Sökresultat:
1873 Uppsatser om Digital games - Sida 66 av 125
Ett informativt och förberedande program utvecklat i samverkan med Barnöverviktsenheten på Mas i Malmö
This report is the outcome of an exam work made in interaction design, bachelor degree, at the School of Arts and Communication, Malmö University. Working in collaboration with the childhood obesity unit, Region Skåne, our aim was to fulfill their request of a web based application preparing the children for treatment at their facility. Furthermore the application intends to give the children knowledge concerning obesity as well as teaching them how to obtain a healthier lifestyle in terms of provision and activities. The application concerns children in different ages and therefore different stages of their learning abilities. Our conclusions are that they need to be challenged and obtain feedback in different ways to get motivated.
Skumma typer & trevliga personer : en bilderbok
Kandidatarbetets huvudsakliga mål är att producera en bilderbok för alla åldrar, Skumma Typer & Trevliga Personer. En bilderbok är interaktiv till sin karaktär och den här boken har också ett tilltal på flera nivåer. Bokens bilder innehåller tydliga allusioner, främst riktade till den vuxne läsaren. Medieteknik är, i det här sammanhanget, att först skissa analogt, föra över skisserna digitalt, bearbeta i datorn och därefter skriva ut bilderna. Via ljusbord har bilderna sedan tecknats igen på akvarellpapper och sedan målats med akvarellfärg för att uppnå nyanser som kan vara svåra att nå digitalt.
IT-stöd för Balanserade styrkort : ? en studie av Försvarsmaktens behov
New forms of Information and Communication Technologies (ICTs) have become more influential in development contexts. The concept of ?The Digital Divide? points at a large division between rich and poor countries regarding access to ICTs. Critics say that the debate concerning this topic for far too long has focused mainly on the technology itself rather than social factors which impact social inclusion and development. Scholars agree that ICTs holds a tremendous potential, but how is this implemented in development contexts and how can it be used with more sensitivity towards local preconditions and social aspects?This paper aims to examine how ICTs are being used in the context of development within an India based organisation for women called SEWA (Self Employed Women?s Association).
Förstå musikens tecken : Multimodala, semiotiska resurser i musikteori
This study is made in order to see how music teachers pedagogic design their teaching from a semiotic design theoretical perspective. A survey was done in a study to see how the music college students experienced their music theory teaching. This was followed by an observation of two different music theory teachers teaching music theory and with subsequent interviews. One teacher taught music theory at a swedish non-compulsory School of Arts, Kulturskola, and the other music teacher taught at an independent adult education college. The study's questionnaire, observation and interview revealed patterns of teaching, probably largely due to the teaching tradition.
Organiserad vetenskaplig elektronisk [publicering] vid universitet och högskolor i Sverige
Institutional repositories are now being created to manage, preserve, and maintain the digital assets and intellectual output of a university. The incentives to change the process of scholarly communication have also begun serving as a strong motivator. There are problems to consider and questions to be solved when dealing with electronic publishing and the implementation of institutional repositories. At present time no summary exists regarding the activities of scholarly electronic publishing at Swedish universities and university colleges.This Master's thesis aims to describe the current situation regarding electronic publishing and the development of institutional repositories at Swedish universities and university colleges. To investigate the situation, a questionnaire was sent out to 38 academic libraries since they are normally responsible for the electronic publishing within institutions of higher education.
Förflyttad till en annan värld : en litteraturstudie om immersion och användargränssnitt i digitala spel
Jag har med denna litteraturstudie närmare undersökt begreppet immersion och dess koppling tillgränssnitt i digitala spel inom FPS-genren (First-Person Shooter). I studien presenteras först tidigare forskning som skett inom områdena för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. Utifrån detta lyfts det sedan upp tre saker i problemformuleringen: att immersion kan påverka människor, att gränssnitt är en viktig länk mellan spelet och spelaren samt att genren även har en betydelse vid utformandet av gränssnitt. Syftet med studien har varit att undersöka aktuell teori vilket har ökat min förståelse för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. En kvalitativ inriktad forskning med hermeneutiken som metod har använts vid utförandet avstudien.Jag presenterar i resultatkapitlet exempel på tre stycken spel i FPS-genren där det framkommer att två av dessa spelen har gränssnitt som stödjer immersion varav det tredje spelet har ett gränssnitt som bryter immersionen.
Den glömda marknadsföringen : En kvalitativ studie om hur hotell marknadsför och arbetar med hållbarhet
SAMMANFATTNINGTITEL: Den glömda marknadsföringenKURS: Företagsekonomi III ? ExamensarbeteFÖRFATTARE: Erika Nilsson och Mikaela VideforsHANDLEDARE: Miralem HelmefalkEXAMINATOR: Leif V RyttingNYCKELORD: Marknadsföring, grön marknadsföring, CSR, miljö, hållbarhet, digital marknadsföring, hotell.SYFTE & FORSKNINGSFRÅGA: Studiens syfte är att undersöka hur hotell i Kalmarregionen arbetar med hållbarhet och hur det förmedlas genom deras marknadsföring. Samt att klargöra bakomliggande skäl till varför hotell arbetar med hållbarhet och hur detta gynnar dem. Uppsatsens forskningsfråga är följande: Vad präglar hotells engagemang i hållbarhetsfrågor och hur förmedlas det genom deras marknadsföring?METOD: Studien utgår från en kvalitativ metod med en induktiv ansats som till en viss del även präglas av deduktiva inslag.
Förutsättningar för elektroniska spel i matematikundervisning
Detta arbete utgår från frågeställningen om vad det finns för förutsättningar för att använda elektroniska spel med avseende att användas i matematikundervisning (matematikundervisningsspel) i de svenska skolorna. Arbetet ser särskilt till kultur, teknisk infrastruktur och lärarutbildning, men också till vilka krav som skolan ställer på ett matematikundervisningsspel. För att besvara arbetets frågeställning har intervjuer och spelanalyser genomförts. Vidare har också litteratur och föreläsningsinformation studerats.Resultatet tyder på att matematikundervisningsspel behöver betraktas och användas som ett pedagogiskt medel av både elever och lärare för att de ska vara effektiva. Matematiklärare behöver utbildas om hur dessa spel ska användas, då spelen blir som mest effektiva först när eleverna får reflektera över sitt spelande och då läraren kopplar samman spelandet med resterande undervisning.
Roadmate re:design : Design- och utvecklingsprocessen vid redesign av en digital tjänst
This report describes the initial work intended for updating the car sharing service Roadmate. Roadmate is one of the services received by the car rental company Hertz First Rent a Car. The goal was to present the client with design- and structure proposals for a car sharing service that includes high usability and at the same time remains aesthetically pleasing.The work is based on an initial study with data collection, mapping the target user group and its needs. Subsequent structural and design proposals for Roadmates company carpooling service are based on the facts surrounding the target group's needs. The result are well developed and tested design sketches with accompanying visual identity and sitemaps that can be the basis for the further work on the development of the service..
Att skapa grunden tillkassasystemsapplikationer för Android : Undersökande arbete samtimplementation
This paper was made together withTechPay AB, by their request.The dissertation has been divided into two separate parts; one of which is fully theoretical, with the focus on the security requirements of a digital cash register, and how to meet these requirements.The second part covers the implementation of anAndroid-oriented Java-library,created with help from the security requirements found in the first part. The purpose of this library is to make it easier to develop a cash register that uses payment terminals from TechPay.This paper also covers different communication protocols, encryption techniques and recommendations from authorities, banks and Android. This paper also contains a small review of how users are validated in applications on the current market that handles money transactions..
Verktyg för mätning av tjänstekvalitet på bredbandsnät
Operators and Internet service providers invest in broadband to be able to deliver new services that require higher data transmission rate. A way to make this possible is to use ADSL, Asymmetric Digital Subscriber Line, as the access technology. To be able to handle this technology, the service providers should do a pre-qualification. Methods and tools are needed to analyze the local copper lines and decide if these qualify for ADSL with respect to service availability and possible bandwidth through the lines. This report brings up some methods for pre-qualification of ADSL, the important quality parameters and how to gather them from the available services today.
IKT på fritidshemmet : En kvalitativ studie om pedagogers uppfattningar och erfarenheter om IKT på fritidshemmet
Information and communication technologies (ICT) are constantly evolving in today's information society. The school uses ICT as a teaching tool and it begins to be included at the leisure-time in school by the educators.Aim of this study is to examine how educators describe their perceptions and experiences of using ICT in the leisure activities. The questions is about how the educators use ICT, what they believe children learn of ICT, and which advantages and disadvantages they see with ICT at leisure-time in school.Through a qualitative approach, I have had my questions answered by six trained educators, five of whom are recreational educators and one who is a preschool teacher. These have individually answered my interview questions as an interview took place over a phone call, while the others answered the same questions by e-mail. The interview questions were open-ended questions that were formulated so the educators could respond so freely and fulfilling as possible.The survey shows that teachers use ICT in multimodal approach at leisure-time in school, both in informing parents and in activities with the children.
Designing the Militarization 2.0 research tool
Research is a time-consuming endeavor which requires appropriate tools to manage often vast amounts of information. Militarization 2.0 is a research project aiming to explore Militarization in social media. The aim of this project is to design a user interface for supporting researchers in projects involving large amounts of data in qualitative studies. The project will follow the design process of the first version of the Militarization 2.0 research database interface. The design process involves user studies, interviews and design and testing of paper and digital prototypes.
Matematik för spelutveckling
Matematiska kunskaper är en central del inom digital spelutveckling. Metoderna hur man lär ut matematik och dess innehåll har dock inte utvecklats i samma takt som hur lär ut hur man utvecklar spel. Jag vill med den här uppsatsen och mitt kandidatarbete utveckla ett unikt kursupplägg av tillämpad matematik for spelutveckling i 2-D. Detta upplägg baseras på analys av tidigare erfarenheter av matematikstudier och samtal med övriga kursansvariga. Den be?ntliga kurslitteraturen som används på tekniska högskolor är väldigt avancerad i sin forklaring av teori.
Digitalt vs. analogt : en jämförande studie av dikteringsprocessen på två medicinavdelningar
Allt större och större andel företag väljer att presentera och förmedla varor och tjänster via e-handel. En viktig aspekt vid e-handel är att kunden känner förtroende för e-handelsapplikationen och företaget. Denna rapport redogör för vilken inverkan multimediala inslag har för förtroendet av en e-handelsapplikation, vid initialt användande. En undersökning har genomförts med hjälp av en kooperativ utvärdering av fyra e-handelsapplikationer vilka innehåller olika typer av multimediala inslag har.Resultatet av undersökningen visar att multimediala inslag inverkar positivt på förtroendet för e-handelsapplikationer. Däremot finns indikationer på att för hög grad av multimedialt inslag inverkar negativt på förtroendet för e-handelsapplikationer..