Sök:

Sökresultat:

1873 Uppsatser om Digital games - Sida 61 av 125

Läromedel i modersmålsundervisningen

Den här uppsatsen handlar om hur pussel och skr äck kan kombineras i ett och samma digitala spel. Hur man som utvecklare kan f å en j ämn balans mellan skr äcken och pusslen som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr äck som den h ar uppsatsen har fokus på är genren 'Survival-Horror' och anv änder sig av den typ av skr äck som i digital spel kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel. Den här uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel och skr äck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera om hypotesen st ämmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr äckmomenten implementerades i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv å omg ångar f ör att analysera resultatet mellan de tv å omg ångarna..

Rörelsens inverkan på barns inlärning : En studie om hur fysisk aktivitet påverkar barns inlärning utifrån ett fåtal lärare och elevers åsikter

The purpose of this investigation is to find out how the children?s exercises affect their learning capabilities. With exercise, I mean all kinds of movements, like physics, walks and games.The method I will use in this investigation is interviews, where I choose to interview both teachers and their pupils at a school which uses an exercise-program called röris. Röris is an exercise program which involves moving to music. I also choose to look at Bunkefloprojektet, were scientists has investigated how the power of concentration is affected by exercise.My conclusion from the interviews and the literature is that I can?t prove that the children?s exercises affect their learning capabilities.

Ventilationskarta, Björkdals underjordsgruva

Detta är den avslutande rapporten som knyter ihop examinationsarbetet i kursen Y0009B vid Luleå tekniska universitet.Denna rapport behandlar i grova drag bakgrund, planering, uppbyggnad och färdig produkt av en ventilationskarta för underjordsgruvans ventilationssystem i Björkdal, framförallt för att ha till hands ur brandsäkerhetssynpunkt. Tankegångar med alternativa metoder och utformningar utifrån en tillsammans med berörda personer framtagen kravspecifikation finns behandlat i rapporten. Där framgår även vilken lösning och detaljnivå som valts för projektet i fråga. Det färdiga resultatet har överlämnats i digital form på björkdalsgruvans server men med utdrag som bilagor till rapporten för att åskådliggöra tillvägagångssättet och utformningen.

The Game of Flow : En studie över spelandets effekter på reaktion, minne och perception

I denna studie är syftet att belysa vilka effekter som underhållningsspel kan ha på motivation och koncentration samt även undersöka om spel kan användas för att förbättra den kognitiva prestationen. Konkret ställs frågan vilka förändringar som sker i reaktion, korttidsminne och perception efter att ha spelat Gradius 3 samt vilka orsaker som ligger bakom dessa förändringar. Resultatet pekar entydigt mot att spelandet har en positiv effekt och förbättrar den kognitiva förmågan. Särskilt när det går bra i spelet och man får ett flow kan prestationen maximeras, vilket överensstämmer med Csíkszentmihályis flowteori. Det flow som uppstår i spelet ger en euforisk känsla av tillfredsställelse som stimulerar motivation och koncentration, vilka båda är förutsättningar för bättre prestation.

Kartans roll i skolan och vardagslivet : En beskrivande studie av lärares och elevers uppfattning av kartan som undervisningsmedel på utvalda högstadieskolor

Denna studie undersöker hur lärare arbetar med kartor i skolan och hur elever uppfattar användandet av kartor, både i skolan och i vardagslivet. Hur lärare uppfattar förändringen i mötet med kartan genom bytet från Lpo 94 och Lgr 11 kommer också att belysas. För att få svar på dessa frågor har åtta stycken intervjuer av lärare på högstadiet samt fyra fokusgrupper innehållande fyra elever styck genomförts. I intervjuerna uppger lärarna att det idag finns en bristfällig helhetssyn gällande kartan hos eleverna, fokus ligger ofta på ett litet område. Lärarna anser att denna utveckling inom ungdomars kartuppfattning påverkas av dagens teknik, som till exempel GPS där fokus ligger på start- och slutpunkten.

Utvärdering av metoder för framställning och kontroll av digitala terrängmodeller

Today there are many applications of digital terrain models (DTM) and the requirements of low uncertainty increases. Most of the DTM are produced with Global Navigation Satellite System (GNSS), terrestrial laser scanning (TLS), airborne laser scanning (ALS) and total stations. Guidelines for the preparation and verification of DTM are found in Swedish Standards Institute ? Technical Specifications (SIS-TS) 21144:2007 and SIS-TS 21145:2007. These were defined in collaboration between Swedish National Rail Administration, Banverket, and Swedish Road Administration, Vägverket, to satisfy the needs of requirement formulations in the production of DTM planning, design and construction. The purpose of this paper is to produce and control DTM over Åkermans kulle, located west of the University of Gävle, according to SIS TS 21144:2007 using GNSS with network-RTK, TLS and ALS.

Eskortverksamhet med fokus på försäljning av BDSM-tjänster

The purpose of this study is to examine escort-business with a focus on sales of BDSM-services (Bondage and Discipline, Dominance and Submission, Sadism and Masochism). The study is based on qualitative interviews with three informants providing BDSM-services, as well as a survey with 96 men who requested domination of escorts (the survey was carried out by an escort in the 1980s). The analysis of this material resulted in the identification of three themes on which the study centers: The personal experiences of the three escorts, the interaction between the escorts and the clients, and the changes over time when it comes to the performance of BDSM-services. The study has a gender perspective with a focus on feminism and queer-theory. The important conclusions are that there are several differences between prostitution having a focus on BDSM-services and other prostitution.

Editing, Streaming and Playing of MPEG-4 Facial Animations

Computer animated faces have found their way into a wide variety of areas. Starting from entertainment like computer games, through television and films to user interfaces using ?talking heads?. Animated faces are also becoming popular in web applications in form of human-like assistants or newsreaders. This thesis presents a few aspects of dealing with human face animations, namely: editing, playing and transmitting such animations.

3D-Projicering På Arkitektur

Detta arbete beskriver arbetsgång och tillvägagångssätt i samband med att digital grafik skall projiceras på fysisk arkitektur, dvs hur det kan gå till när datorgrafik skall appliceras på verkliga byggnader med projektorer. Texten beskriver översiktligt vad 3d-projektionsmappning är, samt hur denna typ av projicering tekniskt sett kan gå till. Aktuell programvara och hårdvara som kan användas för detta ändamål, beskrivs utifrån de funktioner som är specifika för just 3d-projektions mappning.Mitt resultat har i sin helhet framkommit under en projektarbetsperiod på mediaföretaget North Kingdom, och det tillvägagångssätt som beskrivs i detta arbete har därför på ett självklart sätt alla referenspunkter i detta mediaföretag..

Ajuourhållning av ungskogsdata med hjälp av digitala flygbilder :

The purpose of this study is to investigate whether it is possible for SCA to update their stand register with use of digital aerial photos photographed with a Zeiss/Intergraph DMC. ?Updating? in this study implies the delineation of stands and estimating stand variables such as average stand height, volume density, stand volume, and tree species composition in order to identify stands which can be of current interest for thinning. The study also includes how the aerial photo material and experience of the interpreter can influence the quality of the interpreted variables. The aerial photo interpretations were made by both experienced and inexperienced interpreters.

Lätt och rätt, så blir kunden mätt - Kanalval och kontaktytor i kundresan för dagligvaruköp

The use of digital devices are widely spread among us. Children have an iPad in their hands before they learn how to talk and we bet you look at your smartphone more times a day then you would like to admit? Interaction through these devices have become so natural in our daily life that we get confused when a retailer does not offer a website or an app. The habit of searching for information in the most accessible channel and buying in the one that offers the benefit of convenience, and of course, saves you money and time, is a common way of shopping these days. This is referred to as multi-channel shopping.

Lekens funktion för språkinlärning hos flerspråkiga barn

This is a qualitative study that explores how bilingual children develop their language through play. The study is based on observations and interviews conducted in a preschool located in a multicultural area of Stockholm.The purpose of using two qualitative methods; observations and interviews, was to get a bigger picture of the study area. The results of the study, illustrated through observations and interviews that I have conducted, shows that the game has great role for bilingual children's language development. Furthermore, the results show that the informants are aware of the importance of play for bilingual children's language development especially when they are talking about investing in the promotion of children's language by using different methods and materials in their pre activity for various games and activities.One of my conclusions is that bilingual children learn the language during both free play and structured play especially when educators are present and aware of the activities that they perform. It is also important to see children as individuals to cover all the needs of children at different activities.

Eskortverksamhet med fokus på försäljning av BDSM-tjänster

The purpose of this study is to examine escort-business with a focus on sales of BDSM-services (Bondage and Discipline, Dominance and Submission, Sadism and Masochism). The study is based on qualitative interviews with three informants providing BDSM-services, as well as a survey with 96 men who requested domination of escorts (the survey was carried out by an escort in the 1980s). The analysis of this material resulted in the identification of three themes on which the study centers: The personal experiences of the three escorts, the interaction between the escorts and the clients, and the changes over time when it comes to the performance of BDSM-services. The study has a gender perspective. The important conclusions are that there are several differences between prostitution having a focus on BDSM-services and other prostitution.

3d-animation i mörkrets tecken

Mitt projekt är en film i 3d med en skräckfylld underton som utspelas genom en fiktiv persons ögon där färden går genom en skog fram till vad som ser ut att vara en nedlagd fabrik. Men där tystheten från början råder visar sig både det ena och det andra utav märkligheter uppstå! Effekterna för den mörka upplevelsen är prioriterad framför en begriplig handling, och därför finns inga övertydliga budskap som underskattar betraktarens egna slutsatser av filmen. Filmen är ett experiment med 3d, postproduktion och ljud som visar en blandning av konkreta spänningsmoment och en morbid känsla av rå död!.

Tv-spelets berättande : En diskussion kring den ludologiska teoribildningen

Det här examensarbetet undersöker tidigare teoribildning inom Tv-spelsforskningen och i synnerhet kring Tv-spelets berättande. Eftersom forskning inom Tv-spelsområdet är relativt nytt är också själva teorierna under konstruktion vilket leder till att en del antaganden kan diskuteras. Därför granskar och diskuterar jag i den här uppsatsen de teorier och teoretiker som menar att film och litteraturteorier inte bör användas inom Tv-spelsforskning och att det inte är intressant att analysera spelets berättande. Teoribildningen som gör detta kallas ludologi och driver en tes om att Tv-spel i egenskap av nytt medium istället bör undersökas mer funktionellt.            Den här uppsatsen diskuterar hur ludologerna argumenterat i sin framställning av denna tes och huruvida det är konstruktivt att smala av forskning genom att utesluta teorier från andra forskningsfält. Detta görs med hjälp av ett huvudspelexempel i form av Bastion (SuperGiant Games, 2010) som rent funktionellt är ett relativt enkelt spel, men som samtidigt har ett speciellt sätt att berätta på.

<- Föregående sida 61 Nästa sida ->