Sökresultat:
647 Uppsatser om Datorer i förskolan - Sida 19 av 44
Det massiva nyhetsflödet - för vem?
Att samhÀllets medborgare Àr vÀlunderrÀttade Àr en grundförutsÀttning för att demokratin skall vara fungerande och med anledning av det spelar den nyhetsförmedlande journalistiken en viktig demokratisk roll. Idag finns information och nyheter att tillgÄ nÀstan var som helst och nÀr som helst, via Internet i datorer och mobiltelefoner samt i radio och tidningar eftersom samtliga nyhetsmedier har gÄtt frÄn att vara hushÄllsbundna till att konsumeras utanför hushÄllet i allt större utstrÀckning. Syftet med den studien Àr att ta reda pÄ vad tittaren verkligen minns direkt efter en Tv-sÀnd nyhetssÀndning och om det i huvudsak Àr nÄgon sÀrskild typ av nyhet som gemensamt fÄngar tittarna. Genom att anvÀnda en fokusgrupp som metod har jag kunnat se en klar tendens och dra en tydlig slutsats för ett resultat av att det Àr fÄ nyheter, sett till antalet, som tittaren minns efter en nyhetssÀndning Àr det Àr ytterst begrÀnsat antal detaljer och citat som kan kommas ihÄg..
Undersökning och konsekvensbeskrivning av anvÀndartyper hos ett företag : En balansgÄng mellan IT-sÀkerhet och anvÀndbarhet.
En av de svÄraste utmaningarna som ett företag stÄr inför Àr jÀmvikten mellan anvÀndbarhet och sÀkerhet, sÄ att ingen av dessa vÀger över och pÄ sÄ vis pÄverkar organisationen negativt. UtifrÄn intervjuer med anstÀllda har anvÀndbarheten undersökts, Àven samtal med ansvariga inom IT-sÀkerhet har givit förstÄelse för företagets arbete inom omrÄdet. I det undersökta företaget kan man se att stor tyngd lÀggs pÄ sÀkerheten, vilket kan pÄverkar anvÀndbarheten för anvÀndarna. Eftersom det i nulÀget saknas en utredning och ett riktigt beslutsunderlag av vilka anvÀndare som skall ha vilka behörigheter pÄ sina datorer, ges i slutet av arbetet rekommendationer till företaget gÀllande anvÀndartypernas fördelning utifrÄn sÀkerhetsperspektiv och ur anvÀndarnas egen anvÀndbarhetsuppfattning..
Skolan ska ju vara trÄkig, det hÀr Àr ju roligt: en studie
om hur pedagoger ser pÄ datoranvÀndningen i lÀs- och
skrivutvecklingen
I denna studie beskriver och analyserar vi lÀrares uppfattningar om att skriva sig till lÀsning med hjÀlp av datorn. I vÄr bakgrund ligger fokus pÄ lÀsning och skrivning och dÀr finns en presentation av olika metoder för att lÀra sig lÀsa och skriva. Presentationen avslutas med en beskrivning av Tragetons modell som Àr Àmnet för denna undersökning. Eftersom vi Àr intresserade av lÀrarnas uppfattningar har vi valt att genomföra kvalitativa intervjuer med tre lÀrare som tillsammans med sina elever arbetar enligt ovanstÄende modell. Resultatet visar att lÀrarna tycker att det Àr en bra modell som ger en god lÀs- och skrivutveckling.
Kravinsamling vid utveckling av mobila applikationer : En undersökning gjord utifrÄn utvecklares perspektiv
Företaget Dramatify tillhandahÄller en tjÀnst för TV- och filmproduktions-bolag att hantera kommunikation och information kring sina produktioner med hjÀlp av mobiler och datorer oavsett var de befinner sig. De upplever lÄnga responstider för sin webbapplikation och gav som förslag att studera lagring av produktionsdata i cache. För att lösa problemet har en under-sökning av tidigare arbeten inom omrÄdet och lÀmpliga tillÀmpningar för att implementera, testa och analysera prototyper som lagrar data i cache.Resultatet blev en prototyp för klient respektive server med strategin att lagra varje produktion styckvis i cache. För att testa prototyperna skapades en implementation av automatiska tester som lagrade mÀtdata om relate-rad prestanda till cache för sidanrop frÄn webbapplikationen i olika en-heter och webblÀsare. En analys av mÀtdata gjordes och det visade sig att klientprototypen var 32 procent snabbare och serverprototypen 21 procent snabbare jÀmfört med Dramatifys implementation..
Utveckling av Web Service för hantering av öppna autentiseringsnycklar
Utvecklingen gÄr mot alltmer distribuerade IT-system, dÀr ett flertal datorer kommunicerar med varandra. Detta gÀller Àven försvarsmaktens ledningssystem. I dessa öppna och distribuerade system Àr olika sÀkerhetsfunktioner kritiska. En av dessa Àr att kunna verifiera identiteten hos den part som kommunikationen sker med. Detta görs oftast med hjÀlp av asymmetriska kryptooperationer, dÀr identiteter kan verifieras med hjÀlp av öppet publicerade autentiseringsnycklar.
Smileys roll i kommunikation mellan ungdomar över det digitala mediet
Detta examensarbete behandlar anvÀndandet av smileys och deras roll i kommunikation mellan ungdomar över det digitala mediet. Hur ser anvÀndandet av smileys ut bland ungdomar? Vilken mening lÀgger sÀndare respektive mottagare i anvÀndandet av smileys? GÄr det att kategorisera och gruppera anvÀndarna av smileys utifrÄn Älder och kön? Denna uppsats behandlar chatt och det chattsprÄk (innehÄllande smileys, förkortningar och asterisker) som dagens ungdomar - generation Z, anvÀnder sig av dagligen framför sina datorer. En enkÀtundersökning bland elever vid tvÄ Är 6-9 skolor och en undersökning via tvÄ diskussionsfora pÄ Internet, ligger till grund för resultaten till denna uppsats. Resultaten visar att smileys anvÀnds som ett uttryck för kÀnslor, sinnesstÀmningar, ansiktsuttryck, kroppssprÄk och tonfall..
AnvÀndarkontohantering : Analys av anvÀndarvÀnlighet
Password Management Systems Àr system som hjÀlper anvÀndaren skapa kontroll över sinaanvÀndarkonton och lösenord. Denna studie analyserar tre utvalda system, hur anvÀndarvÀnliga de Àr samtvilken typ av autentisering och kryptering de anvÀnder. Metoden som anvÀnds Àr experiment tillsammansmed intervjuer av fem deltagare, varav alla hade olika erfarenheter med datorer. Studien har visat attanvÀndarvÀnligheten bland flerparten av systemen Àr höga. Risker finns bland upprepade lösenord ochanvÀndarnamn, samt osÀker autentisering.
SPEL MOT SPELARE : Vad Àr en rÀttvis kamp?
Denna studie Àr Àmnad att undersöka vad som fÄr ett spel att upplevas som rÀttvist och strÀvar efter designriktlinjer som leder till rÀttvisa spel. Studien utgÄr frÄn en filosofisk bakgrund och försöker att finna samband med diskussionen om rÀttvisa i spel som existerar, men fokuserar specifikt pÄ interaktion mellan spelaren och spelmekaniken.För studien har ett digitalt kortspel utvecklats enligt designriktlinjer baserade pÄ egalitarianism och meritbaserade förtjÀnstprinciper. Olika spelmoment har designats för att skapa en kontrast som kan anvÀndas för att jÀmföra resultaten av att följa de olika designriktlinjerna.Spelet spelades av tio testpersoner som fick spela igenom alla spelmomenten och sedan svara pÄ intervjufrÄgor om spelupplevelsen. Resultaten antydde att det finns olika uppfattningar om vad rÀttvisa innebÀr Àven i spel, men att meritbaserade belöningssystem ansÄgs mer underhÄllande Àn egalitarianistiskt rÀttvisa system och att uppfattad rÀttvisa skiljer sig i tÀvlingar mot mÀnniskor och datorer..
Att skrivalÀsa med datorn: elevens lÀrande ur ett
lÀrarperspektiv
Denna studie har vi gjort för att beskriva och ge en förstÄelse för elevens lÀrande i skriv- och lÀsprocessen med datorn som verktyg. Bakgrunden bygger till stor del pÄ tidigare forskning om olika aspekter kring lÀs- och skrivinlÀrning. Vi belyser Àven datorns betydelse i klassrummet och olika lÀs- och skrivinlÀrningsmetoder dÀr metoden ?Att skriva sig till lÀsning? har en central del. Undersökningen genomfördes pÄ fyra skolor i PiteÄ kommun som ingÄr i CMiT:s projekt ?Att skriva sig till lÀsning?.
Den störande grannen : En kritisk analys av reglerna om störningar i olika boendeformer
Det ha?r a?r en rapport da?r konstruktionen av en Utforskandemiljo? fo?r matematik och teknik beskrivs. Vi har utformat en Utforskandemiljo? med varierande material fo?r ett kollaborativt utforskande inom a?mnesomra?dena matematik och teknik, samt ett kompletterande multimodalt arbetsmaterial i form av korta filmer som ska ha en introducerande och inspirerande verkan. Va?rt sa?tt att ta?nka om kunskap och la?rande utga?r fra?n ett konstruktionistiskt perspektiv och barnen som i fo?rsta hand ska fa? ta del av utforskandemiljo?n a?r i a?ldern ett till tre a?r.
Ăppen KĂ€llkod och Fri Programvara - Javisst, men till vilket pris?
Tidigare undersökningar visar att nÀstan nio av tio gymnasieskolor anvÀnder sig av produkter frÄn en dominerande aktör, nÀmligen Microsoft. Syftet med vÄr studie var att undersöka varför svenska gymnasieskolan inte anvÀnder sig av alternativ sÄsom öppen kÀllkod och fri programvara i större utstrÀckning. Vi valde att avgrÀnsa oss till att studera till den vanligast förekommande programvaran, sÄsom operativsystem, kontorsprogram och webblÀsare. Vidare valde vi att lÀgga fokus pÄ de datorer som stÄr till elevernas förfogande. Vi genomförde en kvalitativ undersökning, baserad pÄ intervjuer med respondenter som representerar 10 kommuner i SkÄne lÀn.
Faktorer som inverkar pÄ anvÀndandet av intranet
Arbetet har undersökt anvÀndandet av intranet som informationsmedium. Huvudsyftet Àr att ur anvÀndarsynpunkt, ta fram vilka faktorer som inverkar pÄ anvÀndandet av intranet. För att arbetet skall kunna ge en övergripande bild har arbetet tagit fram vilken/vilka faktor/er som inverkar till största del och sÄledes tagit fram en rangordning.Undersökningen har genomförts i samarbete med Volvo Lastvagnar Komponenter AB, Skövde. För undersökningens bredd har bÄde enkÀter samt intervjuer genomförts bland anstÀllda pÄ företaget. Resultatet som framkom Àr följande:1.
Rörelsebaserad kommunikation i mobila ad hoc-nÀtverk
I mÄnga nÀtverk antas det att nÄgon form av fix infrastruktur existerar och att nÀtverkets olika noder kan anvÀnda denna för att kommunicera med varandra. I ett ad hoc-nÀtverk antar man att det inte finns nÄgon fix infrastruktur och att noderna mÄste anvÀnda varandra för att kunna kommunicera. Ett exempel pÄ ett ad hoc-nÀtverk kan vara bÀrbara datorer sammankopplade med infraröda lÀnkar under ett möte. NÀr ad hoc-nÀtverket Àr mobilt innebÀr det att noderna rör sig.I detta arbete har de tre protokollen Epidemic, GeoMean och GeoMove tillsammans med de tvÄ rörelsemodellerna Waypoint och den utökade slumpmÀssiga vandringen implementerats i en nyskriven simulator för denna typ av nÀtverk.De tvÄ Geo-protokollen Àr nyutvecklade och syftar till att anvÀnda geografisk information för att underlÀtta kommunikationen i denna kategori av nÀtverk tillsammans med den nya utvidgade slumpmÀssiga vandringsmodellen..
Utveckling av en e-utbildningsapplikation för mobiltelefoner
WebbproduktionsbyrÄn Houdini arbetar bland annat med framtagning av lösningar för elektronisk utbildning. Denna typ av utbildning baseras pÄ elektroniska hjÀlpmedel och Àr ofta interaktiv. Tidigare arbetade Houdini mestadels med att ta fram eutbildningslösningar för datorer, men ville nu undersöka ett koncept med utbildning i mobiltelefoner.Det bestÀmdes att en applikationsprototyp för mobiltelefoner skulle utvecklas baserat pÄ iterativ och anvÀndarcentrerad systemdesign. En prototyp togs fram som fortlöpande vidareutvecklades med hjÀlp av inkrementell och evolutionÀr prototypframstÀllning, den testades sedan kontinuerligt med anvÀndare under utvecklingen.Resultatet av arbetet blev en mobilapplikation dÀr anvÀndare kan titta pÄ utbildningsfilmer som strömmas till mobiltelefonen över Internet. Under utbildningen finns det möjlighet att genomföra övningar, och efter utbildningen genomförs ett test som bestÀmmer om anvÀndaren blivit godkÀnd pÄ utbildningen eller ej.Systemet som utvecklades visar att tekniken idag Àr tillrÀckligt mogen för att kunna anvÀndas i en e-utbildningsapplikation för mobiltelefoner.
Prestandaanalys av cache i webbmiljö
Företaget Dramatify tillhandahÄller en tjÀnst för TV- och filmproduktions-bolag att hantera kommunikation och information kring sina produktioner med hjÀlp av mobiler och datorer oavsett var de befinner sig. De upplever lÄnga responstider för sin webbapplikation och gav som förslag att studera lagring av produktionsdata i cache. För att lösa problemet har en under-sökning av tidigare arbeten inom omrÄdet och lÀmpliga tillÀmpningar för att implementera, testa och analysera prototyper som lagrar data i cache.Resultatet blev en prototyp för klient respektive server med strategin att lagra varje produktion styckvis i cache. För att testa prototyperna skapades en implementation av automatiska tester som lagrade mÀtdata om relate-rad prestanda till cache för sidanrop frÄn webbapplikationen i olika en-heter och webblÀsare. En analys av mÀtdata gjordes och det visade sig att klientprototypen var 32 procent snabbare och serverprototypen 21 procent snabbare jÀmfört med Dramatifys implementation..