Sök:

Sökresultat:

1516 Uppsatser om Digital läskunnighet - Sida 56 av 102

Ditt Andra Jag

Detta kandidatarbete fokuserar pÄ att undersöka aspekter som kan förstÀrka en anvÀndares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera pÄ Àr anvÀndandet av Oculus Rift och Motion Capture dÄ de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, nÀrvaro och inlevelse i spel. Vi valde Àven att fokusera vÄr produktion mot skrÀckgenren dÄ detta Àr ett omrÄde vi bÄda har stor passion för i diverse media. I vÄrt arbete har vi fÄtt fram en hypotes om att spel som fokuserar pÄ att lÀmna karaktÀren i ett tomt skal (ingen personlighet), lÀmnar en större chans för inlevelse hos spelaren dÄ anvÀndarens egna kÀnslor speglas pÄ karaktÀren. AnvÀndandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att Àven stÀrka detta..

Kan du bevisa det? : En enkÀtstudie av gymnasielÀrarens förhÄllningssÀtt till matematiska bevis

Practice of mathematical proof increase the understanding of mathematics anddevelop creativity skills, problem solving, communication, logical thinking andreasoning which are all important tools not only within the subject of mathematicsbut also important tools for the society in which we are living. The aim of this projectwas to investigate whether it is accurate that proof and proving has a subordinate rolein mathematic education in the upper secondary school in Sweden. This was done byconstructing of a digital survey that was sent to approximately 100 practicingmathematics teachers in a normal size city located in the middle of Sweden. Theresults of the survey show that the teachers consider themselves comfortable withtheir own skills in teaching proof. Paradoxically, the results also show that there is alack of teaching of proof and proving in the upper secondary school, although the newcurriculum puts more focus on proof and proving..

Forced2Fight - En Spelproduktion

Bakgrund En grupp pÄ fyra studenter vÀljer att göra ett Beat 'em Up-spel som sitt kandidatarbete. Deras mÄl Àr att modernisera en genre som fÄtt mindre utrymme i spelindustrin sedan dess storhetstid under det sena 80-talet till det tidiga 90-talet. För att göra spelet mer aktuellt för den moderna spelmarknaden sÀtts fokus pÄ att skapa ett Beat 'em Up dÀr tvÄ spelare behöver samarbeta för att ta sig vidare. Resultat En slice - ett tvÀrsnitt av det fullstÀndiga spelet - produceras. Brist pÄ tid och arbetskraft försvÄrar dock arbetet, nÄgot som förhindrar gruppen frÄn att undersöka hur samarbetet mellan tvÄ spelare fungerar i detalj. Slutsats Trots en dedikerad och eektivt arbetande grupp fanns det inte arbetskraft till att realisera det noggrannt uttÀnkta konceptet. Trots att produkten endast var tÀnkt att vara ett tvÀrsnitt av spelkonceptet kunde det inte fÀrdigstÀllas.

Identifiering och kvantifiering av humant papillomvirus typ 16 med droplet digital PCR

SammanfattningProblemomrÄde:Inom NIU-fotboll finns det olika sÀtt att organisera sig. Vilken pÄverkan har de olika organisationsformerna pÄ identifikationen av vad de anser vara talang. Hur bedriver det sin uttagning och kommer fram till vilka som ska selekteras och erbjudas en plats pÄ utbildningenSyfte: Studiens övergripande syfte Àr att beskriva och analysera pÄ vilka grunder som pojkar respektive flickor vÀljs ut till tvÄ olika Nationellt godkÀnda idrottsutbildningar i fotboll samt diskutera om skolornas organisationsformer pÄverkar dessa talangidentifikationsprocesser.Metod:Studien har tillÀmpat en hermeneutisk kunskapsteoretisk utgÄngspunkt och det empiriskt insamlade materialet har inhÀmtats genom intervjuer och observationer. I och med att mer Àn en insamlingsmetod har valts har metodtriangulering tillÀmpats i denna studie som uttryckligen har en kvalitativ ansats.Resultat:Studiens resultat visar att det finns olika sÀtt att organisera sin NIU-utbildning och att detta pÄverkar hur talangidentifikation och selektering till sker inom de olika organisationsformerna..

Marmorering i nötkött : pÄverkan av ras och foderintensitet

The water tower in Uppsala city forest was built in the late 1950's in what is now a nature reserve. The unique place was supposed to be visited by people, which is currently not the situation. This bachelor thesis aimed to perform an analysis and make a design proposal for the environment surrounding the water tower. The analysis was performed using the methodology previously described by architect Arne Branzell. The methodology focuses on how a space is perceived by a person moving through it.

Den interaktiva djurparken / The interactive zoo

The purpose of this thesis project is to develop a set of interactive digital solutions designed to enhance the interest and knowledge intake of visitors at SkÄnes Djurpark (Zoo of Scania) in Höör. The project was carried out in collaboration with SkÄnes Djurpark and representatives from its visitors. Our thesis is based on academic works in the fields of interaction design, exhibit design and contextual learning. Ethnographical field studies have been conducted at SkÄnes Djurpark with additional field studies at Tropikariet in Helsingborg, Copenhagen Zoo and Regionmuseet Kristianstad. Existing information signs in SkÄnes Djurpark are primarily image- and textbased, forcing visitors to divert their attention from the different species of Nordic animals that inhabit the zoological park.

Soundvolume 2.0 - En prototyp för ljuddesign i spel

Efter fyra mÄnader som ljudpraktikant pÄ det svenska spelföretaget Starbreeze i Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra mÄnader. FrÄn ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning fungerar. Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp Ät ett externt företags framtida spelprojekt. En utveckling som frÄn början var tÀnkt att öka kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhÀngande spelscenario, men som sedan utvecklades till att leda mycket lÀngre. Förklaring: Ljuddesign = LjudlÀggning av nÄgon form, i detta fall spel. Scriptning = Enklare programmering, kan vara saker som hÀnder eller saker man kan göra i spelet Nyckelord: Soundvolume 2.0, Starbreeze, ljuddesign, spel, sounddesign, 3D.

Virtuell verifiering av montering i tidiga faser i Scanias motorutveckling

Vid utgÄngen av 2011 hade Scania det Äret levererat omkring 72 000 lastbilar, 8 000 bussar och 7 000 marin- och industrimotorer. Denna jÀtte inom branschen för tillverkning av tunga fordon Àr vÀlkÀnd för sin företagsfilosofi dÀr de tre kÀrnvÀrdena kunden först, respekt för individen och kvalitet utgör grunden. UtifrÄn dessa utvecklas hela företagets verksamhet. Virtuella metoder för monteringsverifiering har anvÀnts vid Scanias chassimontering och hyttmontering sedan ett antal Är under benÀmningen digital provmontering (DTA). Idén har varit att sÀkra monterbarheten i tidiga faser i produktutvecklingsprocessen, innan fysiska prototypartiklar bestÀlls.Syftet med detta examensarbete Àr att undersöka om virtuella metoder skulle kunna införas Àven vid motormonteringen.

UtvÀrdering av energiberÀkningsprogram : Att anvÀndas i tidigt planeringsstadium för byggnader

The regulations for energy consumption are consistently getting more and morestrict. This leads to a higher customer demand for energy analysis early in the buildingdesign process. Many building planners and architects use powerful modeling softwareto visualize their projects. These digital models contain sufficient information aboutthe building?s physical characteristics for reliable energy analysis.

Marknadsföring av folkbibliotekens tjĂ€nster en studie av ett hemsidesprojekt i Östergötland

In the digital era, new services have entered the public libraries, like seeking information on the Internet, in databases, newspapers online etc. But many citizens do not know that these services exist. The libraries have a democratic responsibility to inform about them. In the county of Östergötland a project started in 2001 where libraries in five small municipalities built websites in which they present all their electronic services available. One of the aims was with the help of different kinds of marketing to reach special groups of people, like adult students, small companies and politicians.

Skolfr?nvaro och ?ngest hos elever med autism

Studien unders?kte hur f?r?ldrar till elever med autism upplevde att skolsituationen fungerade, relaterat till barnens ?ngestniv?er och skolfr?nvaro. Det unders?ktes om barnens ?ngest hade n?got samband med h?g skolfr?nvaro och om f?r?ldrarnas m?ende samvarierade med barnens ?ngest. F?r ?ndam?let distribuerades en digital enk?t som besvarades av 179 f?r?ldrar till barn med autism, vilka gick i grundskolan eller gymnasiet.

CykelsÀkerhet för studenter : Studenters cykelsÀkerhet mellan dagliga destinationer i Uppsala

Our thesis focus on how retirees perceive Tv4s news casts of economy news where we focused on five different aspects: What is the relationship between the news cast and the viewer and how does the viewer express their understanding of the news cast and the way it is constructed? What are the viewers attitude towards the news content and how do they find the news cast useful for them personally?We choosed retirees as our target group due to their vulnerable economic position in today?s society and TV as an important medium for them due to the digital divide. The study was performed with twelve qualitative interviews and one group interview where six retirees took part.We discovered a big interest for economic news in the target group. The majority had a sympathetic view of the news cast they saw but they also expressed skepticism toward the economy segment and/or news castings. The majority expressed a lack of trust for the journalists and the experts brought in to share observations and make announcements, and the financial business overall.

IKT:s roll i litteraturundervisning

Syftet med föreliggande arbete Àr att undersöka hur nÄgra svensklÀrare i grundskolans senare Är ser pÄ anvÀndandet av IKT i svenskÀmnets litteraturundervisning. Vi har tagit reda pÄ vilka möjligheter respektive utmaningar som de ser med att anvÀnda IKT i litteraturundervisningen. Dessutom har vi tagit reda pÄ hur deras litteraturpedagogiska syften stÀmmer överens med deras anvÀndning av IKT, samt hur de tolkar de nya styrdokumenten. Vi har genomfört fyra kvalitativa intervjuer med lÀrare som arbetar med att integrera anvÀndande av IKT i sin svenskundervisning. I analysen av intervjuerna utgÄr vi frÄn ett sociokulturellt perspektiv samt ett semiotiskt perspektiv pÄ lÀrande.

Emotionsreglering och stÀmningslÀge som faktorer för högt och lÄgt risktagande i beslutsprocessen

The purpose of this thesis is to investigate the ways in which emotion regulation and mood affects risk taking when it comes to decision making competence. Emotion regulation is an essential part of the attachment process, the development of an autonomous self and functional stress coping systems. Research indicates that there is a relation between a distorted emotion regulation and some psychological disorders like depression, PTSD, anxiety disorders and borderline (or instable emotional personality disorder). There is a definite need to analyze the relation between emotion regulation and decision making competence since it is relatively unexplored. A digital questionnaire was distributed amongst the participants.

Surfplattan i förskolan : AnvÀndandet och kompetensen i tre förskoleomrÄden i södra SmÄland

Vi informeras mer eller mindre dagligen om hur dÄligt stÀllt det Àr bland Àldre som bor pÄ Àldreboenden i Sverige. DÀremot talas det inte ofta om hur personalen mÄr och trivs pÄ sin arbetsplats. Syftet med studien var att undersöka upplevelser av psykosocial arbetsmiljö bland verksamhetschefer och undersköterskor som arbetar pÄ Àldreboenden. Urvalet bestod av tre verksamhetschefer och fyra undersköterskor som arbetade pÄ tvÄ Àldreboenden i en kommun i mellersta Sverige. Metoden som anvÀndes i denna studie var intervjuer som genomfördes med en intervjuguide.

<- FöregÄende sida 56 NÀsta sida ->