
Sökresultat:
1873 Uppsatser om Digital games - Sida 49 av 125
Digitala spel som designverktyg : förslag till utformning för lek i utemiljö
Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan
dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).
Efficient optimizations inside the digital advertise production pipeline
Huvudsakliga målet är att granska arbetsflödet för reklamföretag och leta efter de karakteristiska lösningarna som används dagligen och bildar ett digitalt reklamföretags pipeline samt hur de kan tänkas förbättras. Vi vill granska och jämföra de metoder och verktyg som spelar en fundamental nyckelroll i arbetsflödet för att se vilken av dessa metoder resulterar i optimal jämvikt mellan produktions hastighet och kvalitet..
Användning av smartphones inom högre utbildning : En kvantitativ studie om attitydskillnader mellan studenter och lärare
Experter hävdar att smartphones blir allt vanligare i högre utbildning (högskole- och universitetsnivå) vilket gör undervisningen mer flexibel och tillgänglig för studenter. En smartphone fungerar som en handdator och du kan använda den för att läsa e-post, surfa på Internet, logga in på sociala nätverk som Facebook och Twitter, läsa nyheter, spela spel, lösa korsord, foto- grafera och spela in videor och mycket mer.Syftet med denna studie var att undersöka skillnader i attityder mellan studenter och lä- rare samt män och kvinnor om användningen av smartphones i högre utbildning. Detta gjor- des med ett kvantitativt angreppsätt där datainsamlingen gjordes med hjälp av en webbaserad enkätundersökning. När det gäller studenter och lärare, har vi utgått från Prensky?s (2001) teori om digitala infödingar och digitala immigranter.
En studie av hur matematiklärare på gymnasiet upplever sin kunskapsnivå i Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK)
Den digitala utvecklingen både i samhället i stort och inom utbildning accelererar som aldrig förr. Många ungdomar idag har tillgång till digitala verktyg så som dator, mobiltelefon, surfplatta mm. Detta ställer nya krav på utbildning och därmed också nya krav på lärarna. Ett urval av matematiklärare på gymnasienivå fick i en webb-survey rangordna vilken kunskapsnivå de anser sig ha med avseende tre huvudområdena som beskrivs av ramverket Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK): teknik, pedagogik, ämnesinnehåll och kombinationer av dessa. Resultaten visar att lärarna anser sig ha en hög kunskapsnivå med avseende på pedagogik och ämnesinnehåll samt kombinationen av dessa men att kunskapsnivån ligger lägre när det gäller teknik och då framförallt den rent tekniska biten (t.ex.
(A)sociala medier? - en studie kring unga människors tankar om sociala medier och dess betydelse för deras sätt att interagera
ABSTRAKT
(A)sociala medier? - en studie kring unga människors tankar om sociala medier och dess betydelse för deras sätt att interagera.
Victoria Pettersson & Paulina Ekelund Book
Examensarbete i Medie- och kommunikationsvetenskap 15 hp
Konst, kultur och kommunikation (K3)
Området för Kultur och samhälle
Malmö högskola
Handledare: Ulrika Sjöberg
Examinator: Bo Reimer
Vårterminen 2013
Nyckelord: Socialitet, Sociala plattformar, Kommunikation, Medierad kommunikation, Interaktivitet, Medierad interaktion, Symbolisk interaktionism, Digital mobilitet, Tid, Rum.
I denna studie har vi undersökt hur den digitala mobiliteten och medieanvändning har påverkat unga människors sociala relationer. Vi har studerat en eventuell förändring av interaktionen mellan människor och samspelet mellan kommunikationen i den virtuella och fysiska världen.
Studien bygger på en kvalitativ studie där det empiriska materialet har samlats in genom 5 gruppintervjuer med 14 informanter mellan 20-30 år. Vi utförde halvstrukturerade begreppsintervjuer med inslag av fenomenologi.
Osäkerhet vid fotogrammetrisk kartering med UAS och naturliga stödpunkter
En karta är en färskvara som är i ständigt behov av ajourhållning. Ajourhållning görs normalt med traditionella metoder: fotogrammetriska och/eller geodetiska. Men i och med att utvecklingen går framåt har intresset för en ny metod, UAS (Unmanned Aerial Systems), ökat. UAS är en relativt ny fotogrammetrisk metod där obemannade flygfarkoster används. Detta examensarbete har utvärderat vilken osäkerhet vanligt förekommande detaljer i en karta kan få i framställda "produkter" som genererats med hjälp av UAS-bilder som georefererats med naturliga stödpunkter.
Den användarskapade elden Risker och möjligheter med kriskommunikation i sociala online-nätverk
Title The User Created Fire ? Risks and Opportunities with Crisis Communication in Social Network SitesAuthor Charbel SaderCourse Master Thesis in Media? and Communication Studies, Department of Journalism and Communication, University of GothenburgSemester Spring semester of 2013Tutor Nicklas HåkanssonNumberof pages 75Purpose To find a deeper understanding of the digital media?s role in Swedish society in relation to crisis communication.Method Qualitative approach using focus group interviewsMaterial Semi structured focus group interviews with a total of 18 participants in five groups. The focus group sessions were made during February, March and April 2012.Main results The main findings in this study are that users expect the communication flow in social network sites (SNS) during a crisis is to be a shortcut to information without a detour through organizations or traditional media. Although we find personal gratification, like interpersonal communication, quick information and sharing feelings and experience with others by using SNS during a crisis, users also tend to be hesitant about the credibility of the shared information. Alongside the user created content, we look to professional media experts and organizations as a guarantee for the veracity of the shared information.
Experimentell spelmekanik - Realtidsaction m oter turbaserad strategi
In the gaming industry, it has long been popular to combine genres with the aim ofcreating games that bring together the best of several worlds. However, there are stillmany unexplored combinations with good potential.This report addresses the planning and development of a game prototype that combinestwo game genres, turn-based and real-time strategy. In addition to presenting the results,the report also discusses the di culties that were encountered and how they were handled.The prototype contains a working combat system and a basic AI. The prototype ismodular, which means that it is easy for an end user to extend the game with extra content.Most elements that were considered important from the two genres were implemented, butthere is still room for improvement and further development.The result is evaluated by means of quality assurance, a process that is commonly usedin the gaming industry. The response has been generally positive, which indicates thatthe combination has potential and should be explored further..
Organisationspress och medlemskommunikation i politiska ungdomsförbund : En studie av journalistiken i de redaktionella medlemstidningarna i politiska ungdomsförbund
Journalistiken övergår allt mer från analog till digital form, men i politiska ungdomsförbundens fall, har de förbund som tagit bort sin medlemstidning inte ersatt med en digital redaktionell produkt. I uppsatsen undersöks om förbunden som har en medlemstidning anser att den är och ska vara en journalistisk produkt eller ej och om de följer Journalistförbundets riktlinjer för organisationspress, det vill säga principer för journalistiken och arbetsmetoderna i medlemstidningarna. För att undersöka detta har en kvalitativ intervjustudie förbund- och redaktionsrepresentanter gjorts, samt en kvantitativ innehållsanalys av förbundens hemsidor. Dessutom har en kvantitativ innehållsanalys av Grön Ungdoms medlemstidning från start till nedläggning gjorts, då tidningen vid studiens genomförande skulle läggas ned.De politiska ungdomsförbund som omnämns i uppsatsen är: Moderata Ungdomsförbundet (MUF), Socialdemokratiska Ungdomsförbundet (SSU), Liberala Ungdomsförbundet (LUF), Kristdemokratiska Ungdomsförbundet (KDU), Centerpartiets Ungdomsförbund (CUF), Ung Vänster, Grön Ungdom, Ung Pirat och Sverigedemokratiska Ungdomsförbundet (SDU).För att tidningen enligt journalistförbundets principer ska kunna kallas organisationspress, ska ansvarig utgivare och redaktion vara oberoende förbundet, redaktionen få tillgång till organisationens material och dokument och att få tillräckligt med resurser för att kunna bedriva sin verksamhet. Den här uppsatsen visar att få politiska ungdomsförbund har prioriterat organisationspressen.
Vad händer när relationen med kunden går från face-to-face till face-to-screen? : - En studie om hur Sveriges storbanker arbetar för att skapa lojala kunder via digitala kanaler
ABSTRACTInternet use in Sweden is among the highest in Europe. The increased availability and use of the Internet has changed people's behavior patterns. This, in turn, has made many companies choose to offer their products and services online. This means that there is less personal contact and that customer relations can be described as having gone from face-to-face to face-to-screen. Swedish banks have come a long way in terms of adapting its operations to customers? demand in a global environment that is digitizing at a rapid pace.
Aurora - Technology made to make things easier
Det började faktiskt redan hösten 2004, när jag satt och arbetade med ett av de
otaliga projekt man gör under sin skolgång. Projektet gick ut på att skapa en
hemsida med en digital katalog, och voilá, där föddes idén.
Sedan fortsatte jag att fundera, vända och vrida på idén, ett system för att
skapa digitala kataloger och mindre presentationer som vemsomhelst skulle kunna
använda. Just detta att inte exkludera de som inte kan ?Flash? från de som
skall kunna redigera systemet har varit en av mina stora grundpelare, ett slags
digital demokratitanke.
För att skapa systemet har jag använt ?Macromedia Flash MX? och dess inbyggda
programmeringsspråk ?ActionScript?. Programmeringsspråket är inte ursprungligen
tänkt att användas för att göra system, men jag tycker personligen att jag
lyckats bevisa att det fungerar även för det ändamålet.
World of Warcraft : En virtuellt social värld
In today?s modern society with high-speed connections covering the globe people are more than ever finding themselves gazing into the cold lights of the computer screen. On the other side a strange and exciting world yet to be explored awaits. Many are those who spend hour after hour running over green hills swimming in vast blue oceans in the lands of Azeroth, the playfield in the MMORPG game World of Warcraft. In media we often read and hear alarming reports on players stuck in this virtual world, ceasing to play a part in the real world.
Bevarande av webbplatser : En kartläggning bland statliga myndigheter i Sverige
The purpose of this thesis was to investigate if Swedish agencies preserve their websites according to the Swedish archival legislations and guidelines. As a theory the OAIS Reference Model (Open Archival Information System, developed by US Consultative Committee for Space Data Systems, CCSDS) has been used as a model to show how important it is to develop strategies for public digital information which has to be preserved for long term. The ingest function in the OAIS Reference Model demands that files are prepared for long term preservation and requires that the digital information fulfils established technical requirements.In the study the Swedish National Archive and their advices about preserving websites to archivists on the Swedish agencies are being studied. To control if the agencies meet the requirements for their management and preservation of their websites a survey was sent out to investigate if Swedish agencies preserve their websites. According to the survey result, 84 of 113 agencies preserve their websites in some way. If the technical requirements really was met could not be verified in this thesis, the results was relied on the responses from the authorities.
Speloist
This thesis aims to examine the phenomenon of gambling and consequences that may result from having a gambling problem. The thesis also intends to investigate opportunities for support and a few explanatory- and treatment models. Games are taking on new shapes and access to gambling for money is on the rise. Studies on gambling have primarily been focusing on epidemiological factors rather than factors increasing or decreasing the risk of developing gambling-related problems. The empirical material is based on eight qualitative semi-structured interviews.
Konstnären i pedagogen
Arbetet belyser frågan om huruvida konstnärer som även är pedagogiskt verksamma använder sig av sitt konstnärskap i den pedagogiska verksamheten. Syftet är att reda ut hur personer som är både konstnärer och pedagoger tänker kring problematiken att kombinera dessa två yrken, men även att skapa en digital story kring resultatet och processen i form av bilder och tal. Begreppet konstnär diskuteras, samt om konst är en slags vetenskap. Även Reggio Emilia-pedagogiken och dess syn på konstnärligt arbete i förskolor berörs.
Metoden som används i undersökningen är kvalitativa intervjuer.