Sök:

Sökresultat:

1779 Uppsatser om Digital textile print - Sida 17 av 119

Karaktärsdrag och genus : En studie i könets betydelse för uppfattning och bedömning av karaktärsdrag hos digitalt animerade karaktärer

I denna studie behandlas effort shapes kopplat till digital animation med syfte att undersöka om det finns en könsbaserad skillnad i uppfattning och bedömning av karaktärsdrag. De animationer som har producerats är grundade på effort shapes som härstammar från Laban Movement Analysis. Metoden som har tillämpats för att samla in data är en kvalitativ enkät med öppna frågor som har besvarats av tio män samt tio kvinnor. Resultatet visade att det finns en skillnad mellan könen i bedömningen av karaktärerna men inte i uppfattningen av karaktärsdragen..

Digitala bibliotek i den svenska biblioteksdiskursen

The aim of this Masters thesis is to examine the library discourses concerning the phenomenon and concept of digital libraries in Swedish library press 1980-2002. What changes can be identified? The questions are: what is said about the conditions for the phenomenon; how is the concept of digital libraries used; who makes these statements; what are the relations between these discussions and the library context in which they are made? Five Swedish library journals, BBL/Biblioteksbladet, DIK-forum, Human IT, Svensk biblioteksforskning and Tidskrift för dokumentation, were examined. The method used was discourse analysis. The theoretical starting-point was Foucaults discourse theory.

Digital utsläckning av sinussignal

Detta examensarbete utröner möjligheten att aktivt släcka ut en amplitudstark frekvensmodulerad sinussignal digitalt. Detta skall göras utan förkunskap om signalen gällande fas, frekvens eller amplitud. Eventuellt övriga, men betydligt svagare, sinussignaler i den analoga signalen skall inte påverkas nämnvärt av utsläckningen. För att lösa problemet har olika teorier för att lösa delproblemen med att mäta amplitud, fas och frekvens studerats varefter en lämplig kombination valts för implementering i en FPGA. Prestandan som uppmätts har jämförts med vad som teoretiskt är möjligt och vi konstaterar att metoden löser problemet på ett adekvat sätt men är i behov av en del förbättringar som diskuteras i slutet..

Svenskämnet och de digitala verktygen: Hur använder svensklärare för senare år digital teknik i undervisningen?

Syftet med denna uppsats är att bidra med ökade kunskaper om och bättre förstå hur fyra lärare använder och förhåller sig till digitala verktyg och digital teknik i undervisningen i svenska för senare år. Studien har en hermeneutisk fenomenologisk ansats och baseras på semistrukturerade kvalitativa intervjuer med informanter som har olika ämneskombinationer. Informanterna i studien har en jämn könsfördelning, är av olika åldrar och har varierande antal tjänsteår. Tematiseringsarbete som mynnade ut i fyra teman kan sägas karaktärisera lärarnas upplevelser av att använda digitala verktyg och digital teknik i undervisningen. Teman som växte fram och även utgör rubriker i resultatavsnittet var den utåtriktade tekniken, den betydelsefulla direktheten, den kontextförstärkande digitala tekniken och den svårkontrollerade användningen.

Digital marknadsföring : framväxten av nya verktyg för marknadsföring

Syfte Syftet med arbetet a?r att so?ka fo?rsta?else fo?r utvecklingen fra?n traditionell till digitalmarknadsfo?ring samt att analysera hur fo?retag praktiskt arbetar med detta.Studien anva?nder en kvalitativ metod och data har inha?mtats fra?n ba?de prima?ra och sekunda?ra ka?llor. Empirin har samlats in genom 10 intervjuer, vilket har analyserats med hja?lp av teori och det har sedan lett till studiens slutsatser.Studien visar varfo?r det finns en o?verga?ng fra?n traditionella marknadsfo?ringsmetoder till digitala marknadsfo?ringsmetoder, hur de kompletterar varandra och vilka verktyg som fra?mst anva?nds av fo?retagen i studien.Fo?rslag till fortsattforskning är Facebook-annonsering, ma?tinstrument, SEO och Web 3.0. Dessa termer ga?r att arbeta vidare med och det a?r na?got som va?r studie har pa?visat vara viktigt.I va?r studie bidrar vi till en fo?rsta?else av va?gen fra?n de traditionella marknadsfo?ringsmetoderna till de digitala marknadsfo?ringsmetoderna.

Den personliga kreativiteten: Kreativitet är vad du uppfattar och beror på dina egna erfarenheter

Previous research within the field of advertising creativity has been based on the point of view of professional advertisers, deciding the norms of creativity without wondering how consumers define creativity. Thus, the main purpose of our thesis has been to investigate which dimensions advertising creativity consists of and the driving forces behind them. All based on a consumers? point of view. The secondary purpose has been to show how creativity affects efficiency through purchase intentions and Word- of-Mouth.

Etablering i främmande kulturer : En fallstudie över små svenska tekoföretags etablering i Spanien

This bachelor of economics paper discuss that the increasing globalization has put the small companies in the Swedish textile and clothing industry in a situation where internationalization has become a necessity. Furthermore has the European Union lead to that this type of companies has to seek growth on foreign markets with great socio cultural distance from the home country, Sweden. Nowadays there?s no time to internationalize in the same course of action like before. Before, the Swedish companies begun their operations abroad in fairly nearby countries and only gradually penetrated more far-flung markets.

Digital Storytelling

The purpose of this paper is to analyze and map out the cyber culture of the Internet and its all users, identity, design theories and services. How people communicate and how they build up their identities are some of the baselines. I will also discuss the important aspects of Interaction design and how this can be used in a Community for digital storytelling. The Internet, or new media, was founded in the 60?s by some great philosophers (McLuhan, Rheingold, Lambert and more). With influence from their books I will discuss and analyze what kind of media the Internet is and how it can be seen as extensions to our senses, as McLuhan claims.

Sannolikhetsbaseraddimensionering av geotekniskbärförmåga för pålar i grupp : En jämförelse mellan gällande normer och ensannolikhetsbaserad metod

The purpose of this thesis was to examine if users of digital music games may acquire skills from the games that may be of use in learning to play a real instrument, that is a non-digitally simulated instrument like an acoustic piano. We have used Gee?s theory regarding a possible interconnection between different semiotic domains, and how this connection may enable a transfer of skills between related domains. In this thesis we examine possible skill transfer between the domains ?digital games? and ?non-digital instruments?. To examine our question formulation we chose to conduct a pilot study from which we collected both quantitative and qualitative data.

KOM LOSS En studie av Läs- och skrivstugans verksamhet på tre bibliotek i Västra Götalandregionen

The purpose of this Master Thesis is to investigate whether the technical service available in the "Reading and Writing Corner" has an influence on the total quality of service in a public library. This service is intended to give sensory/print-handicapped persons access to information. The title KOM LOSS is a Swedish expression for "come on" and LOSS is short for reading and writing support. I have chosen to study three libraries in the region of Västra Götaland, Sweden. The thesis examines total quality from the aspects of goal steering, accessibility, education and marketing.

Prognostisering av sättning frånhög uppfyllnad i Högbytorp : Numerisk?analytisk jäföelse samt uppmäta sätningar

The purpose of this thesis was to examine if users of digital music games may acquire skills from the games that may be of use in learning to play a real instrument, that is a non-digitally simulated instrument like an acoustic piano. We have used Gee?s theory regarding a possible interconnection between different semiotic domains, and how this connection may enable a transfer of skills between related domains. In this thesis we examine possible skill transfer between the domains ?digital games? and ?non-digital instruments?. To examine our question formulation we chose to conduct a pilot study from which we collected both quantitative and qualitative data.

Att delta eller inte delta i sociala medier. : En kvalitativ studie om hur journalister på P4 Kalmar tänker kring publikinteraktion, sociala medier och den digitala klyftan.

The purpose of this study is to discuss how journalists think about the interaction with the audience in social media and the fact that it can make the traditional audience feel excluded. The study shows how journalists on P4 Kalmar is experiencing audience interaction in social media and describes how aware the journalists are about the digital divide. The results show that all of our interviewed journalists think that the interaction with the audience through social media works well and that there is awareness among journalists about the digital divide. The results also show that many of the interviewed journalists had not reflected on that parts of the audience can feel excluded by the interaction taking place in social media, but some of them could understand if parts of the audience felt that way. We consider our study as part of a research field on journalist?s interactivity with the audience through different types of media, but also as source of inspiration for future research on how the digital media becomes one with the community..

"Jag skulle vilja köpa 1 öra och 1 par lungor" : En innehållsanalys av uppgifterna i ett digitalt pedagogiskt matematikspel.

In this thesis, the four types of math problems that occur in the digital educational math game Zcooly Affären 2 have been analyzed. Focus has been aimed at how the problems mediate instructions and mathematical concepts to players, and how the mathematical content is supported by the context within the game. The result shows both positive and negative aspects of the math problems, based on the theories for math education used in this thesis. Apart from the analysis of the game, this thesis also presents earlier research regarding what possibilities digital games possess as tools for learning. Researchers have partly different views on how digital games should be designed to enhance learning, and whether or not games are efficient to use for learning purposes..

DIGITALT KOMPETENTA LÄRARSTUDENTER GENOM UTBILDNINGSVETENSKAPLIGKÄRNA?

Syftet med examensarbetet är att undersöka erfarenheterna av IKT i Utbildningsvetenskaplig kärna1 (UVK-1) hos lärarstudenterna som läser den nya lärarutbildningen som lanserades 2011. För attuppnå detta syfte ämnar jag att besvara frågan:? I vilken grad har undervisningen i Utbildningsvetenskap-1 (UVK-1) bidragit till att utvecklalärarstudenternas digitala kompetens?Som metod används en hypotetisk deduktiv ansats. Min hypotes är att genomtänkta ochgenomgående inslag av digital kompetens saknas i lärarutbildningen. Hypotesen prövas genom enanalys av resultatet från en enkätundersökning, där lärarstudenterna är informanter.

Att göra det digitala till det normala : En studie av svenska skivbolags samarbete med iTunes MusicStore och Spotify på den digitala musikförsäljningsarenan

Purpose/Aim: The purpose of this thesis is to define and analyse how Swedish record companies work with digital musical content distributors. A more narrow aim is to show how the record companies and with the digital musical content distributors iTunes Music Store and Spotify create incentives for consumer?s to use legal digital music channels through the Internet. To further circle the core of the problem following questions have been asked: How does the record companies provide iTunes Music Store and Spotify with digital content and what is done by the record companies to retain control over the material? How do the record companies view digital musical sales and what incentives are given to consumers to buy music digitally? Finally, What position of power do iTunes Music Store and Spotify have on the digital content arena?Material/Method: The data collected for this thesis is retrieved through personal interviews with representatives from three of the four major record companies Universal Music, Warner Music and EMI and their Swedish branches.Main results: The consumer?s access to digital content through iTunes Music Store and Spotify is of the utmost importance and is a prerequisite.

<- Föregående sida 17 Nästa sida ->