Sökresultat:
1407 Uppsatser om Digitala artefakter - Sida 27 av 94
Aktivt lärande genom conveyance inom digitala spel : Spelares engagemang och påverkan av inlärningstekniker inom digitala spel
I detta arbete jämförs explicit och förmedlande (conveyance) inlärningsteknik för kommersiella spel och undersöka hur de påverkar spelarens resultat samt kunskap om spelets struktur. Undersökningar från början av 1970-talet visar på hur aktivt lärande ökar deltagarens engagemang jämfört med vid passiv explicit inlärning. Mitt praktiska arbete består i att ta fram två olika inlärningsbanor, en för var teknik, och en utmaningsbana där spelaren får prova sina färdigheter. Skapandet av den praktiska delen av examensarbetet har skett under praktik på Pieces Interactive i Skövde. Resultatet av studien indikerar att gruppernas inlärning är jämförbar, dock klarar personerna i den explicita gruppen uppgifterna snabbare, medan de i den förmedlande gruppen utforskar/förstår mer av spelet. Vidare forskning om förmedlande bandesign kan gynna spelbranschen, särskilt i utbildningssammanhang där syftet är att motivera deltagaren och stimulera till en djupare/intuitiv förståelse för uppgiften..
Digital mobbning - Att vara barn i det nya mediasamhället
Denna studies syfte är att försöka förstå och diskutera den digitala mobbningen utifrån det mediasamhälle vi befinner oss i. Frågeställningarna som är grunden för studien är: Hur kan vi förstå digital mobbning? Hur kan denna förståelse leda vidare till metoder för att angripa problemet? Hur upplever pedagoger respektive elever den digitala mobbningen? Vad säger lagen om mobbning? Vad kan vara viktigt att tänka på i samband med Internet?
Studien bygger på kvalitativa och kvantitativa undersökningar gjorda på två olika skolor. Den kvantitativa undersökningen bestod av enkäter som delades ut i tre klasser i år sex. Den kvalitativa undersökningen bygger på intervjuer med två pedagoger knutna till dessa klasser.
Digitala hjälpmedel i matematik : Många om och men
Syftet med detta arbete är att undersöka implementationen av digitala hjälpmedel imatematikundervisningen på gymnasiet samt jämföra gymnasieelevers uppfattning medtidigare forskningsresultat. Arbetet influeras av en positivistisk hållning till kunskap ochbygger på en kvantitativ undersökning i form av en enkätundersökning hos gymnasieelever.Med hjälp av hypotetiskt deduktiv metod har vi försökt besvara våra frågeställningar.Resultaten visar att eleverna överlag har en positiv inställning till datorer och surfplattor ochatt detta överensstämmer med tidigare forskning. Resultaten visar också att datorer används ihögre utsträckning än surfplattor samt att tekniken endast blir effektiv om den används på rättsätt. Slutsatsen som vi drar av detta arbete är att den moderna tekniken alltid kommer att varasvår att implementera i skolan samt att den ibland kommer att användas på fel sätt. Men närden väl har fått tid att komma in i systemet och börjas användas på rätt sätt kan den leda tillstora framgångar och utveckling i den vardagliga verksamheten på skolorna..
Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lärmiljö mellan matematiskt hög- och lågpresterande elever
Digitala läromedel blir ett vanligare inslag i skolgången då ny teknologi erbjuder tidigare okända pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som använder ett digitalt läromedel i form av en virtuell lärmiljö för matematiklärande upplever denna lärmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lärmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika årskurser samt elever som är matematiskt låg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrån Goods (1981) passivitetsmodell som innebär att lågpresterande elever är mindre risktagande i klassrumsmiljön.Elevernas upplevelse av digitala läromedel studerades i en virtuell lärmiljö bestående av två moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog.
Från förberedelse till upplevelse : Hur användarupplevelsen i e-handel kan efterlikna upplevelsen från en fysisk butik med fokus på single brandföretag
SyfteSyftet med denna studie har varit att undersöka vilka delar av upplevelsen som konsumenten får i en fysisk single brandbutik som bör efterliknas och lyftas in i samma företags digitala butik. Det har även varit att se hur väl företag förmedlar sina kärnvärden till sina konsumenter i den fysiska butiken. Slutligen har det undersökts vad som är viktigt när det kommer till egenskaper, funktioner och upplevelsen generellt för konsumenter när de handlar online.ProblemformuleringVad som gör denna studie speciellt intressant är att de single brandföretag jag har undersökt bedriver egen fysisk samt digital butik där de säljer sina produkter, men de har även återförsäljare som säljer samma produkter och blir på så sätt deras konkurrenter. Eftersom dessa single brandföretag har ett varumärke och kärnvärden som de måste leva upp till kan de inte sänka priserna på sina produkter på samma sätt som deras återförsäljare kan. Skulle då lösningen kunna vara att försöka lyfta in upplevelsen konsumenterna får i den fysiska butiken in i den digitala butiken för att förmedla en bra varumärkesupplevelse?SlutsatsDenna studie grundade sig på en modell som beskriver hur en bra användarupplevelse kan skapas.
ATT INTE VETA ÄR DÅLIGT. ATT INTE VILJA VETA ÄR SÄMRE. : En kvalitativ studie om motivation.
I detta examensarbete presenterar vi vår kvalitativa studie kring fenomenet motivation och motivationsarbete i skolan utifrån ett lärarperspektiv. Fokus i studien är vad verksamma lärare lägger i begreppet motivation samt hur det kan gestaltas i praktiken. Metoden vi har använt oss av är observationer på två olika skolor, i fyra olika klasser och intervjuer av fyra lärare. Resultatet visar att begreppet motivation är diffust och tolkningsbart samt att lärare ofta tar till olika slags artefakter för att skapa motivation och lustfyllda lärandesituationer i klassrummet. .
Beskattning av digitala valutor : Bitcoin och liknande företeelser
Syftet med studien var att studera föräldrainvolvering och barns motivation till tennis utifrån föräldrars perspektiv relaterat till Tennis Syds pågående projekt Tennis10s. I studien deltog 64 föräldrar i åldrarna 31-58 år (m=41,69 sd=5,14) varav 26 var kvinnor (m=40,08 sd=4,98) och 38 män (m=42,79 sd=5,01) som hade barn aktiva inom tennis i åldrarna 6-11 år. I studien användes instrumenten Motivation Till Idrott samt Parental Involvement Sport Questionnaire. Resultaten visade att föräldrar rangordnade kompisskap, laganda, glädje och kompetens som de främsta motivationsfaktorerna till att sitt barn spelar tennis. Föräldrarna rangordnade beröm och förståelse samt aktiv involvering som de mest förekommande beteendena i sitt upplevda engagemang kring sitt barns tennis deltagande.
Lärares åsikter om arbetssätt kring fusk med digitala medier : En studie om digitala mediers påverkan på fusk, t.ex. plagiering, enligt lärare i en gymnasieskola
Elever får allt fler hjälpmedel som kan användas till fusk och det är enklare att plagiera arbeten i det allt mer tekniska samhället. När man skrev med papper och penna fick man lov att förbereda sig genom att skriva en fusklapp, idag kan man komma åt internet med sin dator eller mobiltelefon direkt man märker att en uppgift är för svår. Den nya tekniken har även inneburit att det blivit lättare att upptäcka vissa typer av fusk. Den underlättar samtidigt på många andra sätt som att det går att se klockslag när en elev lämnat in sin uppgift eller att uppgifter sparas i digital form vilket gör att de går snabbt och enkelt att söka reda på vid ett senare tillfälle.Metoden som använts var kvalitativa intervjuer med fem gymnasielärare på en skola som ligger i framkant inom tekniken. Det som efterfrågats i intervjuerna var i huvudsak på vilket sätt internet, mobiltelefoner, bärbara datorer och annan IT påverkat hur eleverna fuskar och hur lärarna hanterar detta.
UPPBYGGNADEN AV DET DIGITALA BIBLIOTEKET PÅ ISLAND
Close to the city center of Reykjavik lies the combined national- and university library of Iceland. Usually, these two types of institutions are separated. The purpose of this essay is to investigate how the library in fact selects the new digital material to offer the users in Iceland, and if the combined mission creates any problems or conflicts.The investigation examines the planning and the content of the digital library, what user groups are addressed and how the organisation is held together despite the different missions. If cultural context in Iceland makes a difference for what is selected and offered to the users is also discussed.Six informants in strategic library positions dealing with the digital national- or university library, were interviewed. The answers have been analysed in light of the library&information literature on building and maintaining digital library collections and organizational and marketing theory.The main result of the study is that the informants do not see a conflict between the missions of the organisation, although traces of a struggle were found in some areas.
Från tangent till klingande ljud: En studie i digitala och akustiska orgelklaviaturer
Syftet med denna uppsats är att utreda och diskutera vad i händelsekedjan vid orgelspel som påverkar touchen i klaviaturer kopplade till digitala respektive akustiska instrument och att jämföra skillnaden för det musikaliska uttrycket. Frågeställningar jag utgick ifrån var: ?Vad i händelsekedjan, från tangent till klingande ljud, är av betydelse för en bra touch?? samt ?Vilken betydelse har klaviaturen för de musikaliska uttrycksmöjligheterna??För att utreda ovanstående har jag mätt upp spel- och bottenvikter hos olika klaviaturer. Som konstnärlig del valde jag att spela in ett stycke av Klaus Huber till grund för de resonemang jag fört kring olika delar av klaviaturer och dess påverkan på det musikaliska uttrycket. I resultatdiskussionen konstaterade jag att mekaniska klaviaturer upplevs mer levande just på grund av sin ojämnhet.
Elever och källkritik
Jag ville undersöka om man kan använda en PowerPoint som
läromedel för att elever ska få kunskap om och förstå vikten av
källkritik. Jag ville få svar på hur eleverna resonerar när de hittar
kontrasterade källor som berättar om samma sak men ur olika
synpunkt. I undersökningen kan jag också få veta hur jag som
pedagog kan underlätta inlärning av källkritik med hjälp av en historia
från svunnen tid som kräver förklaring inom områden som
nyhetsförmedling, arbetslöshet, svält och prostitution.
I undersökningen ingick 19 elever ur medieprogrammet från ålder 16 -
18 år som blev tilldelade olika material men som handlade om samma
historia. Därefter genomfördes en diskussion om inlärning, källkritik,
läroböcker och den digitala presentationen vilket resulterade i en
jämförelse. Att få elever själva känna ett behov av att ifrågasätta källor
är starkt kopplat till mitt arbete om Jack the Ripper eftersom historien
innehåller många teorier och spekulationer.
Den digitala presentationen i sig ger inte elever totala ämneskunskaper
i källkritik utan det är i samspel i diskussioner med lärare och
klasskamrater där eleverna kan närma sig ett flertal av olika kurser och
mål.
Reseföretag i dagens digitala samhälle : En studie om hur reseföretag anpassar och fortsätter marknadsföra sig i dagens digitala samhälle
Purpose: The purpose of this study is to examine how travel companies have adapted to a digital society and how they use the Internet as a marketing channel.Problem: How have current travel companies adapted to the development of the Internet and how do they use Internet as a marketing channel? Are there any differences in the marketing strategies of different types of travel companies and does the clientele have any impact on the selected marketing method?Method: This study has been formed by a qualitative approach. Interviews have been conducted with employees at different travel companies across Sweden. The qualitative approach has been chosen to create a deeper understanding and give a broader knowledge to our study.Conclusion: Companies today use the Internet as one of their primary marketing channels, these are mainly websites and social media. The companies agree that aligning themselves after a digital society and new innovations is key to compete in the market.
En digital hjälte? : En klassisk narratologisk analys av ett nytt medium ? tv-spelet som medietext
De digitala spelen tar allt större plats i vårt västerländska samhälle. Tiden då spelande bara var för de mest inbitna datorfantasterna är sedan länge förbi. Idag konkurrerar spelindustrin med både film- och musikindustrin om konsumenternas uppmärksamhet.Trots det har forskning kring de digitala spelen länge åsidosatts. Men en process är nu i full gång för att etablera forskning kring spel och dess innehålls- och uttrycksmässiga aspekter som ser bortom frågan om eventuella skadliga psykologiska effekter och liknande. Men denna process är ung och oenighet råder om hur spelen som studieobjekt ska behandlas.Denna debatt som utgår från två olika ansatser; den narratologiska och ludologiska, har visat sig vara central i forskarvärlden.
Automatisk och manuell anestesijournalföring / Automatic and manual anesthesia record keeping
Slutsatsen av studien, som baserar sig på 11 vetenskapliga artiklar, blir att AIMS
ökar patientsäkerheten samt bidrar till att tillförlitligheten och kvalitetssäkringen av
anestesiologisk dokumentation säkras. Denna slutsats baseras på de gemensamma
faktorer som framkommit i resultatet av de artikelgranskningar som genomförts
inom ramen för studien.
De olika faktorerna är:
? tiden som den anestesiansvarige lägger ned på dokumentation
? brist på korrekt och tillförlitlig registrering av vitala parametrar i
anestesijournalen
? utslätning av hemodynamiska värden för att uppnå en försköning av
anestesijournalens utseende.
? artefakter
? hjälpmedel vid riskanalyser
? mera korrekt och objektiv rapportering av patientens hemodynamiska data
? utbildning..
"De är ju inga oskrivna blad heller". SO-lärares berättelser om arbetet med elever i år 7-9 som riskerar att inte nå målen
Syfte: Syftet med studien är att utifrån ett sociokulturellt perspektiv undersöka SO-lärares berättelser om arbetet med elever i år 7-9 som riskerar att inte nå målen i SO. Syftet preciseras i frågeställningarna; Hur berättar SO-lärare om undervisningen av elever som riskerar att inte nå målen i SO? Hur resonerar SO-lärare kring det faktum att elever presterar olika inom SO-ämnet? Hur framställer SO-lärare främjande och hämmande faktorer för lärande? Hur berättar SO-lärare om samarbete med andra aktörer inom skolan? Teori: Tolkningsansatsen för studien är inspirerad av det sociokulturella perspektivet. Lärande inom det sociokulturella perspektivet sker i interaktion mellan individer och mellan individ och den sociokulturella miljön. I sociokulturella miljöer ingår även materiella resurser i form av fysiska redskap och verktyg så kallade artefakter.