Sök:

Sökresultat:

1502 Uppsatser om Digital plćnbok - Sida 26 av 101


SpelvÀrlden som informativt grafiskt grÀnssnitt : En studie om hur spelvÀrldens visuella uttryck hjÀlper ovana spelare att förstÄ mÄl och regler

The diegetic game world places high demands on how it is designed. It is common that game developers wants to create a deeper player immersion and some developers believe to achieve this by integrating HUD elements into the game world. To find out how digital games can rely on the design of the game world, we performed user studies on beginners who have very limited experience of playing digital games. By observing the beginners, we could discern the visual aspects in the diegesis that helps players understand the game rules and objectives because the beginners won`t make their choices based on previous gaming experiences. If players encounter a variety of difficulties to understand the rules of a game, then it will less likely be a successful game.

Kvalitetsarbete i fritidshemmen - en framgÄngsfaktor

AbstractDigital media in general and social media in particular are becoming more and more important to businesses across the globe. It is an effective way to reach out to consumers and establish a good relationship with existing customers. Most companies today use digital media in order to market themselves and to establish good public relations. A lot of those companies have also realized the enormous marketing capabilities that social media provides. However, in spite of the plethora of possibilities that comes with social media it can also, in some cases, hinder the companies ? success.

Frihet under ansvar eller sann och opÄverkad kunskap ? TrovÀrdighet hos kÀllor och hur den bedöms av tvÄ anvÀndargrupper.

This essay is investigating what type of sources we trust, depending on how the information in these sources is created and provided. To exemplify, the sources Wikipedia and Nationalencyklopedin (the Swedish National Encyclopedia) were used, each one representing different approaches. The first is a representation of the collective intelligence, where anyone can contribute with their knowledge to the public ? freedom under responsibility. The latter represents peer-reviewed knowledge, desirable enough to have people paying for it? true and unaffected.Based on theories of source criticism, collective intelligence, expertise and the different generations of digital natives and digital immigrants, two focus groups were conducted and analysed.

The fit of all-ceramic crowns produced using different digital impression systems

Syfte: Att jÀmföra marginell och intern passform pÄ kronor framstÀllda genom fyra olika digitala avtryckssystem med kronor framstÀllda genom konventionell avtrycksteknik, som kontrollgrupp. Metod: Femtio helkeramiska kronor framstÀlldes frÄn 50 standardiserade provkroppar, som delades in i fem grupper, dÀr varje grupp representerade ett avtryckssystem. Varje krona cementerades pÄ sin respektive provkropp och sektionerades till fyra segment. Den marginella och interna passformen mÀttes i 8 fördefinierade punkter. Totalt 1567 mÀtningar utfördes, analyserades och jÀmfördes. Resultat: (1) GÀllande marginell spalt kunde inga signifikanta skillnader hittas dÄ kontrollgruppen jÀmfördes med vart och ett av de digitala systemen. (2) Lava? hade mindre marginala spalter Àn CERECŸ och iTeroŸ, (3) CEREC och Lava hade mindre spalter i chamfern jÀmfört med iTero och kontroll, (4) E4DŸ visade mindre spalter Àn CEREC i mÀtpunkter 4-8 och CEREC visade en mindre spalt i mÀtpunkt 2, (5) Lava visade mindre spalter Àn CEREC i mÀtpunkter 1, 3 och 5-8.


Varseblivning av objekt i digital grafik : pÄverkan vid förÀndring av textur.

Syftet med detta arbete Àr att undersöka hur förÀndring av material pÄverkar varseblivningen av objekt nÀr formen lÀmnas oförÀndrad. Detta kan vara av intresse dÄ spel med realistisk grafisk stil blir mer och mer högupplöst vilket samtidigt stÀller högre krav pÄ de grafiska utvecklarna att framstÀlla verklighetstrogna material.Jag har utfört en kvalitativ undersökning med personintervjuer av sex personer. Dessa sex personer har fÄtt se tre objekt dÀr de fÄtt definiera objektets syfte. Intervjupersonerna fick sedan se objekten med olika material dÀr mina frÄgor haft som mÄl att fÄ respondenten att motivera uppfattat material samt det uppfattade materialets egenskaper. De intervjuades motiveringar om objekt och material har jag sedan tolkat utifrÄn litteratur om psykologi, frÀmst om kategorisering som George Lakoffs bok "Women, Fire, and Dangerous Things" (1990) beskriver.Min undersökning har visat att uppfattningen av textur kan förÀndra ett objekts syfte och funktion.

Det digitala skolbiblioteket. En möjlighet för utveckling av sÄvÀl verksamhet som yrkesroll?

The aim of this paper is to study if implementation of a school library management system called FreeLib has created favourable conditions for the school librarians to cooperate with other professions and become a more forward working place. I have studied relevant literature about school libraries, organisation, digital libraries and documents that regulate school and library activities today as well in the past. In order to fulfil my purpose I have done a qualitative survey with six school librarians from Swedish primary schools with pupils at the age of 6 -16 years old. To identify strengths, weaknesses, threats and opportunities I found in the material I used a method called SWOT analysis. According to this study the use of the digital FreeLib system has developed a better teamwork between school librarians at different schools.

FörskollÀrar(ens) identitet : En studie kring hur förskollÀrar(ens) roll formuleras och definieras i en förskoleverksamhet i förÀndring

In this thesis recruiter?s attitudes and usage of social media within the media business has been examined. The purpose was to find out whether a certain type of behavior in social media could or could not lead to a future employment. How much weight is put on the virtual identity and what does recruiters look for when the look someone up on the internet. Personal interviews with recruiters were done in six different media companies in Stockholm to find out how they used social media when searching and employing new employers.

En studie om hur nÄgra musikpedagoger utformar sin musikundervisning för att tillgodose och möta elevers och barns kulturella bakgrunder.

In this thesis recruiter?s attitudes and usage of social media within the media business has been examined. The purpose was to find out whether a certain type of behavior in social media could or could not lead to a future employment. How much weight is put on the virtual identity and what does recruiters look for when the look someone up on the internet. Personal interviews with recruiters were done in six different media companies in Stockholm to find out how they used social media when searching and employing new employers.

Vidareutveckling av Bokia.se : en interaktiv mötesplats pÄ Bokia.se

HÀlsingelivs Àr en idéel organisation som hjÀlper lokala producenter i hÀlsingland att fortbilda sig inom omrÄden, som berör deras verksamhet och erbjuder tjÀnster för att utveckla nya produkter.De har idag en egen hemsida som behandlar nyheter inom organisationen och intressanta artiklar för producenter i omrÄdet.VÄr uppgift Àr att skapa en digital plattform för HÀlsingelivs, att anvÀnda i sin utbildning, som erbjuder sÄvÀl kontakt mellan producenterna. Samt möjlighet till att hitta och ta in digitalt lagrade media i form av filmer och text.Rapporten gÄr igenom tankeprocessen, planeringen och utförandet samt teoretiska och praktiska lösningar att arbeta i HTML, PHP programmering, SQL, CSS samt JavaScript för att skapa en digital mötesplats som innehÄller forum, anvÀndarfunktioner, uppladdning av media, profildesign, sökfunktioner mm. Den ger Àven en överblick i att jobba med Google API för sökfunktion samt phpbb3-anpassning av en redan fungerande login/registreringsfunktion pÄ den egna sidan. Rapporten gÄr Àven igenom teoretiska problem gÀllande anpassningen till öppen kÀllkod och implementering av externa system..

Digitala medier i Àmnet samhÀllskunskap

I denna studie har jag anvÀnt mig av de Àmnesdidaktiska principerna som en teoretisk modell för att möjliggöra förstÄelsen för hur lÀrare i Àmnet samhÀllskunskap anvÀnder sig av digitala medier i sin undervisning. Det empiriska materialet i studien kommer ifrÄn sex intervjuade lÀrare som arbetar pÄ tre olika högstadieskolor. TvÄ av de intervjuade lÀrarna i studien arbetar Àven som IKT inspiratörer. TvÄ av skolorna i studien som de intervjuade lÀrarna arbetar pÄ bedrivs av kommunal regi medan en Àr en friskola. Resultatet som jag har kommit fram till i studien visar att lÀrarna anvÀnder olika former av digital media i sin undervisning.

Hur pÄverkas affÀrsmodeller av branschförÀndringar? - Fallet Digital-TV

Syfte: Syftet med magisteruppsatsen Àr att konstruera en ansats till en generell teoretisk analysmodell som kan förklara hur affÀrsmodeller pÄverkas av externa branschförÀndringar. Analysmodellen kommer att appliceras pÄ TV-branschen.Metod: Vi har konstruerat en ansats till en generell teoretisk analysmodell som vi har applicerat pÄ TV-branschen för att försöka förklara hur företagens affÀrsmodeller pÄverkas av externa faktorer som bidrar till förÀndringar i branschen. I vÄr undersökning har vi valt en kvalitativ metod, och vi har huvudsakligen anvÀnt oss av teori inom branschutveckling, vÀrdekonstellationer och value migration teori. VÄr primÀrdata utgörs av intervjuer med personer som arbetar inom digital-TV omrÄdet i nÄgon av de tre distributionsplattformarna. SekundÀrdata har vi erhÄllit frÄn artiklar, remisser samt annat material frÄn olika instanser inom omrÄdet.Slutsats: VÄr ansats till analysmodell utgör en grund för att studera hur affÀrsmodeller pÄverkas av branschförÀndringar.

Hej, kom spela med oss! (Hi, come play with us!)

People play games now more than ever before. While the digital gaming industry dominates the market, boardgaming has been living in its shadow. Board games offer a physical tangibility and a social experience that can be found in few digital games. How do we create a tool that further builds upon those strengths? The purpose of this study is to examine the possibility of developing a service that consists of an mobile application and board game events to promote social face-to-face interaction. Focus has been on the social face-to-face interaction in the context of a board game session.

Intellectual Property Rights in Software : A Critical Investigation from an Ethical Perspective

The development of software was considered until the beginning of the 1990th as a cathedral like product development in closed companies. This way of development changed in the last decade. Open source software (OSS) development challenged this consideration significantly. OSS is produced in co-operation by skilled people, distributed and used by many moral agents. The result, the software itself, can be studied and modified.

<- FöregÄende sida 26 NÀsta sida ->