Sök:

Sökresultat:

1902 Uppsatser om Digital game - Sida 63 av 127

PresenteraMera : En rapport om skapandet av ett interaktiv presentationsverktyg

This report describes the background, approach, and the final results for the presentation tool PresenteraMera.PresenteraMera is an online-based, interactive presentation tool that is created to improve the quality of sales presentations and simplify the creation of presentations. The client for this project is Dempsey, a digital advertising agency and production company with headquarters in Stockholm. PresenteraMera consists of several features that make it easier for businesses to create, edit and display their presentations. The tool also allows the user to always be sure that the presentations created with PresenteraMera follows a specific design, based on their graphic manual for example..

Förtroendeproblematik för privata pensionsförsäkringar i Ryssland

The first aim of the thesis is to analyse the problems of trust, according to game theory, in the Russian market for private pensions insurance. The second aim is to find suitable strategies to solve the problems. Problems of trust have arisen because, (i) buyers of insurance have had negative experiences when dealing with insurance companies and corruption has decreased trust for all players in the market, (ii) incomplete information makes it difficult to separate honest actors from dishonest, and (iii) dishonest insurance companies do not get punished because of corruption and weaknesses in the law. Mutual risk-sharing is a potential solution as necessary conditions already exist in the Russian society. There are groups who (i) share the same type of risks, (ii) are aware of moral hazards, and (iii) are able to control each other.

Igenväxande hagmarkers förekomst och tillstånd i västra Götaland : en utveckling av två arbetsmetoder

Detta examensarbete är gjort på uppdrag av skogsvårdsstyrelsen i Västra Götaland. Det övergripande syftet är att finna en metod som visar förekomsten av igenväxande hagmarker i Västra Götaland, samt ett sätt att beskriva tillståndet på dessa. Tillståndet skall beskrivas ur naturvårdssynpunkt och produktionssynpunkt. Tyngdpunkten ligger på naturvård. Även rådgivning om de praktiska åtgärderna behandlas..

Översättning av självutvecklat skriptspråk till Lua i spelmotor.

I dagens växande spelindustri är det vanligt att abstrahera ut delar av kodbasen till ett så kallat skriptspråk. Genom dennaskriptdel är det vanligt att det programmeras "in-game"-nära handlingar som kan utvecklas av rena skriptare istället förprogrammerare som istället kan koncentrera sig på att utveckla själva spelmotorn. Det finns en uppsjö av olika skriptspråksom alla har sina för- och nackdelar. Ett av de mest kända språken inom spelindustrin än Lua. Paradox Interactive har själva utvecklat ett eget skriptspråk som de använder. Deras önskemål var att undersöka hurvida detär möjligt att idag använda Lua istället.

?Daddy?, from Vision to Video

?A designer rarely works alone?. The first sentence of Jonas Löwgren and Erik Stolterman's chapter on design as a social process made me curious. What if a designer worked alone? What are the actual differences between working on a project alone and as part of a group? How would it influence the creative process? What would be different when coming up with ideas, meeting with clients and setting deadlines? Does the influence of another designer stifle the individual creativity or does it actually nurish it? This paper is written to answer these and other questions as well as take you through the creative process of the production of ?Daddy? - the music video..

?Den stora förändringen?. En mönsterkollektion höst/vinter 2013

The big change is a project where I created patterns on fabric. It is a collaborative project with Lotta Niemi. She studied fashion and textile designers and tailors from the Swedish School of Textiles in Borås and University of Technology in Sydney. The collaboration was to create designs on fabric for her upcoming clothing line for women, Fall / Winter 2013. The clothes will be sold online, in stores in Sweden and Japan.For Lotta Niemi?s clothing line, I wanted to create exclusive designs, rich patterns that worked out handmade and digital.

Pedagogisk dokumentation : begränsningar och digitala möjligheter

AbstractFörfattare: Margareta Lööf och Annika JönssonTitel: Pedagogisk dokumentation ? begränsningar och digitala möjligheterEngelsk titel: Pedagogical documentation ? limitations and digital possibilitiesAntal sidor: 28Syftet med detta examensarbete är att via kvalitativa intervjuer med öppna frågor, undersöka hur pedagoger i förskolan har förstått att den pedagogiska dokumentationen ska genomföras, hur man ställer sig till den och vad man anser krävs för att den ska bli en mer naturlig del av den dagliga verksamheten i förskolan. Utöver dessa frågor kommer arbetet även att innehålla pedagogers tankar om att använda sig av digitala verktyg i den pedagogiska dokumentationen.Nya och förändrade krav på att det ska finnas systematisk dokumentation i förskolan gör att det nu är många som anser sig arbeta med arbetsverktyget pedagogisk dokumentation. Om man inte fullt ut förstått tankarna bakom den Reggio-Emilia inspirerade pedagogiska dokumentationen, finns det en risk att dokumentationen i allt för stor grad lägger fokus på enskilda barns lärande och utveckling, utan att detta sätts i relation till den verksamhet som erbjuds. Det finns då en risk att bedömning av barn i förskolan ökar, vilket går helt emot läroplanens intentioner.

Level-Up! : En uppsats om spelutvecklares väg till ökad autonomi

Vår uppsats fokuserar på data- och tvspelsbranschen med en inriktning på relationerna mellan spelutvecklare och spelutgivare. Bakgrunden till uppsatsen och studien bygger på att maktbalansen mellan spelutvecklare och spelutgivaren faller i favör för spelutgivaren som ofta kontrollerar både finansiering och distribution av en spelproduktion. Detta skapar en situation där spelutvecklaren, som står för den skapande delen av en spelproduktion, har liten till ingen kontroll över sin egen verksamhet. Denna balans håller på att förändras genom uppkomsten av nya finansierings- och distributionsalternativ som tillåter spelutvecklaren att förbigå spelutgivarens inblandning i spelproduktionen. I vår uppsats har vi valt att undersöka hur folkfinansiering, digital distribution och mun till mun-marknadsföring påverkar spelutvecklares autonomi.

Att lära och utvecklas i fiktiva världar : Rollspel som spelplan för existentiella frågor

Rollspel är en form av sällskapsspel som går ut på att deltagarna tillsammans berättar en historia, som ofta utspelar sig i fiktiva världar och utgår från perspektivet av den enskilda spelarens skapade rollperson. En av deltagarna är spelledare och är den som skildrar spelets miljöer och karaktärer.I studien diskuteras rollspelens identitetsskapande och sociala funktion samt rollspel som kunskaps- och färdighetsfrämjande, med utgångspunkt i tanken att rollspel kan skapa ett intresse för och främja bearbetandet av existentiella frågor. En enkät utdelad till trettio rollspelare samt fem mer djupgående intervjuer av erfarna spelare visar att rollspelsdeltagare genom spelet utforskar och behandlar existentiella frågor, samt att spelare själva rapporterar om rollspelandets positiva inflytande på det individuella och sociala livet samt spelandets kunskaps-, färdighets- och intressefrämjande förmåga..

Dagens Agora : En kritisk granskning av Internets möjligheter och begränsningar

The time we live in now is significant for its many ways of spreading information- it is indeed the era of communication. The Internet is the main reason for this evolution, where you can reach out to any corner in the world in less then a second. Information is flowing over us and we get more and more used to being in a constant accessible state. The individual might spread his own word as he wishes. From a democratic point of view this should give a great opening for everyone into the public spheer.

Simulerad interaktiv arbetsmiljö : Från teori till design och implementering

This is a thesis on D-level. In a previous course, at our program Computer Science, we came up with an idea of how to improve/complement training for new employees who are situated in a stressful workplace at companies who are in a constant need of rehiring. We developed this concept and came up with an idea for a simulator that could train staff as well as relieve stress and tension for new employees. The idea matured and became a Serious Game simulator based on a dual-wield Wii-controlled PC-based simulator with Bluetooth support.The purpose of this paper is to produce a design concept for a simulator as well as conducting research on the topics: mental and physical learning abilities, psychomotor abilities, visual perception, hand-eye coordination, confidence, simulators and Serious Games. The conducted research will be the foundation for the design concept which will be implemented in our co-workers', Henrik Djerf & Daniel Gomez-Ortega, prototype.

Lyssningsnivåer i surround

Syftet med detta arbete är att undersöka A-ljudteknikers lyssningsnivåer i förhållande till konsumenters lyssningsnivåer. Undersökningen av konsumenternas lyssningsnivå sker i konsumenternas hemmiljö, och undersökningen av teknikerna sker i kontrollrumsmiljö. För att arbetet ska vara så nära verkligheten som möjligt återspeglar testmaterialet programutbudet från SVT. Testmaterialet är producerat i formatet Dolby Digital 5.1. Studien visar att skillnaderna i lyssningsnivå mellan konsumenter och ljudtekniker är 8,5 dB.

Affärsmodeller och Strategier i Apples Appstore

Apple has since their launch of the Iphone series created a billion dollar business with the market place Appstore. Third-party apps have disrupted the mobile industry, attracted a high number of developers and set the standard for the industry. Despite success, this market has yet not been the topic of any academic study, a fact that makes this thesis important. Under the assumption that apps can be regarded as a service, traditional service marketing theories have been applied with the research goal to map existing business models, evaluate revenue potential and understand best practices of marketing techniques. A series of qualitative interviews with representatives from the difference business models, backed by secondary data describing the domain shows how the Appstore has evolved over time and which marketing practices that appear successful.

Älskvärda digitala leksaker. En interaktiv leksaksrobot

The purpose of this project was to develop an interactive toy concept. A toy capable of reacting and expressing emotions like happiness, sadness, anger or love. And capable of developing its character with use.The initial questions was, how do I create interest, understanding and affection between a digital product and its user? How should the interaction be made?During the course of the project the search has mainly been for something that does not base its shape and interaction on likeness. Forexample likeness to humans or pets.I have created a toy concept called iio.

Läromedel i modersmålsundervisningen

Den här uppsatsen handlar om hur pussel och skr äck kan kombineras i ett och samma digitala spel. Hur man som utvecklare kan f å en j ämn balans mellan skr äcken och pusslen som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr äck som den h ar uppsatsen har fokus på är genren 'Survival-Horror' och anv änder sig av den typ av skr äck som i digital spel kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel. Den här uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel och skr äck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera om hypotesen st ämmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr äckmomenten implementerades i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv å omg ångar f ör att analysera resultatet mellan de tv å omg ångarna..

<- Föregående sida 63 Nästa sida ->