Sök:

Sökresultat:

574 Uppsatser om Dator-och tevespel - Sida 12 av 39

Tekniska verktygs roll i matematikundervisningen

Tekniska verktygs roll i matematikundervisningen på en gymnasieskola av Andreas Hedberg (2011). Examensarbete vid Luleå Tekniska Universitet. Denna studies syfte var att undersöka vilken roll tekniska verktyg har i matematikundervisningen på en gymnasieskola. Undersökningen bestod av en litteraturstudie och en fallstudie med fyra lärare som studieobjekt. Fallstudien genomfördes med en observation och en efterföljande intervju.

Användningen av datorer i matematikundervisningen på gymnasiet

Att elevernas kunskap i matematik sjunker är ingen nyhet. Flera undersökningar, både nationella och internationella, visar att svenska elevers kunskap i matematik försämras. Vidare visar studier även att elevernas lust till att lära matematik sjunker ju äldre eleverna blir. Hur ser då eleverna själva på sin nuvarande matematikundervisning? Vad är det som kännetecknar en lustfylld och lärorik undervisning enligt dem? För att undersöka detta genomförde vi en enkätstudie, med öppna frågor, där 157 elever i årskurs 4 och 5 fick svara på frågor som berör deras uppfattningar om lärorik och lustfylld matematikundervisning.

Radarmodul till cykel för upptäckt av bakomvarande trafik

Detta projekt har syftat till att undersöka möjligheten att implementera en dopplerradar för använding av cyklister i trafik med hjälp av radarkomponent TRX_024_06 från Silicon Radar. Tanken är att radarkomponenten skall vara en del av ett varningssystem som uppmärksammar användaren för bakomvarande trafik.En dopplerradar har implementerats med hjälp av TRX_024_06 tillsammans med en USB-ansluten A/D-omvandlare (NI USB-6216), filter, förstärkare och en bärbar dator med studentversion av LabView installerat.De experiment som har utförts har visat radarkomponentens egenskaper i inomhusmiljö och i trafik, där signalbehandling sker med hjälp av program i LabView. De parametrar som har varit föremål för undersökning är hastighet och riktning hos de fordon som befinner sig bakom cykel.Det har även gjorts försök att ta fram tryckta Yagi-Uda antenner för mottagning och sändning av radiovågor. Dessa har tillverkats på kretskortlaminat och testats i nätverksanalysator och tillsammans med radarkomponenten..

Styrutrustning för gnistprovningsapparat

Denna rapport beskriver utvecklingen av en ny styrutrustning för SP´s provning av elektriskaprodukter som sitter i explosionskänslig miljö. Enligt svensk lagstiftning måste produkternauppfylla ATEX-direktivet. SP har en gnistprovningsapparat för provning av elektriskaprodukter. Styrutrustningen till gnistprovningsapparaten har genom åren blivit omodern ochbesvärlig att använda. Den gamla utrustningen är konstruerad på tidigt 80-tal och saknar enkomplett dokumentation.

Skärmbundna aktiviteter och fysisk aktivitet : barns motionsvanor och användandet av skärmbundna aktiviteter

Barn och ungdomar lägger idag mindre tid på fysisk aktivitet och mer tid på olika stillasittande aktiviteter. Genom en enkätundersökning riktad till barn i 10-13 - årsåldern har syftet varit att ta reda på hur mycket tid de lägger på olika fysiska aktiviteter, i skolan och på fritiden, samt hur mycket tid barnen lägger på olika skärmbundna aktiviteter såsom dator, tv och surf- och läsplatta. Vår hypotes är att det finns ett samband mellan hög frekvens av användandet av olika skärmbundna aktiviteter och låg grad av fysisk aktivitet. Något sådant samband har inte hittats. Undersökningen visar dock att många barn tillbringar mer än rekommenderad tid framför en skärm trots att stor del av de svarande regelbundet deltar i idrott eller annan fysisk aktivitet..

Surfplattor och datorer i förskolan: En studie om surfplattor och datorer som verktyg för barns tal- och skriftspråksutveckling

Vårt syfte med denna studie var att med utgångspunkt i några pedagogers arbete analysera hur datorer och surfplattor kan användas som hjälpmedel för att främja barns tal- och skriftspråksutveckling. Vi formulerade även två frågeställningar som hjälp för att kunna uppnå vårt syfte. Vår studie har sin utgångspunkt i det sociokulturella perspektivet och som metod valde vi att genomföra kvalitativa intervjuer med fem pedagoger. Resultatet visar att både surfplattor och datorer används i förskolan för att stimulera barns tal- och skriftspråksutveckling, men på skilda sätt. Datorer används mest till att skriva med och surfplattor mer för spelande, dock med spel som pedagogerna ansåg hade fokus på lärande.

Snart i var mans hand : Egenskaper med mobil surfning

Teknikens utveckling har gått fort fram de senaste åren, dagens smartphoneanvändare harmöjligheten att utföra ärenden som det för något år sedan krävdes en dator för. I denna studieutfördes en undersökning av mobila Internet-användares vanor och vad som är utmärkandeför mobilt internetanvändande. Tio respondenter förde loggbok där de fyllde i ett detaljeratschema för varje aktivitet, bl.a. var och vad de besökte. De tio respondenterna intervjuadessedan för att få ett djupare intryck av deras mobila internetavändande.Resultaten visar att den vanligaste platsen för surfning skedde i hemmet, respondenternatrodde dock att de skedde under transport.

Datorn ur metodisk synvinkel

This essay is written at the university of Linköping and is a part of the teachers education. The intire essay is available on CD-rom. Its content is directed towards teachers who entirely or partly works, or want to work, in computereducation. The CD-rom contains both textmaterial and presentations, with teacherinstructions, wich are directly appliable in teaching computers. The teachingmaterial on the CD-rom is based on an empiric survey with different computerteachers.

Optimering av fixtur och operationer : för effektivare produktion

De senaste åren har det börjat dyka upp system för att köra virtuella skrivbordsdatorer. Virtual Desktop Infrastructure (VDI) är ett koncept för just det, och ett av de system som finns på marknaden är utvecklat av VMware och har fått namnet View. Frågeställningen som har legat till grund för denna utredning var om prestandan och användarupplevelsen hos en virtuell maskin i ett VDI-system idag är tillräckligt bra för att kunna ersätta en fysisk dator som arbetsdator. För att utreda detta skapades en View-miljö med två olika virtuella maskiner som sedan användes och utvärderades. Därtill användes även prestandatestmjukvaran PassMark PerformanceTest för att utvärdera datorernas prestanda och för att kunna jämföra resultaten med de hos två vanliga laptops.

Barn och Stress

Syfet och frågeställningen med detta arbete är att ta reda på vad det är som gör barn stressade, vad eleverna gör när de vill varva ner samt vad de själva tror att de kan göra för att minska sin egen individuella stress. Metoderna som jag använder mig av är enkätundersökningar samt intervjuer. Undersökningen har genomförts i en 6:e klass med 22 barn, varav 19 deltog i undersökningen. En intervju med klassens två pedagoger skedde även för att få deras synvinkel på stress. Jag har även belyst vad stress är, hur den yttrar sig på människor samt barn och stress.

Kalkylprogram som hjälpmedel i matematikundervisningen

Detta examensarbete har som syfte att undersöka om kalkylprogram kan vara ett användbart hjälpmedel i matematikundervisning på högstadiet. Den frågeställning som legat till grund för undersökningen är: Vilka skillnader finns i elevernas kommunikation kring en matematisk uppgift, då de arbetar med ett kalkylprogram, jämfört med när de löser samma uppgift med papper och penna? 14 elever indelade i sju par deltog i undersökningen. Försöken inleddes med att de fick se en ca fem minuter lång instruktionsvideo om kalkylprogram. Därefter fick de lösa en matematisk uppgift med papper och penna respektive på datorn.

Studium av Othellospelande program : Design, algoritmer och implementation

Att "smarta" brädspelande datorprogram har blivit mycket bättre under de senaste årtiondena har väl knappast kunnat undgå någon. Med brädspel menar jag spel såsom Go, Othello, Backgammon och Schack. Idag spelar program, som körs på en reguljär PC, bättre än de flesta människor. Vad är det som gör dessa program så bra? Hur kan man lära en dator att spela ett så pass komplext spel som Othello på en sådan nivå att ingen människa har en chans att vinna? I detta examensarbete kommer jag att försöka förklara mekanismerna bakom ett toppspelande Othelloprogram.

En jämförelse mellan kontorsarbetare och studenters ergonomi vid arbete eller studier framför dator.

Alla har någon gång upplevt ensamhet men ensamheten är så mångfasetterad att den kan upplevas på flera olika sätt, både som ett lidande men också som en vilsam och behaglig känsla. Ensamheten ses som ett angeläget folkhälsoproblem men kan vara svår att upptäcka eller känna igen då det är svårt att sätta ord på. Syftet med studien var att belysa patienters upplevelse av ensamhet. Metoden som användes var en litteraturstudie baserat på tolv artiklar vars resultat analyserades och sammanställdes. I resultatet identifierades tre teman: Sociala relationer och ensamhet, Sjukdom och ensamhet och Känslor i samband med ensamhet.

Användandet av dataloggers i fysikundervisningen på gymnasieskolan

Fysikundervisningen i gymnasieskolan anses av många som tråkig och svår. Ett sätt att försöka göra fysiken både roligare och mer begripbar är att använda en av fysikens fundamentala arbetssätt, laborationer. Ett modernt sätt att laborera kan vara att använda dataloggers, en mätvärdesbehandlare som via en dator presenterar laborationsresultaten i form av värdetabeller och grafer. Med hjälp av elevenkäter och lärarintervjuer på två gymnasieskolor, skall denna undersökning försöka ta reda på vad lärare och elever som jobbat med denna utrustning i gymnasieskolan anser. Resultatet visar att dataloggers kan vara ett bra komplement till vanliga laborationer om ekonomin tillåter och om man som lärare är beredd att lägga ned den tid som krävs för att behärska utrustningen.

Karaktärsmodellering : Överföring av semantiska värden från koncept till modell

Denna uppsats handlar om hur de semantiska värdena kan överföras från ett koncept till en 3Dmodell. Detta innebär att vi tar de fysikaliska attribut av en karaktär i ett koncept bygger dessa i en 3-dimensionnell miljö. Med hjälp av genreteori kring semantik och syntax, gör vi oss medvetna om vad dessa begrepp kan innebära i den process som ingår i modellering av karaktärer. Vi bryter upp karaktärskonceptet i mindre beståndsdelar så som mjuka/hårda ytor och gör en granskning av karaktärernas semantiska drag. Därefter beskrivs den arbetsmetod som användes för att skapa 3D karaktären, där vi berör några av de viktiga punkterna i arbetsprocessen.

<- Föregående sida 12 Nästa sida ->