässigt. Det leder till studiens andra syfte, nämligen att ge förslag på hur en gemensam arbetsyta vid överrapporteringar, ett så kallat worktable, skulle kunna arbetas fram. Resultatet av denna studie visar att det inte finns en given struktur för hur överrapporteringar ska genomföras och därför finns det inte heller en bestämd ordning över artefakters spatiala organisation. I slutet av denna rapport ges det förslag på vilka funktioner ett framtida gemensamt arbetsbord borde innefatta..

Miljöhänsynen i skogsbruket : Med fokus på artskyddsfrågor

Syftet med studien var att studera den fysiska inomhusmiljöns betydelse för barns lek ochmeningsskapande i två olika förskolor. Studien utgick från frågeställningarna, hur använderbarnen artefakter i sin lek? samt vilka miljöerbjudande använder barnen i sin lek? Vi använde ossav observation med videokamera som metod för att undersöka detta på två olika förskolor,utifrån två perspektiv. Dessa var det sociokulturella perspektivet och perspektivetmiljöerbjudande, där de centrala begreppen var artefakter och miljöerbjudanden som vi brukadesom analysverktyg.Det som visades utifrån resultatet i det sociokulturella perspektivet var att barnen samspelademed varandra och de artefakter som fanns tillgängliga för att skapa en lek.Med utgångspunkt i perspektivet miljöerbjudande medförde resultatet i att olika lekhandlingarskapades av vad miljön erbjöd barnen samt att barnen sökte upp miljöerbjudanden i sin lek.Barnen samspelade med miljön för att skapa en lek.Slutsatsen av denna studie var att den fysiska inomhusmiljön har betydelse på olika sätt förbarns lek och meningsskapande i förskolan..

Varaktiga kapitaltillskott : En analys av begreppet med utgångspunkt i 57 kap. 12 § 3 st. IL

Syftet med studien var att studera den fysiska inomhusmiljöns betydelse för barns lek ochmeningsskapande i två olika förskolor. Studien utgick från frågeställningarna, hur använderbarnen artefakter i sin lek? samt vilka miljöerbjudande använder barnen i sin lek? Vi använde ossav observation med videokamera som metod för att undersöka detta på två olika förskolor,utifrån två perspektiv. Dessa var det sociokulturella perspektivet och perspektivetmiljöerbjudande, där de centrala begreppen var artefakter och miljöerbjudanden som vi brukadesom analysverktyg.Det som visades utifrån resultatet i det sociokulturella perspektivet var att barnen samspelademed varandra och de artefakter som fanns tillgängliga för att skapa en lek.Med utgångspunkt i perspektivet miljöerbjudande medförde resultatet i att olika lekhandlingarskapades av vad miljön erbjöd barnen samt att barnen sökte upp miljöerbjudanden i sin lek.Barnen samspelade med miljön för att skapa en lek.Slutsatsen av denna studie var att den fysiska inomhusmiljön har betydelse på olika sätt förbarns lek och meningsskapande i förskolan..

Unga människors tankar gällande digitala medier : en värld för vuxna att ta del av

Dagens ungdomar lever i en värld där digitala medier ständigt är närvarande. I följande studie analyseras elva högstadieungdomars syn på digitala medier i en skolkontext respektive en privat/fritidskontext. Ungdomarna har fått göra sin röst hörd genom intervjuer. Generellt sett är eleverna positivt inställda till digitala medier. Digitala medier hjälper dem att kommunicera med vänner, familj, släkt och lärare samtidigt som medierna erbjuder spel, underhållning och tillhandahåller verktyg för att exempelvis skriva, hantera och spara information och skolarbeten.

Artefakter vid en MR-undersökning

En artefakt är en struktur i en bild som i vanliga fall inte finns med i objektet men som syns i bildresultatet. Artefakter syns i bildresultatet till exempel på grund av förändringar, tekniska fel i magnetkamerans utrustning. De kan även vara påverkade av patientens normala rörelser, såsom blodflödet. Inom MR förekommer det en mängd olika typer av artefakter. Patientrörelse är det största fysiska effekten som orsakar artefakter som oftast är relaterat till ofrivilliga rörelser som till exempel andning och hjärtpulsation.

Att betala med din Smartphone : Den digitala plånboken

Den här uppsatsen handlar om vad som påverkar konsumenten till att vilja använda en digital plånbok. Den digitala plånboken är femte generationens betalningsmedel och har nu kommit för att digitalisera flera av de funktioner som den fysiska plånboken erbjuder. En transaktion med den digitala plånboken sker genom konsumentens Smartphone. Förutsatt att Smartphones blir mobila plånböcker kan det antas att konsumenterna skulle vänja sig vid tanken att lämna den fysiska plånboken hemma.Det har tidigare gjorts studier på adoption av mobiltelefoner och hur människor i allmänhet tar till sig vissa tjänster men den digitala plånboken är ett relativt nytt fenomen och därför handlar vår uppsats om adoption av den digitala plånboken som tjänst.De slutsatser vi kan dra av uppsatsen är att säkerhet, enkelhet och kompabilitet kring den digitala plånboken påverkar om konsumenten väljer att använda tjänsten. För att företagen som levererar digitala plånbokstjänster ska nå största nytta bör de även se säkerhet, enkelhet och kompabilitet som centrala delar vid presentation och lansering av tjänsten..

?Nu har vi var sin dator ? nu finns inga hinder!? : Om musiklärarens användning av digitala verktyg

De flesta av oss har säkert erfarenhet av hur digitala verktyg kan vara en hjälp på många områden i vardagen. Det går att fastslå att fler och fler funktioner och tjänster i vårt samhälle digitaliseras på olika sätt och i många yrkesgrupper verkar digitala hjälpmedel vara ett självklart inslag. Syftet med detta arbete är att öka kunskapen om vilken syn musik- och instrumentallärare har på användningen av digitala verktyg i undervisningen. För att uppnå detta syfte har jag ställt ett antal frågor till några musiklärare i olika läromiljöer.Resultat visar bland annat att användandet av digitala hjälpmedel styrs till viss del av musikalisk genre, det vill säga om en lärare arbetar med klassisk musik eller med rock- och popmusik. Tydligt i resultatet är också att musiklärarna vill öka både sin kunskap och sitt användande av digitala verktyg.En av mina viktigaste slutsatser är att de lärare som på ett personligt plan använder digitala verktyg utanför skolan också använder dem i sin undervisning..

Kunskaper förmedlade i djurböcker för barn : Kan förskolebarn nå läroplanens mål i naturvetenskap genom djurböcker?

I mitt arbete har jag gjort en kartläggning över vad några fysiklärare använder i form av digitala medier i sina klassrum och hur de förhåller sig till dessa. Arbetet innehåller även en mindre inventering av olika digitala medier och hur dessa kan användas i undervisningen. Alla lärarna som deltog i undersökningen använder digitala medier i sin undervisning men i olika utsträckning och på olika sätt. De är överens om att en varierad undervisning leder till att man som lärare når ut till och motiverar fler av sina elever. Digitala medier är en stor hjälp för att genomföra just en sådan varierad undervisning.

Kan ideell skadeföljd överkompenseras? : En studie i kränknings- och diskrimineringsersättning

Syftet med studien var att studera den fysiska inomhusmiljöns betydelse för barns lek ochmeningsskapande i två olika förskolor. Studien utgick från frågeställningarna, hur använderbarnen artefakter i sin lek? samt vilka miljöerbjudande använder barnen i sin lek? Vi använde ossav observation med videokamera som metod för att undersöka detta på två olika förskolor,utifrån två perspektiv. Dessa var det sociokulturella perspektivet och perspektivetmiljöerbjudande, där de centrala begreppen var artefakter och miljöerbjudanden som vi brukadesom analysverktyg.Det som visades utifrån resultatet i det sociokulturella perspektivet var att barnen samspelademed varandra och de artefakter som fanns tillgängliga för att skapa en lek.Med utgångspunkt i perspektivet miljöerbjudande medförde resultatet i att olika lekhandlingarskapades av vad miljön erbjöd barnen samt att barnen sökte upp miljöerbjudanden i sin lek.Barnen samspelade med miljön för att skapa en lek.Slutsatsen av denna studie var att den fysiska inomhusmiljön har betydelse på olika sätt förbarns lek och meningsskapande i förskolan..

Ledarskap via digitala medier : Sambanden mellan ledarskapsstil, användning av digitala medier samt de anställdas uppfattning kring ledarskap

Dagens organisationer utvecklas mot en allt mer digitaliserad framtid präglad av ledarskap förmedlat via digitala medier. Frågan om vilka egenskaper samt beteenden kommer att få större betydelse för ledarskapet i relation till digitaliseringen, blir av allt större betydelse i och med den allt större användningen av digitala medier mellan ledare och anställda. Syftet med studien var att undersöka de tre olika ledarskapsstilarna personal-, produkt- och förändringsinriktad i relation till användning av digitala medier, utifrån de anställdas uppfattningar. De 25 deltagarna var anställda inom privata organisationer med största del kontorsrelaterade arbetsuppgifter. Genom en webbenkät studerades sambandet mellan ledarskapsstil, användning av digitala medier samt anställdas uppfattning av ledarskap.

Vad är en digital shaker?

Projektet i denna rapport har fokuserat på hur man kan förbättra den visuella och taktila upplevelsen av digitala slagverk. Målet var att utveckla en digital version av moderna percussionisters shakers, som tilltalar användarna inte bara med sina funktioner och digitala möjligheter utan även som ett musikinstrument.Processen och utveckling av instrumentimagen för digital percussion kan appliceras på alla digitala instrument, men resultatet av detta projekt illustreras genom ett koncept på en digital shaker..

Simone de Beauvoirs feminism : De digitala spelen idag

Detta kandidatarbete utgår ifrån två stycken frågeställningar kopplade till feminism: ?Hur kan Simone de Beauvoirs feminism gestaltas i digitala spel?? och ?Vad finns det för typiska könsroller i dagens digitala spel??. För att svara på dess frågeställningar studerade vi de Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?, utförde spelanalyser samt delade ut skriftliga intervjuer till spelare. Resultaten blev en prototyp till ett digitalt spel vars handling är en direkt inspiration ifrån utvalda kapitel från Simone De Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?.

Världen i klassrummet: Digitala lärresurser i samhällskunskapen, The world in the classroom: Digital learning resources in social science

Syftet med undersökningen är att utveckla en förståelse av vad som krävs för en framgångsrik implementering av digitala lärresurser i samhällskunskapen på gymnasiet. Syftet undersöks genom fyra frågeställningar som riktas mot skolors tekniska förutsättningar, lärares digitala kompetens, hur och när digitala lärresurser används samt hur eleverna påverkar lärarnas användning. Undersökningen har en kvalitativ forskningsstrategi som genomförts genom semistruturarade intervjer med sju samhällslärare på tre gymnasieskolor i Malmö. Undersökningen utgår ifrån Mishra och Kohlers teori om TPCK (technical, pedagogical and content knowledge) syftar till att medvetandegöra teknikens dynamiska samband med pedagogiken och ämneskunskapen. Undersökningens resultat visar att samhällslärarna använder digitala lärresurser för att aktualisera och konkretisera sin undervisning samt för att motivera eleverna. De digitala lärresurserna används främst som ett komplemet till tradtionella läromedel i form av sekundärt digitalt material. Användningen påverkas starkt av IT-infrastruktur och lärarkompetens. Lärarna ställer sig postivt till en ökad användning av digitala lärrserser men efterlyser en större pedagogisk vision och utbildning i hur digitala lärresurser kan användas pedagogiskt i undervisiningen.

Ledarskap via digitala medier - Sambanden mellan ledarskapsstil, användning av digitala medier samt de anställdas uppfattning kring ledarskap

Dagens organisationer utvecklas mot en allt mer digitaliserad framtid präglad av ledarskap förmedlat via digitala medier. Frågan om vilka egenskaper samt beteenden kommer att få större betydelse för ledarskapet i relation till digitaliseringen, blir av allt större betydelse i och med den allt större användningen av digitala medier mellan ledare och anställda. Syftet med studien var att undersöka de tre olika ledarskapsstilarna personal-, produkt- och förändringsinriktad i relation till användning av digitala medier, utifrån de anställdas uppfattningar. De 25 deltagarna var anställda inom privata organisationer med största del kontorsrelaterade arbetsuppgifter. Genom en webbenkät studerades sambandet mellan ledarskapsstil, användning av digitala medier samt anställdas uppfattning av ledarskap.

Digitala hjälpmedel för språkutvecklingen hos invandrarelever

Denna studie behandlar problematiken gällande invandrarelevers lärandeprocess till flerspråkighet. Vidare behandlas problematiken kring digitala hjälpmedel för elever i skolan med fokus på flerspråkighet. Tidigare forskning visar på brister i skolans digitala hjälpmedels behandling, här ser man också att kompetens och inställning är frånvarande i stora delar av undervisningen i dagens skola. Vidare kommer också inställning och syn på digitala hjälpmedel att tas upp för att förstå problematiken kring varför det finns brister i undervisning där digitala hjälpmedel skulle kunna förbättra lärandeprocessen för elever.Utifrån det interkulturellt och sociokulturellt perspektiv har syftet varit att undersöka vari denna problematik har sitt ursprung, vilka förslag på lösningar som ges, samt vilka konsekvenser denna problematik ger upphov till.Hur ser skolan, föräldrar och elever på digitala hjälpmedel och hur kan man i och utanför skolan utveckla ett bättre samspel för att främja lärandet. Ett samarbete mellan skolan och hemmet skulle underlätta för undervisningen och på så sätt ge ett större lärande för både elever och lärare när det handlar om digitala hjälpmedel. .

<- Föregående sida 3 Nästa sida ->