Sök:

Sökresultat:

6381 Uppsatser om Didaktisk design - Sida 2 av 426

Hantering av digitalt designmaterial i kollaborativ miljö

A case study of professional interaction designers' usage of design materials was conducted. Five interviews were performed in order to gain insight in the systems used by designers, how these work, how they collaborate within them, and what they think of recent research about them. Design studios allow collaboration for several users at once. Digital material (mockups, pictures, etc.) are commonly used, but needs to be made analog, e.g. printed, to be usable in the design studio environment.

Surfplatta, ett pedagogiskt verktyg i förskolan?

Den här studien handlar om hur surfplattor används på förskolor. Syftet med undersökningen är att få insikt i hur pedagogerna på förskolorna integrerar surfplattorna för att främja och utveckla barns lärande. Det är en studie med kvalitativt metodval, där observationer och intervjuer har varit metoder för att samla in mitt empiriska material. Studien är gjord på två förskolor med sammanlagt sex pedagoger. Det empiriska materialet analyseras utifrån teorier kring implementering av teknik i förskolan med hjälp av begreppen innehållskunskap, didaktisk kunskap och teknisk kunskap.

Spelfilm som pedagogiskt hjälpmedel i kultur och idéhistoria

I den här studien försöker jag lämna en redogörelse på hur lärare kan arbeta didaktiskt och metodiskt med spelfilm i undervisningen, i kursen kultur och idéhistoria på gymnasiet. Via en kvalitativ intervju-undersökning med elva elever som läser kultur och idéhistoria på klippans gymnasium, och kopplingar till didaktisk forskning i ämnet har jag lyft fram olika förhållningsätt att använda spelfilm. För att lärare ska förhålla sig didaktiskt och metodiskt med spelfilm i undervisningen krävs det att lärare är insatta i Lpf 94, kursmålen och följer upphovsrätten. Det krävs även att lärare har didaktisk kunskap om hur en spelfilm i undervisningen bör förbehandlas och efterbehandlas med eleverna. Det är även betydande att lärare är medvetna om mediareception, att elever kan läsa av spelfilmer olika beroende hur lärare väljer att visa spelfilmer..

Några pedagogers didaktiska val i läs- och skrivundervisning : -utifrån ett socialinteraktionistiskt perspektiv och med fokus på utveckling av didaktisk kompetens

Ett av skolans viktigaste uppdrag är att skapa goda möjligheter för barnens läs- och skrivutveckling, därav är det av största vikt för pedagoger att besitta en bred kompetens inom detta område. Syftet med denna uppsats är att diskutera några pedagogers didaktiska val i arbetet med barns tidiga läs- och skrivutveckling mot bakgrund av deras utbildning och arbetslivserfarenheter. Den empiriska studien belyser hur några pedagoger motiverar sina didaktiska val beträffande undervisningsinnehåll och arbetsformer samt vad som påverkat dessa val. Studien omfattar både kvalitativa intervjuer och observationer. Analysen sker utifrån det socialinteraktionistiska perspektivet vilket dominerar forskningen idag samt genomsyrar gällande styrdokument.

Design management i produktutvecklingsföretag : Samarbetet mellan en design manager och en designkonsult

Design management är ett arbetssätt som har börjat tillämpas av allt fler företag de senaste åren, men det kan fortfarande vara svårt att förstå betydelsen av design management. I uppsatsen undersöks det vilken betydelse en design managers kompetens och position har för samarbetet mellan det designköpande företaget och en designkonsult under ett designinköp. Genom ett flertal intervjuer, utifrån både design managers och designkonsulters perspektiv, undersöks det hur samarbetet fungerar mellan dessa parter. En analys av intervjumaterial med hjälp av en teoretisk referensram bestående av design management-teori, design som en integrerad process och beslutsrollsteori har lett fram till ett antal slutsatser om design management. Några av slutsatserna är att design management, enligt teorierna, som arbetssätt inte är så vanligt och att det finns en viss samarbetsbrist enligt de intervjuade designkonsulterna, som i viss mån underlättas om design managern har kunskap om vad design innebär..

Vad ska vi måla då? Hur barn kombinerar bild med andra teckenvärldar vid digitalt berättande- en kvalitativ studie av tre olika processer

Syfte: Studiens syfte är att ta reda på hur elever i årskurs 1 skapar multimodala berättelser med hjälp av digitala verktyg, i detta fall läsplattor. Fyra elever och tre processer har följts utifrån följande frågeställningar:Hur kombinerar elever olika teckenvärldar i digitalt berättande?Vilken betydelse har bilden i berättelsen?Teori: I denna studie redogörs för en teoretisk bakgrund utifrån ett språkutvecklande synsätt utifrån områdena Lgr 11, multimodalitet, bildens betydelse, literacy och Didaktisk design. Metod: I denna studie har deltagande observation, dokumentation av process med film samt kompletterande intervju använts som metod.Resultat: Studien kunde påvisa ett samband mellan grammatiska och effektiva läsare och val av teckenvärldar. Studien visade även att bilden har en central plats då elever i årskurs arbetar med digitalt berättande..

Designprincipers applicerbarhet på domänen streamad-TV

In our study, we investigated how the streamed TV domain relates to existing design principles for web design. Further, we have investigated whether there are specific characteristics of the domain that the design principles do not cover. In the survey we have studied two sites which are representative of the streamed TV domain. Finally, we discuss how applicable the design principles are for the domain and the specific characteristics that would require new or further developed design principles..

Nyckelfaktorer för en designs slutskede

The final stage of a designers work is always a bit tricky. Design is an abstract phenomenon and no one can tell when a design is really finished. The design process that designers work within has been thoroughly studied but cannot be truly mapped with strict constraints which the designer can follow to succeed. Therefore, in this paper we take a look at the final stage in the design process. The main goal is to get more knowledge and highlight key factors about what designers face when they are about finish their design or what forces them to leave a project that can stay in development for eternity.

Camp Vamp - Att ljussätta en dansföreställning med skiftande förutsättningar

I work on a lighting design for a dance performance to be on tour. A lighting design adapted for three different conditions was made: - One comprehensive where I allow myself a great deal of creative freedom, adapted for the stages with major technical conditions. - One smaller version for stages with less equipment and with less time for preparation on site. - One design for very simple conditions. I also examine the specific differences between typical theatrical lighting design and typical dance lighting design, and the best way to prepare for the hands-on stage design phase..

Synchronous Latency Insensitive Design in FPGA

A design methodology to mitigate timing problems due to long wire delays is proposed. The timing problems are taking care of at architecture level instead of layout level in this design method so that no change is needed when the whole design goes to backend design. Hence design iterations are avoided by using this design methodology. The proposed design method is based on STARI architecture, and a novel initialization mechanism is proposed in this paper. Low frequency global clock is used to synchronize the communication and PLLs are used to provide high frequency working clocks.

Litterär kanon i gymnasielärarutbildningen i svenska: om texturval, reproduktion och reflekterad iscensättning

I detta arbete analyseras och diskuteras intervjuer med blivande gymnasielärare i svenska och med en lärarutbildare vid ett universitet. Arbetet ger en översikt över tidigare forskning om litterär kanon i den svenska gymnasieskolan. Litterär kanon bygger på texturval som är ett resultat av ämnesteoretisk kunskap, men också av undervisande lärares habitus, didaktisk-metodiska handlingskompetens eller frånvaro av sådan, rutinisering samt didaktisk reduktion och iscensättning. Denna reproduktion ställs sedan inför legitimitetsproblem. Dessa begrepp används för att diskutera det empiriska resultatet av detta arbete.

Activate Nyhamnen : a design proposal after Kongjian Yu's design approch

This thesis introduces Kongjian Yu?s design approach in terms of industrial heritage conservation in connection to transformation and urban design. The approach is examined respectively on two cases from China and USA. The thesis give a brief introduction to current achievement in conservation research and general profile of industrial conservation practice. Based on case and theory study, Yu?s design approach is carefully applied to an industrial area Nyhamnen in Malmö and a design proposal is produced.

Design av Tjänster : Komplex affärsutveckling över tid och rum

Service Design is a relatively new, unexplored and exciting phenomenon that through an interdisciplinary work methodology designs services. A discussion has been going on for a long time regarding whether there is a difference between products and services. Services are often classified as immaterial, heterogeneous, non-storable and inseparable in relation to products. A question that arises is if something specific characterises the work methodology used regarding service design. The aim with this paper is thus to explain the work methodology when working with service design.

Kreativ design som ett sätt att lösa komplexa problem : Ett snapshot av designprocessen vid utveckling av en trailer för ett fiktivt tv-spel

A current issue today is to try to implement creative design as a way to solve wicked problems in scientific contexts such as HCI. Since the problems are wicked, they have no given solution which makes the traditional methods inadequate. In these cases, creative design can be an alternative. Creative design is not used in scientific contexts because it is viewed as something unaccountable.In this essay we argue that creative design not necessarily have to be unaccounted. We discuss various views of creative design and translate theory to a practical context.

Gamers and Game Design: Incorporating Users in the Design Process

This paper deals with the difficulties of applying user-centered design practices as an independent developer, based on the visualization of a game concept in the form of a prototype. The aim is to evaluate the usability of user-centered design practices, specifically in the field of games development. Throughout this paper, I will give an account of the methods used for testing, as well as a review of previous research done in this field of study. Finally, I will end with a discussion regarding the pros and cons of user-centered design, as well as some thoughts about its importance in similar projects..

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->