
Sökresultat:
1502 Uppsatser om Digital plćnbok - Sida 66 av 101
En summativ jÀmförelse mellan tvÄ metoder för fÀrdighetstrÀning av ekvationer - digitalt respektive med papper och penna.
Syftet med denna undersökning var att se om det gick att fÄ en fingervisning om det blir skillnad i resultat dÄ elever fÀrdighetstrÀnar matematik (ekvationer) med hjÀlp av dator, respektive papper och penna. Undersökningen omfattade tre klasser Ärskurs ett pÄ ett estetiskt gymnasium. Halva klassen fÀrdighetstrÀnade med hjÀlp av datorer och andra halvan fÀrdighetstrÀnade med hjÀlp av papper och penna. Alla grupper fick samma instruktioner samt uppgifter. Före och efter fÀrdighetstrÀningen fick eleverna genomföra en diagnos.
Science fiction i spelutveckling
Detta kandidatarbete undersöker science fiction, en av de större och vanligast
anvÀnda genrerna inom medier sÄsom spel, film och litteratur, genom att studera
dess undergrupper, de sÄ kallade subgenrerna. Dessa Àr specialiserade versioner
av genren i frÄga och anvÀnder den inom vissa förutsatta ramar, exempelvis hur
samhÀllet ser ut eller vilken typ av teknologi det huvudsakliga fokuset kretsar
runt.
Genom att studera hur subgenrer Àr beskrivna i The Encyclopedia of Science
Fiction kan man avgöra att de bestÄr av sex punkter: plats, tidsperiod,
karaktÀrer, teknologi, narrativ och visuell estetik. Dessa punkter har anvÀnts
som ramverk för att utveckla en ny subgenre; Mystech, dÀr scenarier utspelar
sig i vad som kan ses som en typisk fantasyvÀrld med magi och monster, men dÀr
dessa egentligen bara Àr teknologi majoriteten av de pÄverkade inte förstÄr sig
pÄ.
För att demonstrera Mystech har tvÄ olika miljöer utvecklats, bÄde i bild och
skriven form. Dessa Àr tvÄ mycket olika skÄdeplatser för scenarier att berÀttas
i men som trots sina olikheter har nog med faktorer gemensamt för att kunna
klassificeras som delar av samma subgenre..
BÀttre arbetsberedningar med hjÀlp av BIM : Hur de kan utformas för implementering av BIM
During the past years Building Information Modelling (BIM), which is a digital way to work, has begun to spread amongst the parts of the construction process. At the construction phase the larger companies has started using the new way to work. This expansion has not been developed amongst smaller companies leading to the purpose of this report, to investigate in which ways the smaller companies can implement BIM by changing their way to work. The thesis is delimited to work preperations with the objective to define how the work preperations should be structured to enable the implementation of BIM. To achieve the objective of the report, information about the subject has been collected by interviews and literature studies.
IT-Instrument : En intervju-och observationsundersökning kring anvÀndandet av digitala instrument inom undervisningen i Àmnena historia och engelska i en gymnasieskola
This essay is a study of the use of IT technology by teachers of English and History at a Swedish upper secondary school. It is based on four interviews and four observations. In my analysis of these I have made use of the theory of Social Shaping of technology, a theory which puts emphasis on a teacherÂŽs purpose regarding the use of IT technology in order to empower the teaching process. As a researcher I aim to explore the reasoning on the part of the teacher and to that end I use the method of interviews and observations. This study shows different ways of using IT technology varying from one teacher to another.
FrÄn tanke till handling En studie om pedagogers förhÄllningsÀtt och barns samspel runt pekplattan
Nya tekniska redskap finns överallt i samhÀllet idag, och i alla Äldrar. PÄ förskolan anvÀnder sig barn och pedagoger mer av tekniskt hjÀlpmedel i verksamheten. En form av digital teknik som har blivit allt vanligare pÄ sistone Àr pekplattan.
Syftet med denna studie Àr att undersöka tanken bakom anvÀndning av pekplattan som redskap och hur den i praktiken anvÀnds i den pedagogiska verksamheten. Studien baserar sig pÄ kvalitativa intervjuer med en förskolechef och ett antal pedagoger pÄ samma förskola. För att knyta an pedagogernas tankar och ord till den praktiska anvÀndningen av pekplattan i barngruppen, gjordes tvÄ olika observationer pÄ samma avdelning.
Förvara och bevara : teori om standarders betydelse i eArkivförvaltning
Det Àr uppmuntrande att höra respondenterna, frÄn olika offentliga myndigheter, uttrycka sig om arbetet med eArkiv. Det gÄr att lÀgga mÀrke till att deras arbete inte handlar om att hÄlla reda pÄ dammiga papper och arkivkartonger utan att det istÀllet handlar om att bevara det digitala minnet i första hand. De visar en genuin kÀnsla av att vilja utveckla sitt Ätagande pÄ bÀsta möjliga sÀtt och ge ett viktigt bidrag till verksamheten. Resultatet av den undersökning som gjorts visar nÄgra viktiga ÄtgÀrder som vidtagits och insikter som arbetet gett. De beskriver i sina uttalanden hur komplext arbetet med att skapa ett system för att ta emot digital data Àr.
?pÄ digital drift i okÀnda vatten? : ? En diskursanalys av debatten om e-boken ochfolkbiblioteket i svensk media 2011-2012
The question of the provision of electronic books in Swedish public libraries has lately evolved into a lively debate in Swedish media, where the public library?s identity and itsexpected role as a democratic institution is an underlying topic. The aim of this bachelorthesis is to examine the idea of the public library?s identity as expressed in newspaperand journal articles by writers connected to the library sector. The aim is achieved byexamining the language-use and identifying discourses in the debate.
Visuellt berÀttande i spelmiljöer
Abstrakt I den hÀr uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjÀlp av spelmiljön. Syftet Àr att fÄ förstÄelse för vad miljöberÀttande behÀrskar som en sjÀlvstÀndig form av berÀttande och vad författarna kan göra för att uppnÄ detta mÄl. För att undersöka problemomrÄdet genomfördes en spelproduktion dÀr metoder framtagna under undersökningens gÄng applicerades. Produktionen testades av utomstÄende studenter i medieteknik och resultaten sammanstÀlldes med reflektioner kring vad som uppnÄtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.
Identitetsskapande och socialisering i onlinespel : Formandet av en digital identitet
As social interactions migrate to the ubiquitous Internet we are facing a change in theway we relate to each other, which presents interesting new opportunities foranonymity to create identities. An aspect of this radically evolving technology thatexhibits strong possibilities for altering or producing identities is the rapidly growingonline game genre MMOG (Massive Multiplayer Online Game) which isentertainment that millions of people all over the globe engage in daily. Thisrelatively new platform for socialising has become of cultural and social significance,which is why it calls for examination and research. Thus, the main research questionsasked in this thesis are as following: How does players of MMOGs utilise the nighcomplete anonymity to present or modify their identities online? In which ways areMMOGs used as a platform for socialising and development of social groupdynamics? After observing a large group of players in a popular MMOG, as well asconducting several interviews with key identities within the group, I discovered three fundamental parts of identity creation, and created a model for use and applicationin different social situations and constellations..
PÄ tal om cannabis : Skolans insatser gÀllande preventivt arbete och ÄtgÀrder vid misstanke och upptÀckt
This paper is based on a quantitative survey. The study aims to answer the questionwhich media young people rather use to take part of the news. The results showthat young people today in Kalmar preferably and often read newspapers on theInternet and mobile phone.The questions asked was about which media they usually use, the level ofconfidence they had in various media, how interest was in different newscategories, willingness to pay for online news and background issues relatedsubjects. The survey was aimed at high school students in Kalmar and weredistributed and collected on-site at the schools. What was remarkable among theresponses was that young people largely had access to a morning newspaper athome and said that they would consider subscribing to one in the future.
IT som verktyg i musikundervisningen : en studie i musikpedagogers arbetssÀtt och förhÄllningssÀtt till IT i musikundervisningen pÄ Estetiska programmets musikinriktning
Denna studie Àr inriktad mot gymnasieskolans estetiska program och till musikinriktningen dÀr musikpedagogers förhÄllningsÀtt, arbetssÀtt och IT-kompetens undersöks. Undersökningen Àr en kvalitativ studie dÀr fyra musikpedagoger har intervjuats. Resultatet visar att dessa pedagoger anvÀnder IT som verktyg i musikundervisningen och att de ser det frÀmst som ett hjÀlpmedel. AnvÀndningsomrÄdena Àr dels informationssökning och kommunikation, dels inspelnings- och arrangeringsprogram som integreras med IT-verktygen. Informanterna upplever att tillgÀngligheten till IT har gjort att lÀromedlen förÀndrats och blivit digitala inom musikundervisningen.
Elevens lÀrande i "Det berÀttande klassrummet": En kvalitativ studie om lÀrarnas uppfattning om huruvida den fysiska klassrumsmiljön pÄverkar elevens lÀroprocess
Syftet med detta arbete har varit att utröna huruvida lÀrare verksamma i ?det berÀttande klassrummet? upplever eventuella konsekvenser som den fysiska klassrumsmiljön har för elevens lÀrande. I ?det berÀttande klassrummet? finns en specifik möblering och utrustning som baseras pÄ ett givet koncept. UtifrÄn ett fenomenologiskt synsÀtt genomfördes kvalitativa intervjuer med fyra högstadielÀrare verksamma i ?det berÀttande klassrummet?.
Evertiles : All you need is tiles!
Evertiles Àr ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. VÄrt mÄl med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla pÄ saker och att spelare skulle mÀta sina prestationer mot varandra för att se vem som Àr bÀst. Grundidéen var att vi skulle ha en fÀrdig spelvÀrld dÀr spelare skulle gÄ runt och döda monster för att fÄ saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en vÀrld som skapade sig sjÀlv genom slumpmÀssig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra Àn att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, nÀst intill, oÀndlig vÀrld och möjligheter för spelarna att bygga egna stÀder.
Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?
Flashspel Àr en vÀldigt populÀr form av ledigt spelande, men det finns
fortfarande spelformer som Àr outforskade. Vi bestÀmde oss för att göra det
ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill sÀga att skapa ett sÄ kallat
?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant Àr uppkopplat
till internet och lever vidare genom spelarna.
Problemet ligger i plattformen.
Automatiserad detektering och utvÀrdering av skalstreck
Examensarbetet syftar till att finna lÀmplig utrustning och lÀmpliga metoder för att automatisera detekteringen av olika typer av skalstreck. Med skalstreck avses exempelvis den gradering som Äterfinns pÄ vanliga kontorslinjaler. Skalor tillverkas i en mÀngd olika storlekar. De objekt som Àr aktuella i examensarbetet har streck med en bredd mellan 2 mikrometer och 100 mikrometer. Streckens kanter Àr av skiftande kvalitet.