Sök:

Sökresultat:

1510 Uppsatser om Digital plćnbok - Sida 66 av 101

Captain Osprey and The Wings of Fate - En spelproduktion

I den hÀr slutreflektionen kommer ni att kunna lÀsa om vÄrt kandidatarbete i sin helhet. Ni fÄr ta del av det koncept vi arbetade fram och strÀvade efter att realisera. Ni kommer att fÄ följa med i arbetsprocessen dÀr vi lÄter er fÄ inblick i hur vi gick frÄn idé till fÀrdig produkt inom de tre avdelningarna programmering, grafik och ljud. Avslutningsvis kommer vi att reflektera över kandidatarbetstiden, bÄde som grupp och pÄ individnivÄ. NÄgra av de frÄgestÀllningar vi tar upp handlar om hur vi har lyckats genomföra projektet trots bristande planering och utan nÄgon hierarkisk ordning samt hur det har varit att arbeta i en grupp dÀr majoriteten av medlemmarna har haft en ny roll för första gÄngen i ett projekt. Throughout this final reflection you'll be able to read about our graduation project as a whole.

Cloudmetoden : Utveckling av ett alternativt arbetssÀtt för produktion i digitala medier

Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lÀmpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vÄrt fall spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehÄlla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sÀtt att arbeta. Vi diskuterar och jÀmför vÄr arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom digitala spel. Vi kommer nÀmna de produkter som har skapats med hjÀlp av vÄrt arbetssÀtt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala medier.

Kurderna - en befolkning mellan grÀnser/Kurds - a population between borders

Att ?sexta? innebÀr att med textbaserade digitala medier kommunicera med sexuella partners, vilket Àr en praktik som kan upplevas vÀldigt intim trots mediets begrÀnsningar av de karaktÀristiska dragen av en fysisk interaktion. Denna studie har som syfte att ge en övergripande bild över hur denna typ av interaktion konstrueras och tar sig uttryck, vilket görs i en tredelad undersökning som fokuserar pÄ kommunikationsmönsterna och hur dessa reflekteras över. Det empiriska materialet utgörs av 18 bidrag insamlade via en nÀtbaserad deltagande observation, 2 kvalitativa intervjuer och 56 svarande pÄ en nÀtbaserad enkÀt. Genom ett sjÀlvselektivt urval avgrÀnsades den studerade gruppen till i huvudsak informanter med en medianÄlder pÄ 27 Är med erfarenheter av heterosexuella relationer.

Utveckling av tjÀnster för ett mobilt medium

The mobile revolution is here to stay, and today most people have (at least) one cell phone at home. Some even a PDA (Personal Digital Assistant)as a complement for the simpler tasks at the office, e.g sending e-mail, word processing, browsing the Internet etc. Many business have also given the employees the opportunity to do some of the business tasks inbetweeen customer visits with the help from a cell phone or PDA.Despite all this, the so called Internet connected mobile revolution is often mentioned as a big failure. Maybe because the people in general tended not to use the new technology as much as the companies predicted. This could be because they still haven't learned how it works, or just don't seem to have the need for services provided.After a couple of failures in the development process, almost every cell phone has support for mobile Internet today.

En summativ jÀmförelse mellan tvÄ metoder för fÀrdighetstrÀning av ekvationer - digitalt respektive med papper och penna.

Syftet med denna undersökning var att se om det gick att fÄ en fingervisning om det blir skillnad i resultat dÄ elever fÀrdighetstrÀnar matematik (ekvationer) med hjÀlp av dator, respektive papper och penna. Undersökningen omfattade tre klasser Ärskurs ett pÄ ett estetiskt gymnasium. Halva klassen fÀrdighetstrÀnade med hjÀlp av datorer och andra halvan fÀrdighetstrÀnade med hjÀlp av papper och penna. Alla grupper fick samma instruktioner samt uppgifter. Före och efter fÀrdighetstrÀningen fick eleverna genomföra en diagnos.

Science fiction i spelutveckling

Detta kandidatarbete undersöker science fiction, en av de större och vanligast anvÀnda genrerna inom medier sÄsom spel, film och litteratur, genom att studera dess undergrupper, de sÄ kallade subgenrerna. Dessa Àr specialiserade versioner av genren i frÄga och anvÀnder den inom vissa förutsatta ramar, exempelvis hur samhÀllet ser ut eller vilken typ av teknologi det huvudsakliga fokuset kretsar runt. Genom att studera hur subgenrer Àr beskrivna i The Encyclopedia of Science Fiction kan man avgöra att de bestÄr av sex punkter: plats, tidsperiod, karaktÀrer, teknologi, narrativ och visuell estetik. Dessa punkter har anvÀnts som ramverk för att utveckla en ny subgenre; Mystech, dÀr scenarier utspelar sig i vad som kan ses som en typisk fantasyvÀrld med magi och monster, men dÀr dessa egentligen bara Àr teknologi majoriteten av de pÄverkade inte förstÄr sig pÄ. För att demonstrera Mystech har tvÄ olika miljöer utvecklats, bÄde i bild och skriven form. Dessa Àr tvÄ mycket olika skÄdeplatser för scenarier att berÀttas i men som trots sina olikheter har nog med faktorer gemensamt för att kunna klassificeras som delar av samma subgenre..

BÀttre arbetsberedningar med hjÀlp av BIM : Hur de kan utformas för implementering av BIM

During the past years Building Information Modelling (BIM), which is a digital way to work, has begun to spread amongst the parts of the construction process. At the construction phase the larger companies has started using the new way to work. This expansion has not been developed amongst smaller companies leading to the purpose of this report, to investigate in which ways the smaller companies can implement BIM by changing their way to work. The thesis is delimited to work preperations with the objective to define how the work preperations should be structured to enable the implementation of BIM. To achieve the objective of the report, information about the subject has been collected by interviews and literature studies.

IT-Instrument : En intervju-och observationsundersökning kring anvÀndandet av digitala instrument inom undervisningen i Àmnena historia och engelska i en gymnasieskola

This essay is a study of the use of IT technology by teachers of English and History at a Swedish upper secondary school. It is based on four interviews and four observations. In my analysis of these I have made use of the theory of Social Shaping of technology, a theory which puts emphasis on a teacherÂŽs purpose regarding the use of IT technology in order to empower the teaching process. As a researcher I aim to explore the reasoning on the part of the teacher and to that end I use the method of interviews and observations. This study shows different ways of using IT technology varying from one teacher to another.

FrÄn tanke till handling En studie om pedagogers förhÄllningsÀtt och barns samspel runt pekplattan

Nya tekniska redskap finns överallt i samhÀllet idag, och i alla Äldrar. PÄ förskolan anvÀnder sig barn och pedagoger mer av tekniskt hjÀlpmedel i verksamheten. En form av digital teknik som har blivit allt vanligare pÄ sistone Àr pekplattan. Syftet med denna studie Àr att undersöka tanken bakom anvÀndning av pekplattan som redskap och hur den i praktiken anvÀnds i den pedagogiska verksamheten. Studien baserar sig pÄ kvalitativa intervjuer med en förskolechef och ett antal pedagoger pÄ samma förskola. För att knyta an pedagogernas tankar och ord till den praktiska anvÀndningen av pekplattan i barngruppen, gjordes tvÄ olika observationer pÄ samma avdelning.

Förvara och bevara : teori om standarders betydelse i eArkivförvaltning

Det Àr uppmuntrande att höra respondenterna, frÄn olika offentliga myndigheter, uttrycka sig om arbetet med eArkiv. Det gÄr att lÀgga mÀrke till att deras arbete inte handlar om att hÄlla reda pÄ dammiga papper och arkivkartonger utan att det istÀllet handlar om att bevara det digitala minnet i första hand. De visar en genuin kÀnsla av att vilja utveckla sitt Ätagande pÄ bÀsta möjliga sÀtt och ge ett viktigt bidrag till verksamheten. Resultatet av den undersökning som gjorts visar nÄgra viktiga ÄtgÀrder som vidtagits och insikter som arbetet gett. De beskriver i sina uttalanden hur komplext arbetet med att skapa ett system för att ta emot digital data Àr.

?pÄ digital drift i okÀnda vatten? : ? En diskursanalys av debatten om e-boken ochfolkbiblioteket i svensk media 2011-2012

The question of the provision of electronic books in Swedish public libraries has lately evolved into a lively debate in Swedish media, where the public library?s identity and itsexpected role as a democratic institution is an underlying topic. The aim of this bachelorthesis is to examine the idea of the public library?s identity as expressed in newspaperand journal articles by writers connected to the library sector. The aim is achieved byexamining the language-use and identifying discourses in the debate.

Visuellt berÀttande i spelmiljöer

Abstrakt I den hÀr uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjÀlp av spelmiljön. Syftet Àr att fÄ förstÄelse för vad miljöberÀttande behÀrskar som en sjÀlvstÀndig form av berÀttande och vad författarna kan göra för att uppnÄ detta mÄl. För att undersöka problemomrÄdet genomfördes en spelproduktion dÀr metoder framtagna under undersökningens gÄng applicerades. Produktionen testades av utomstÄende studenter i medieteknik och resultaten sammanstÀlldes med reflektioner kring vad som uppnÄtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.

Identitetsskapande och socialisering i onlinespel : Formandet av en digital identitet

As social interactions migrate to the ubiquitous Internet we are facing a change in theway we relate to each other, which presents interesting new opportunities foranonymity to create identities. An aspect of this radically evolving technology thatexhibits strong possibilities for altering or producing identities is the rapidly growingonline game genre MMOG (Massive Multiplayer Online Game) which isentertainment that millions of people all over the globe engage in daily. Thisrelatively new platform for socialising has become of cultural and social significance,which is why it calls for examination and research. Thus, the main research questionsasked in this thesis are as following: How does players of MMOGs utilise the nighcomplete anonymity to present or modify their identities online? In which ways areMMOGs used as a platform for socialising and development of social groupdynamics? After observing a large group of players in a popular MMOG, as well asconducting several interviews with key identities within the group, I discovered three fundamental parts of identity creation, and created a model for use and applicationin different social situations and constellations..

PÄ tal om cannabis : Skolans insatser gÀllande preventivt arbete och ÄtgÀrder vid misstanke och upptÀckt

This paper is based on a quantitative survey. The study aims to answer the questionwhich media young people rather use to take part of the news. The results showthat young people today in Kalmar preferably and often read newspapers on theInternet and mobile phone.The questions asked was about which media they usually use, the level ofconfidence they had in various media, how interest was in different newscategories, willingness to pay for online news and background issues relatedsubjects. The survey was aimed at high school students in Kalmar and weredistributed and collected on-site at the schools. What was remarkable among theresponses was that young people largely had access to a morning newspaper athome and said that they would consider subscribing to one in the future.

IT som verktyg i musikundervisningen : en studie i musikpedagogers arbetssÀtt och förhÄllningssÀtt till IT i musikundervisningen pÄ Estetiska programmets musikinriktning

Denna studie Àr inriktad mot gymnasieskolans estetiska program och till musikinriktningen dÀr musikpedagogers förhÄllningsÀtt, arbetssÀtt och IT-kompetens undersöks. Undersökningen Àr en kvalitativ studie dÀr fyra musikpedagoger har intervjuats. Resultatet visar att dessa pedagoger anvÀnder IT som verktyg i musikundervisningen och att de ser det frÀmst som ett hjÀlpmedel. AnvÀndningsomrÄdena Àr dels informationssökning och kommunikation, dels inspelnings- och arrangeringsprogram som integreras med IT-verktygen. Informanterna upplever att tillgÀngligheten till IT har gjort att lÀromedlen förÀndrats och blivit digitala inom musikundervisningen.

<- FöregÄende sida 66 NÀsta sida ->