Sök:

Sökresultat:

1795 Uppsatser om Dator- och Tv-spel - Sida 49 av 120

Jag blir inte snead hela tiden

Eliasson, Vivi-Ann & Tinz, Susse (2012). ?Jag blir inte snead hela tiden? ? Gymnasieelever med diagnos dyslexi resonerar kring datorn som lärverktyg i klassrummet [So I won?t be eyeballed all the time ? Students in secondary school, diagnosed with dyslexia, reason about the computer as a learning tool in the classroom]. Skolutveckling och ledarskap, Specialpedagogik, Lärarutbildningen, Malmö Högskola. Handledare: Lisbeth Ohlsson.

Kontrollerad frihet i datorspel : Hur spelutvecklare styr dig genom din spelupplevelse

När en spelstudio ska designa ett dataspel är det viktigt att veta hur konsumenten, det vill säga spelaren, kommer att spela spelet. Därför är det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att få en så klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar när denne spelar. En viktig sak för utvecklaren är att försöka få spelaren att investera sig själv i spelet, både emotionellt samt med sin tid. Syftet med vår undersökning är att försöka ta reda på vilket sätt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning på en specifik spelstudio samt på ett specifikt spel.

Lärares syn på datorn i matematikundervisningen

Studiens syfte var att undersöka varför de lärare i grundskolan och i gymnasieskolan som använder datorn använder den och de som inte använder den undviker den, och vilka för- och nackdelar de ser med datorn i undervisningen. Det empiriska underlaget består av fyra intervjuer av lärare på två gymnasieskolor och en grundskola. Resultatet visar att lärarna inte såg sin egen datorkompetens som något hinder för undervisningen, däremot ansåg flera av dem att de inte kände till vilka program som kunde användas. Lärarna såg datorn som något positivt för matematikundervisningen, men såg även en oro för att eleverna inte lär sig grundfärdigheterna i matematik. Slutsatser som kan dras är att det behövs mer kunskap om hur datorn ska användas i matematikundervisningen och att det behövs förhållningsregler till det ökade antalet datorer i skolvärlden..

Persuasiva spel: Ett medium med spännande möjligheter : Procedurell retorik i två svenska opinionsbildande datorspel

This essay is about the principles and rules that control persuasive computer games. The term persuasive games mean computer games, video games and other similar artifacts that are produced to shape opinion. The rhetorical scholar Ian Bogost at Georgia Tech claims that this kind of games mainly get their persuasive power by using procedural rhetoric and that games as a medium gives special conditions for procedurality.  By procedural rhetoric Bogost means an argumentation that is based on rules and choices, as opposed to texts, movies and images. (Bogost 2007). Bogost describes these procedures as quite specific for games and claims that they differ qualitatively from ?ordinary? rhetorical arguments even if they just as other arguments work by establishing enthymems.

Så mycket på spel. En studie om spels narrativa förmåga och funktion i skolan

The purpose of this essay is to investigate and discuss the current state of game research and its potential usage in didactic situations. The essay is divided in two parts. Part one consists of an attempt to comment preceding contemporary game research and address possible myths that have been established. Part two aims to discuss games narrative capacity and function in education using the theories and terms laid down by Wolfgang Iser and Gérard Genette.Contemporary game research tends to focus on classic retro games, trying to form theories for a general understanding of the media. This is a useful method as long as the purpose of the study is to define how game mechanics and layout are formed.

Utvärdering av 3D-positionsmätning baserad på IR-kamera tracking med Wii Remote

Under det senaste halvåret har Nintendos Wii Remote uppmärksammats av forskare välden över. Det som är intressant är att den går att använda på en vanlig dator med Bluetooth och med hjälp av Wiimotens IR-kamera går det att skapa en motsvarighet till tryckkänsliga skärmar och dynamiskt genererade 3D-projektioner. För att göra detta krävs det metoder för triangulering av 3D-positioner. Detta examensarbete går ut på att ut-värdera Wiimotens tekniska prestanda för att se om den är tillräcklig för sådana applikationer. Till detta ingår även att ta fram metoder för triangulering och mätning av 3D-positioner.

spelaspel.nu : utveckling av webbplats i ASP.NET

Webbspel blir allt populärare. Gävleföretaget Extrude InteractiveAB hade sedan en tid tillbaka planer på att lansera en spelsajt inöjessyfte men även i syfte att marknadsföra företagetsegenproducerade webbspel. Företaget hade redan en registreraddomän: spelaspel.nu. I denna rapport redovisas utvecklingsarbetetsom ledde fram till den färdiga produkten som blev en färdigställdwebbplats tänkt att publiceras under domänen spelaspel.nu.Webbplatsen använder sig av en SQL-databas och har utvecklats påMicrosofts ramverk .NET Framework 2.0. Webbplatsenprogrammerades i C#, HTML och JavaScipt..

Sociala relations som skapas i Mmorpg-spel.

Background: It is today common for companies to provide some sort of incentive for CEO's and senior management positions to motivate, retain and benefit employees within a company. This is in order to drive the goals of the CEO and management in the direction that is desired by the owner. Currently, the Swedish centre-right government has forbidden the use of such variable pay within state-owned companies. There are two different attitudes to variable pay, one that is in favour and one that rejects it. However most people agree on the fact that a well-functioning incentive scheme can be of great strategic importance for a company.Approach: has variable pay to CEO's had any effect on the company's profitability.Aim: the aim of the study is to compare companies who use variable pay to CEO's with companies that do not in relation to their profitability in terms of profit margins, yearly performance, returns on total capital and returns on equity.Method: the study uses a quantitative approach.

Spelmaskinen som dokumenterar

Syftet med denna studie är att undersöka lärplattans roll för pedagoger och barn i förskolan. Vi har utgått från följande frågeställningar: Hur ser pedagogerna på lärplattan och dess användning? Hur ser barnen på lärplattan och dess användning? Hur samspelar barnen kring lärplattan? Vår studie är gjord på två förskolor i Nordvästra Skåne där vi har intervjuat åtta pedagoger och 20 barn. Vi gjorde även barnobservationer. Teoretisk inspiration och analysverktyg har vi hämtat från Ljung-Djärf (2004) som forskat kring barns relation till datorer.

Procedurellt genererade träd som påverkas av vind i realtid

Denna rapport behandlar procedurell generering av träd och skapandet av en applikation som med hjälp av multitrådade tekniker genererar och renderar dessa i realtid. Detta exemplifieras av att träden påverkas av vindkrafter. Algoritmen för trädgenerering beskrivs utförligt samt redogör för olika tekniker för att uppnå realtidsprestanda när träden påverkas av vindkrafter..

Utveckling och utvärdering av ett steghöjdsanalyssystem

Utveckling och utvärdering av ett system för mätning av steghöjd under gång hos patienter med Normaltryckshydrocefalus Ett verktyg för analys av steghöjden hos patienter med den neurologiska sjukdomen Normaltryckshydrocefalus, där ett tydligt symptom är en försämrad gång med släpande steg, har utvecklats. Syftet är kunna utföra mätningar före och efter en operation för att på så vis avgöra om operationen lyckats. Det som eftersträvas med verktyget är objektiva och kvantiserade mätningar. Mätningarna kan på det här sättet jämföras mellan olika patienter och sparas som underlag för framtida undersökningar. Verktyget som utvecklats består av en mätenhet som fäst vid patienten, utan att påverka gången, samt en mjukvara vilken visar upp resultatet samt sparar detta på en närliggande dator. Mätenheten skickar mätvärdena trådlöst med Bluetooth till datorn..

Med datorn i fokus : Nio lärares tankar kring IKT i skolundervisningen

One of the essential needs of human beings is to be involved in a social context. The intention of this study was to see if the opportunity to have an iPod Touch, could make it possible for students with literacy difficulties to participate in the regular classes and if the implementation of iPod Touch in the school setting would result in informal learning outside the school. In this case study two pupils with literacy difficulties have been using an iPod Touch in their daily school activity. The pupils as well as their teachers have been interviewed about their experiences of implementing iPod Touch as a tool in the regular classroom teatching. The results indicate that iPod Touch can help students to be in inclusive education and that they use the iPod Touch outside school.

Klientens inverkan på arbetsflödet i postproduktion

Det här är min examensarbetes-rapport. Jag arbetade med en liten grupp andra på en teaser och en trailer för ett spel som North Kingdom utvecklade åt Disney. I mitt examensarbete fick jag erfarenhet i att jobba på ett stort projekt för en stor klient under kort tid. I denna rapport kan du läsa om mina med- och motgångar och vad jag/vi gjorde för att lösa problem som uppstod på vägen. Rapporten tar upp målen och frågeställningarna med mitt arbete, hur vi gick till väga, resultatet och diskussioner om vad som bland annat kunde ha gjorts annorlunda..

Pluginramverk för webbaserade spel

In order to attract talented consultants, Sigma, a consultant company, wanted an online game for recruitment. In the game, potential employees? skills could be tested to determine whether they are qualified for the job. This paper presents a general technique for creating such a recruitment game. The report generalizes the recruitment game to a level-based game for the web, where a player should be able to progress from one level to the next by solving a given problem.

Mina kvarter som metod för medborgardialog i Fisksätra, Hovsjö och Drottninghög

Syftet med denna uppsats var att analysera Mina kvarter som metod för medborgardialog vid stadsutvecklingen utifrån ett planerarperspektiv i miljonprogramsområdena Fisksätra, Hovsjö och Drottninghög i Stockholm, med hjälp av frågeställningen vilka kvaliteter och brister har Mina kvarter som metod för medborgardialog så som den använts i Fisksätra, Hovsjö och Drottninghög? Materialet samlades in genom litteraturstudie och intervjuer med tjänstemän som arbetade med stadsplanering. Kvaliteter och brister av Mina kvarter analyserades utifrån tre av SKLs elva riktlinjer för en framgångsrik dialog. Resultatet utifrån SKLs riktlinjer innebar att Mina kvarter hade potential att skapa ett förtroende för de förtroendevalda. Genom Mina kvarter breddades deltagandet och i Fisk-sätra hade Mina kvarter bäst förutsättningar till en meningsfull dialog. Innehållet i åter-kopplingen till ungdomarna var svårtolkat.

<- Föregående sida 49 Nästa sida ->