Sök:

Sökresultat:

2344 Uppsatser om Digitala Spel - Sida 6 av 157

Does it matter?

Swedish: Det här kandidatarbetet undersöker om karaktärer med icke-normativ sexualitet finns representerade i Digitala Spel och hur dessa framställs. Arbetet har även fokus på de reaktioner samhället har visat i samband med att spel som behandlar ämnet icke-normativ sexualitet kommit ut på marknaden. Syftet är att uppmärksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som ämne och hur diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet. Informationen som användes för att undersöka ämnet och dess reaktioner finns sammanställt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera noveller. Dessa noveller har sedan användes i en undersökning som genomfördes av 11 stycken deltagare. English: This bachelor thesis investigates if characters with non-normative sexuality are represented in digital games and how these are portrayed.

Gemensamma mål bland främlingar i en komplex virtuell miljö : En kvalitativ studie kring spel och samarbete

Studier kring spel har under de senaste tio år fått stort genomslag i den akademiska världen. Datorspels påverkan på människans kognitiva förmågor har visat sig vara signifikant, även om övriga effekter av datorspel ännu diskuteras av forskare. Studier kring spel har gjorts, främst inom Massive Multiplayer Online (MMO) genren, men även några First Person Shooter- spel (FPS) även om fokus då varit professionella spelare. Undersökningens fokus var att studera hur samarbete uppstår i spel då icke professionella datorspelare spelar spel, men även studera vilken roll samarbete har i publika spel. Olika datainsamlingsmetoder användes för att stärka eventuella resultat.

Visuellt berättande i spelmiljöer

Abstrakt I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom Digitala Spel enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.

Det digitala eventet : Digitala medier, interaktivitet och identitet i eventsammanhang

Utvecklingen inom digitala medier har gått väldigt fort under de sista åren vilket i sin tur har lett till att användningsområden för digitala medier även har ökat. Ett av dessa användningsområden har varit inom event-industrin där ökandet av digitala medier märks väldigt tydligt.Denna studie ska undersöka om det kan vara så att event-industrin gynnas av digitala medier och kan sammanfattas med en huvudfråga samt en viktig underfråga:? Hur använder event-industrin sig av digitala medier?o Ökar interaktiviteten då digitala medier används?Jag har intervjuat två personer, Magnus Milefors från BSP Marketing och Ulf Lesley från Unify för att ta reda på hur de använder sig av digitala medier i sina events. Med hjälp av min undersökning kring digitala mediers utveckling och användningsområden har jag kommit fram till att det idag finns större möjlighet att göra mer attraktiva events med hjälp av digitala medier. Då det gäller interaktiviteten på events är både Milefors och Lesley överens om att det är en av de viktigaste sakerna att uppnå.

Inlevelse genom narrativ i spel

Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment.

Mattespel för datorn : Analys av digitala läromedel ämnade för matematikundervisningen

Syftet med denna rapport är att få mer kunskap om hur digitala läromedel kan främja eleverskunskapsbildning i matematikundervisningen. Denna kvalitativa c-uppsats omfattar två delar. Denförsta delen består i att utveckla ett verktyg för att kunna analysera datorprogram gjorda förmatematikundervisning. Detta verktyg baseras på tidigare analysverktyg, litteratur samt egnaerfarenheter. Den andra delen består i att analysera tre olika programvaror med hjälp av verktyget föratt se hur det fungerar samt se på vilka sätt programvarorna främjar matematikundervisningen.Resultatet visar att verktyget fungerar bra och att de testade programmen är mycket olika och att allahar sina egna styrkor för att underlätta matematikundervisningen.

Evertiles : All you need is tiles!

Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst. Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och möjligheter för spelarna att bygga egna städer.

Bilden av elektroniska spel

Bilden av elektroniska spel Mattias Engdahl & Andrée Olsen, 2011. Malmö högskola. Sedan persondatorns genombrott på 1980-talet har elektroniska spel upptagit mer av ungas tid, uppmärksamhet och intresse. Detta examensarbete syftar därför till att genom ett sociokulturellt perspektiv se vad utbildade fritidspedagoger anser om elektroniska spel. I examensarbetet diskuteras elektroniska spel som fenomen och vilken påverkan de kan ha på unga. Studien ställer även de elektroniska spel som är framtagna med ett pedagogiskt syfte mot de kommersiella.

Trippelnarrativ

Detta kandidatarbete undersöker hur narrativa strukturer inom spel fungerar i kombination med varandra, hur dessa kan användas tillsammans och vad som förändras i en spelproduktion. Syftet är att undersöka trippelnarrativ som metod för användande av flera narrativa strukturer i ett och samma spel och att ta reda på hur det kan tillämpas i en spelproduktion. Vi genomförde en undersökande produktion där vi utvecklade en prototyp av ett spel med en trippelnarrativ struktur för att sedan diskutera och resonera kring användandet i spel.

IKT I SKOLAN : En studie om attityder till digitala lärresurser

Syftet med denna studie är att granska och undersöka lärares attityder kring digitala lärresurserinom skolan. Genom undersökningen är tanken att studien ska bidra till en ökad förståelse tillvarför digitala lärresurser används i den utsträckning de gör. För att uppnå syftet har jag använtmig av kvalitativa intervjuer av lärare och elever på en skola. Resultatet visar på att lärarna rentgenerellt har en positiv inställning och attityd till digitala lärresurser och att problemen ofta liggeri andra ramfaktorer såsom ekonomi, fortbildning och tid. Slutsatsen jag dragit är att, även omvilja och intresse finns så lämnar landets skolor ofta mycket att önska när det gäller arbetet meddigitala lärresurser och bättre fortbildning och uppföljning krävs för att arbetet ska fungera på ett tillfredställande sätt..

Evertiles - All you need is tiles!

Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst. Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och möjligheter för spelarna att bygga egna städer. Denna rapport kommer detaljera produktionen av spelet, från konceptstadiet tills dess att projekttiden var slut. Våra tankar om projektets gång, och detaljer om våra procedurer, återfinns i både reflektionsdelen, som är majoriteten av denna rapport, samt i våra personliga reflektioner..

Digitala mediers användning i bildämnet i skola och på fritiden : Om bildaktivitet med digitala medier

Studien syftar till att undersöka hur bildlärare utformar bildundervisning avseende stöd till elevernas utveckling av bildkunskap som kan användas i vardagen, och hur ungdomar arbetar i högstadiet med digitala medier i ämnet bild samt hur ungdomar arbetar med digitala medier på fritiden. Studiens teoretiska utgångspunkter ligger i Marner och Örtegrens digitala mediers implementering i skolan och på fritiden. Studiens metod är kvalitativ analysmetod och datainsamling som genomförs i form av intervjuer och observationer. Datainsamling i form av observationer har genomförts under två månaders period och intervjudelen har genomförts i två olika grupper, nämligen en grupp med två bildlärare och en grupp av elever i årskurs 7 på en högstadieskola i södra Sverige. Analys av resultatet visar att de digitala medierna integreras i undervisningarna i form av ?addering? och ?digitala mediernas dominans? enligt Marner och Örtegrens kategori.

Digitala hjälpmedel i idrott och hälsa : Hur arbetar idrottslärare med digitala hjälpmedel i sin undervisning?

SyfteSyftet med min undersökning är att undersöka och diskutera hur idrottslärare arbetar med digitala hjälpmedel och om de anser att deras elevers lärande påverkas om läraren använder sig av digitala hjälpmedel i undervisningen.FrågeställningarHur arbetar idrottslärare med digitala hjälpmedel i sin undervisning?Hur anser idrottslärare att deras elevers lärande påverkas om man får in digitala hjälpmedel i ämnet idrott och hälsa?Hur kan digitala hjälpmedel vara ett verktyg i bedömningen?MetodDen metod som användes för studien att nå syftet och för att kunna få svar på frågeställningarna var kvalitativa intervjuer. Det är tre idrottslärare som intervjuas från olika skolor.ResultatUndersökningen visar att de intervjuade lärarna anser digitala hjälpmedel är ett bra verktyg inom ämnet idrott och hälsa. Lärarna ser många vinningar med digitala hjälpmedel inom sin undervisning. Dels för att bedöma elevers kunskaper samt för att det är ett bra redskap för att det blir visuellt tydligare för eleverna.

Datadrivet generellt partikelsystem till NeoEngine och Power Racing

Arbetet har utförts åt Power Challenge AB som utvecklar onlinebaserade spel. Partikelsystemet är utvecklat att kunna användas oavsett spel, men effekterna som skapats i detta arbete är riktat till ett racing-spel. En generell uppbyggnad har underlättat konfigurationen av olika parametrar avsevärt. Det har också medfört skapandet av en editor där det går att skapa nya effekter samt spara ner konfigurationen för dessa..

Lärares syn på digitala verktyg i matematikundervisningen.

Syftet med studien var att undersöka vilka digitala verktyg som används inom matematikundervisningen samt hur de används. Vi ville även ta del av vad lärarna ansåg om möjligheter och hinder med de olika digitala verktygen inom matematikundervisningen. Det empiriska underlaget består av en flerfaldig undersökningsmetod vilket innebär att vi har använt oss av både en kvantitativ och en kvalitativ metod för att införskaffa oss data. Den kvantitativa undersökningen består av en enkätundersökning som 37 matematikundervisande lärare har besvarat och den kvalitativa metoden består av fyra intervjuer med verksamma lärare som undervisar i matematik. Resultatet visar att lärarna använder de digitala verktyg de har tillgång till men behöver mer kunskap för att kunna använda dessa på ett effektivt sätt.

<- Föregående sida 6 Nästa sida ->