
Sökresultat:
1894 Uppsatser om Digital game - Sida 18 av 127
Ingenting är sant, allt är tillåtet : En kvalitativ studie om historiska datorspel som Assassin?s Creeds påverkan för det oavsiktliga lärandet och dess pedagogiska möjligheter
The main purpose of this study is to investigate the unintentional learning that happens during the use of computer games. With the use of interviews with students in the ages 13-15 who all have played the game series Assassin?s Creed, and then compared them with students who does not play the game, we have been able to identify that some learning is taking place, but that the student?s attitude towards the subject, and their maturity, also is vital for the learning. Even tough, the students who didn?t really enjoy history as a subject showed better knowledge after playing the game, than the students who hadn?t played at all, which indicates that computer games can be a good source for learning.
Interaktivitet och deltagande : - en kvalitativ studie kring skapandet av machinima med World of Warcraft -
AbstractTitle: Interactivity and participation - a qualitative study about the making of machinima withWorld of Warcraft (Interaktivitet och och deltagande ? en kvalitativ studie kring skapandet avmachinima med World of Warcraft)Number of pages: 68 total, 50 without appendixAuthor: Peter BrandbergTutor: Else NygrenPeriod: Autumn 2006Course: Media and Communication Studies CUniversity: Division of Media and Communication, Department of Information Science, Uppsala UniversityPurpose/Aim: The aim of this study is to take a closer look at the phenomenon machinima by analysing a number of specific movies from the site worldcraftmovies.com. This analyse is focusing on how the content of these movies relate to the wider game culture of the MMORPG World of Warcraft, what specific elements in the movies is referring to and if there is differences or similarities between different genres (or categories).Material/Method: The method used in analysing the movies is a combined method inspired by hermeneutic, semiotics and discourse analysis.Main results: Instead of answers this study raises many questions about the diverse content of the movies. A general division can be seen between movies focusing on the games rules and movies that are trying to present a fictive world. But the study also shows how there are many movies moving between these two points.
Kontrollerad frihet i datorspel : Hur spelutvecklare styr dig genom din spelupplevelse
När en spelstudio ska designa ett dataspel är det viktigt att veta hur konsumenten, det vill säga spelaren, kommer att spela spelet. Därför är det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att få en så klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar när denne spelar. En viktig sak för utvecklaren är att försöka få spelaren att investera sig själv i spelet, både emotionellt samt med sin tid. Syftet med vår undersökning är att försöka ta reda på vilket sätt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning på en specifik spelstudio samt på ett specifikt spel.
Digital speldistribution - Om behovet av rekommendationer och riktlinjer inom
Digital distribution för datorspel växer för varje år. Med tiden har fler och fler webbutikermed endast digitala produkter dykt upp, samtidigt som de gamla till en allt större del harbörjat erbjuda ett digitalt sortiment. Konsumenterna har med denna utveckling ett hav avolika typer av distributionsmöjligheter att välja bland. Vissa kan för en del konsumenterkännas restriktiva, medan andra webbutiker erbjuder en typ av försäljning som påminner merom den fysiska.Syftet med denna studie är att försöka identifiera de olika typer av affärsmodeller ochdistributioner som finns i dagsläget, och om det finns behov av att införa någon typ avstandard i form av riktlinjer och rekommendationer för digital distribution.Studien visar att det skulle vara problematiskt att tillämpa riktlinjer som skulle fungera ipraktiken för alla dessa varianter av digital distribution. Men samtidigt identifieras ett antalproblem som individuellt skulle kunna åtgärdas med hjälp av några av de riktlinjer ochrekommendationer som tas fram genom bland annat kvantitativ undersökning blandspelkonsumenter och intervju med Sveriges största aktör inom området..
SPIRITUALITET OCH INTUITIVA VIBES Tjejers str?van efter respektabilitet i ett digitalt rum
On social media, girls create digital spaces where a distinctive spiritual culture emerges. This spiritual culture is therapeutic in nature, consisting of therapeutic compositions and happiness-generating templates that contribute to the girls' respectability by allowing them to take responsibility through their intuitive knowledge. The purpose of this study is to investigate how the pursuit of respectability is manifested in these digital spaces by examining spiritual expressions and exploring how participation in therapeutic culture online serves the attainment of respectability.
The study employs a participatory netnographic method, focusing on observations of LIVE broadcasts on TikTok. In these broadcasts, girls engage in various spiritual practices within a shared digital sphere. The observations are analyzed through the theoretical frameworks of Beverley Skeggs' concept of respectability and theories related to therapeutic culture, including happiness culture and therapeutic assemblage.
The findings reveal that both the girls hosting the LIVE broadcasts and those participating by commenting collaboratively create a digital culture through the exchange of advice.
Hantering av digitalt designmaterial i kollaborativ miljö
A case study of professional interaction designers' usage of design materials was conducted. Five interviews were performed in order to gain insight in the systems used by designers, how these work, how they collaborate within them, and what they think of recent research about them. Design studios allow collaboration for several users at once. Digital material (mockups, pictures, etc.) are commonly used, but needs to be made analog, e.g. printed, to be usable in the design studio environment.
Skattefrågor, opinionsmätningar och militärskämt : Hur Aftonbladet och Svenska Dagbladet gestaltade den amerikanska valrörelsen 2012
During a political election the public?s interest in politics and political journalism increases significantly. During the American presidential election in 2012 a big amount of articles on that topic were published in two of Sweden?s largest newspaper, Svenska Dagbladet and Aftonbladet. Political journalism tends to frame politics as sports, game and scandals rather than focusing on the political issues.
Simone de Beauvoirs feminism - De digitala spelen idag
Detta kandidatarbete utgår ifrån två stycken frågeställningar kopplade till
feminism: ?Hur kan Simone de Beauvoirs feminism gestaltas i digitala spel?? och
?Vad finns det för typiska könsroller i dagens digitala spel??. För att svara
på dess frågeställningar studerade vi de Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?,
utförde spelanalyser samt delade ut skriftliga intervjuer till spelare.
Resultaten blev en prototyp till ett digitalt spel vars handling är en direkt
inspiration ifrån utvalda kapitel från Simone De Beauvoirs bok ?Det Andra
Könet?.
EkoReko : Hur en digital tjänst får användarna att leva mer miljövänligt
The purpose of this study was to follow a research-oriented design process and to develop a design draft for a digital service that supports users to make more environmentally conscious choises in their everyday life. By following an interaction design process from start to final delivery, the study aims at creating a broad understanding of the process. Therefore, many userrelated activities were implemented in the study: eg. personas, scenarios, sketching and user testing. The project resulted in digital wireframes for an iPhone application using embedded GPS to identify and locate environmentally friendly businesses.
Monsterdesign
Monster fyller en väldigt viktig roll i dagens skräckfilm och skräckspel där en
av deras största uppgifter är att vara skrämmande. Denna uppsats är en studie
som fokuserar på hur man designar skrämmande monster inom spel och film. Vi
har, med hjälp av teoretiska tolkningar, tagit reda på faktorer som kan påverka
vad människor ser som monster samt hur man kan göra monstret skrämmande på en
kognitiv nivå. Exempel på sådana här faktorer är kultur, etnicitet, religion.
Även sexism och rasism har en betydelse i detta samband.
Virtuella tv- och dataspel som medel inom rehabilitering : - En systematisk litteraturstudie
Att använda sig av virtuella tv- och dataspel inom rehabilitering är ett relativt nytt medel som det finns begränsat med forskning inom. Syfte: Uppsatsens syfte är att beskriva till vilket ändamål virtuella tv- och dataspel används inom rehabilitering och vad det ger för utfall. Metod: En systematisk litteraturstudie användes som metod i uppsatsen. De databaser som använts är Amed, Cinahl, PubMed och Medline (via Ebsco). De sökord som använts är virtual video game, video game, computer game, rehabilitation, outcome, movement, playthings och occupational therapy.
Faktorer som påverkar barns läsutveckling
AbstractThe purpose of the study was to examine if manual signs used as support to spoken and written language can be a god mnemonic for learning of word-pictures. I performed my study as an experiment in which I made a Memory game with word-pictures. I played the game with the children twice. The first time, we played without manual signs and the second time I used sign as a support. I observed the children and noted the words they learned to read with and without the support of manual signs.
"Vi måste hänga med, det här är deras vardag" : En studie om Internets frammarsch, om den digitala generationsklyftan i undervisningen
The aim of my study is to look at two specific schools and their work with Internet in the classroom and compare their work to what experts say about how you should educate. The study focuses on how teachers guide the students to be critical to the information they encounter on the internet. What do the experts say? How should the teachers work with Internet in the classroom? What do the teachers say about their work with Internet? What do the teachers say regarding children and the Internet? To answer these questions I have interviewed two teachers from different schools, which had classes with children 6 to 8 years old. The schools are very different from each other concerning investment on Internet devices in the classroom.
Skulle du spela vidare? : En analys av narrativ och spelmekanik i episodiska spel
Episodic gaming is a relatively new phenomenon, that hasn?t been as extensively explored as other areas in game research. In this paper we research how episodic narratives and gameplay engage players compared to regular continuous storytelling. By exploring this we get a better understanding of how to design games that captivate players to the point of them wanting to play the next episode. A user study is conducted where ten players play two episodes each of an episodic game. We apply observations and interviews to capture a large amount of empirical data.
Digital mediehantering i Försvarsmakten
Det senaste året har jag arbeta med analys av digital mediehantering, digital media som ett informationsverktyg samt tekniken bakom det. ?Hur kan man göra saker mer effektivt?, ?är webb-tv något för Försvarsmakten att använda sig av i syfte att göra sitt informationsflöde mer effektivt?, både internt och mot allmänheten. Föreliggande arbete tar upp tekniken bakom dessa områden, jag försöker även förklara hur relativt enkelt det kan vara att integrera dem i en existerande organisation utan att göra dyra omorganisationer. Jag har även inventerat AMF och FM media på deras utrustning, teknik och gjort en lista på vad som är användbart och på vad som bör tas bort inför en omstrukturering.