Sök:

Sökresultat:

1894 Uppsatser om Digital game - Sida 20 av 127

Politisk styrning för ökad digital delaktighet : Aspekter av "governance" och "government"

Bachelor thesis in political science by Malin Bergkvist, autumn 12.Title:Political governance for increased digital inclusion.Subtitle: Aspects of "governance" and "government".Supervisor: Joachim Åström. While digital inclusion is a hot topic in both academia and in policy circles, little research is done when it comes to governance issues. To help filling this gap, this essay asks which mode of governance is dominant in the field of digital inclusion. What aspects of governance "governance" or "government" is the dominant in the field of digital inclusion, and is it possible to see any difference in how the state governance is described by the government and perceived by other actors? To answer this overarching question, two sub queries are formulated and analyzed. First, what aspect of "governance" or "government" dominate when state governance of the area are examined based on how the government describes it? Second, what aspect of "governance" or "government? dominate when state governance are studied based on how the perceived by other actors and stakeholders active in the field.

Spelarens Värld : en fenomenologisk studie av hur individer som spelar Counter-Strike upplever sin nutida värld

The purpose with this qualitative interview study was to try to describe, through a phenomenological viewpoint, the meaning that Counter-Strike players put on there contemporary world. We started to explore this Game World with field research studies on the world?s biggest Game exhibition Dreamhack in the city of Jönköping. This helped us to develop our main question for this study.The thirteen participants of the interview were selectively chosen from a Game Café in the city of Karlstad. They were interviewed with five questions that dealt with their experiences of playing Counter-Strike and their experience of time perception in their world.

The Female Assassin : Ett Game Writer manuskript om Franska Revolutionen

Uppsatsen syftar till att diskutera och jämföra tre olika metoder för karaktärsutveckling och diskutera dessa i förhållande till The Female Assassin; ett spelmanuskript som utspelar sig under Franska Revolutionen. För att få en god bakgrund för examensarbetet valde jag att läsa ett antal böcker om Franska Revolutionen, karaktärsutveckling och Game Writing. Jag har använt mig av personlighetsdiamanter och mallen Character Template för att skapa karaktärer till manuskriptet. I rapporten diskuterar och jämför jag dessa två metoder samt arketyper. Jag kom fram till att de tre metoderna för att utveckla spelkaraktärer fungerar utmärkt och kan kombineras för att få fram mer avancerade karaktärer.Spelmanuskriptet är skrivet utifrån mitt High Concept om spelet La Meurtrière (se Bilaga 2) framtaget för kursen Modellkonstruktion för Interagerbara Medier/Spel A11.

Karaktärsdrag och genus : En studie i könets betydelse för uppfattning och bedömning av karaktärsdrag hos digitalt animerade karaktärer

I denna studie behandlas effort shapes kopplat till digital animation med syfte att undersöka om det finns en könsbaserad skillnad i uppfattning och bedömning av karaktärsdrag. De animationer som har producerats är grundade på effort shapes som härstammar från Laban Movement Analysis. Metoden som har tillämpats för att samla in data är en kvalitativ enkät med öppna frågor som har besvarats av tio män samt tio kvinnor. Resultatet visade att det finns en skillnad mellan könen i bedömningen av karaktärerna men inte i uppfattningen av karaktärsdragen..

Digitala bibliotek i den svenska biblioteksdiskursen

The aim of this Masters thesis is to examine the library discourses concerning the phenomenon and concept of digital libraries in Swedish library press 1980-2002. What changes can be identified? The questions are: what is said about the conditions for the phenomenon; how is the concept of digital libraries used; who makes these statements; what are the relations between these discussions and the library context in which they are made? Five Swedish library journals, BBL/Biblioteksbladet, DIK-forum, Human IT, Svensk biblioteksforskning and Tidskrift för dokumentation, were examined. The method used was discourse analysis. The theoretical starting-point was Foucaults discourse theory.

När spelen blev farliga: konstruktionen av dataspel som ett socialt problem i svensk press 2000-2006

This essay focuses on the construction of so called "computer game addiction" or "computer game abuse" in the Swedish press during 2000-2006. During this period computer game addiction went from an obscure phenomenon to a legit reason for the involuntary commitment of a fourteen-year-old.The study's theory is based on several social constructionist ideas. Kitsuse and Spector's theories about constructing social problems as claims-making activities are used for understanding the actions of the individual and groups involved. Hewitt and Hall's article about quasi-theory is used to explain the construction of explainations for the new social phenomenon. Blumer's five-stage model is used for categorizing the construction of the new social problem.

Digital utsläckning av sinussignal

Detta examensarbete utröner möjligheten att aktivt släcka ut en amplitudstark frekvensmodulerad sinussignal digitalt. Detta skall göras utan förkunskap om signalen gällande fas, frekvens eller amplitud. Eventuellt övriga, men betydligt svagare, sinussignaler i den analoga signalen skall inte påverkas nämnvärt av utsläckningen. För att lösa problemet har olika teorier för att lösa delproblemen med att mäta amplitud, fas och frekvens studerats varefter en lämplig kombination valts för implementering i en FPGA. Prestandan som uppmätts har jämförts med vad som teoretiskt är möjligt och vi konstaterar att metoden löser problemet på ett adekvat sätt men är i behov av en del förbättringar som diskuteras i slutet..

Svenskämnet och de digitala verktygen: Hur använder svensklärare för senare år digital teknik i undervisningen?

Syftet med denna uppsats är att bidra med ökade kunskaper om och bättre förstå hur fyra lärare använder och förhåller sig till digitala verktyg och digital teknik i undervisningen i svenska för senare år. Studien har en hermeneutisk fenomenologisk ansats och baseras på semistrukturerade kvalitativa intervjuer med informanter som har olika ämneskombinationer. Informanterna i studien har en jämn könsfördelning, är av olika åldrar och har varierande antal tjänsteår. Tematiseringsarbete som mynnade ut i fyra teman kan sägas karaktärisera lärarnas upplevelser av att använda digitala verktyg och digital teknik i undervisningen. Teman som växte fram och även utgör rubriker i resultatavsnittet var den utåtriktade tekniken, den betydelsefulla direktheten, den kontextförstärkande digitala tekniken och den svårkontrollerade användningen.

Digital marknadsföring : framväxten av nya verktyg för marknadsföring

Syfte Syftet med arbetet a?r att so?ka fo?rsta?else fo?r utvecklingen fra?n traditionell till digitalmarknadsfo?ring samt att analysera hur fo?retag praktiskt arbetar med detta.Studien anva?nder en kvalitativ metod och data har inha?mtats fra?n ba?de prima?ra och sekunda?ra ka?llor. Empirin har samlats in genom 10 intervjuer, vilket har analyserats med hja?lp av teori och det har sedan lett till studiens slutsatser.Studien visar varfo?r det finns en o?verga?ng fra?n traditionella marknadsfo?ringsmetoder till digitala marknadsfo?ringsmetoder, hur de kompletterar varandra och vilka verktyg som fra?mst anva?nds av fo?retagen i studien.Fo?rslag till fortsattforskning är Facebook-annonsering, ma?tinstrument, SEO och Web 3.0. Dessa termer ga?r att arbeta vidare med och det a?r na?got som va?r studie har pa?visat vara viktigt.I va?r studie bidrar vi till en fo?rsta?else av va?gen fra?n de traditionella marknadsfo?ringsmetoderna till de digitala marknadsfo?ringsmetoderna.

Digital Storytelling

The purpose of this paper is to analyze and map out the cyber culture of the Internet and its all users, identity, design theories and services. How people communicate and how they build up their identities are some of the baselines. I will also discuss the important aspects of Interaction design and how this can be used in a Community for digital storytelling. The Internet, or new media, was founded in the 60?s by some great philosophers (McLuhan, Rheingold, Lambert and more). With influence from their books I will discuss and analyze what kind of media the Internet is and how it can be seen as extensions to our senses, as McLuhan claims.

Vad anser du vara en verklighet? : Kan en virtuell värld vara en verklighet?

Contents:The evolution of today?s computer influenced society has taken giant steps towards virtual reality, game addictions and the possibility of not having to meet the people we communicate with. What is a reality today?To give a more concrete image of our question we?ve chosen the online game World of Warcraft as an example and to describe our connection to an alternative reality. We have performed different investigations, interviewed both gamers and non gamers, all this to give us the opportunity to see if the term reality has started to change in a direction that will allow us to call this alternative world a reality, or if it?s just a world wide phenomena of for example gaming addiction.

Sociala spel på arbetsplatsen : En kvalitativ studie om sociala spels påverkan på arbetsplatsrelationer

Social games have become a digital phenomenon over the last few years, affecting a lot of peoples everyday life. This paper focuses on how social games can affect workplace relationships. Through qualitative interviews I investigate how people who play with their colleagues experience the social games and their influence on the social interaction in the workplace. 10 interviews were carried out with people from four different organizations. The findings from these interviews were then put in relation to previous research and existing theories concerning workplace relationships and social games.

Sannolikhetsbaseraddimensionering av geotekniskbärförmåga för pålar i grupp : En jämförelse mellan gällande normer och ensannolikhetsbaserad metod

The purpose of this thesis was to examine if users of digital music games may acquire skills from the games that may be of use in learning to play a real instrument, that is a non-digitally simulated instrument like an acoustic piano. We have used Gee?s theory regarding a possible interconnection between different semiotic domains, and how this connection may enable a transfer of skills between related domains. In this thesis we examine possible skill transfer between the domains ?Digital games? and ?non-digital instruments?. To examine our question formulation we chose to conduct a pilot study from which we collected both quantitative and qualitative data.

Speloist

This thesis aims to examine the phenomenon of gambling and consequences that may result from having a gambling problem. The thesis also intends to investigate opportunities for support and a few explanatory- and treatment models. Games are taking on new shapes and access to gambling for money is on the rise. Studies on gambling have primarily been focusing on epidemiological factors rather than factors increasing or decreasing the risk of developing gambling-related problems. The empirical material is based on eight qualitative semi-structured interviews.

Plan för multifunktionella buffertzoner längs Vramsån påMalörten AB : s jordbruksfastigheter

To create multifunctional buffer strips along a watercourse in an economically sustainable way requires consideration of many different factors. In this plan we have selected pollutant reduction as the main purpose of the buffer strip. We have also strived to achieve minimal income loss due to reduced production, increased biological diversity, good game preservation that leads to higher income from hunting, aesthetical satisfaction and possibility to profit from available subsidies. This is done mainly to make landowners/farmers more interested in creating buffer strips along water courses.As sand is the dominant type of soil in the area, the water course is less affected by surface runoff compared to if the soil would be clay or some other finer texture. Game preservation and subsidies have therefore been the main factors when establishing the width of the strip, because these require wider buffer strips in some cases.

<- Föregående sida 20 Nästa sida ->