Sök:

Sökresultat:

1795 Uppsatser om Dator- och Tv-spel - Sida 43 av 120

Datorspelsmusik : en undersökning om de känslor och associationer som den skapar hos lyssnare och huruvida kompositören lyckats förmedla spelets och musikens åsyftade känslor

Daniel Beckman: Datorspelsmusik: En undersökning om de känslor och associationer som den skapar hos lyssnare och huruvida kompositören lyckats förmedla spelets och musikens åsyftade känslor. Högskolan Dalarna, Falun. Institutionen för Kultur, Media, Data. C-uppsats Vt. 2004.

Datorer och mobiltelefoner i bilderböcker och verklighet : En narratologisk bilderboksanalys

 Detta är en litteraturstudie som syftar till att synliggöra hur modern teknik så som mobiltelefoner och olika datorer gestaltas i bilderböcker i relation till hur teknik används i verkligheten. Flertalet bilderböckers olika sätt att skildra denna moderna teknik, i person och miljöskildring och som verktyg för fantastiska portar mellan olika världar analyseras och diskuteras utifrån hur användandet ser ut i verkligheten i dagens samhälle. Materialet består av åtta svenska bilderböcker utgivna år 1998 och senare. .

Ungdomsproffs i fotboll

Under perioden 2000-2011 lämnade 3089 spelare svensk fotboll. Av dessa var 107 i åldern 15-19 och gick till en topp-10 rankad liga i Europa. Det övergripande syftet med denna uppsats är att studera ungdomsspelare med en internationell karriär. Vi har gjort en kvantitativ analys av vilken klubb de lämnade, vart de gick, var spelarna spelar nu och hur många landskamper de spelat. Resultatet visar att spelarna som lämnade från en SEF-klubb har spelat fler A-landskamper och fler Allsvenska matcher i jämförelse med spelare som lämnat Sverige från en icke SEF klubb.

Våld- och kvinnoskildringar i TV-spel

ABSTRACTTitle: Violence and women representation in video games (Vålds? och kvinnoskildringar i TV?spel)Number of pages: 42Author: Karolin BodlingTutor: Göran SvenssonCourse: Media and Communication Studies DPeriod: Autumn 2005University: Division of Media and Communication, Department of Information Science, Uppsala University.Purpose/Aim: The aim is to investigate how violence and women are presented in video games and in game reviews.Material/Method: The study includes theories that consider violence and gender in media and video games. The material of the essay exists of two games and five reviews. The method that is being used is a content analysis. The games that are being analysed are Jade Empire and Grand Theft Auto ? San Andreas.Main results: The video games are often connected to brutal violence but the analysis of the game Jade Empire shows that it is possible to hve control of the violence in the games and that the player has a possibility to choose the outcome of violence.

Experimentell utvärdering av kolvparti

Hägglunds Drives utvecklar kontinuerligt deras motorer för att hela tiden uppnå bättre och bättre verkningsgrad för deras produkter. Ett steg för att förbättra motorernas totala verkningsgrad är att undersöka olika komponenter. I detta examensarbete har en testrigg för kolvpartiet tagits fram utifrån underlag från ett tidigare arbete. Inledande tester har sedan utförts i provriggen under så verklighetstrogna förhållanden som möjligt. Testerna har utförts på Hägglunds Drivs i Mellansel i deras hydraulik laboratorium under hösten 2006.

Användbarhet för webben

Detta kandidatarbete ämnar till att ta reda på om eller hur det går att applicera teorier om användbarhet på en webbplats. För att ta reda på detta togs ett koncept på en dynamisk webbplats fram, i form av wireframes, under tre iterationer med hjälp av en iterativ designprocess. Varje iteration avslutades med en heuristisk utvärdering baserad på ett antal riktlinjer som framställts genom en genomgång av litteratur om användbarhetsprinciper. I undersökningen framkommer det att med ett bra urval av riktlinjer samt en förståelse för de användbarhetsproblem som riktlinjerna visar på, kan teorier om användbarhet appliceras på en webbplats för att göra den användbar..

Soulfood ett GUI

Denna Studie presenterar resultat utav analys av existerande grafiska gränssnitt i syfte att definiera förutsättningar och regler för ett idealt grafiskt gränssnitt till mobila enheter inom spel.Sammanlagt presenteras 6 olika regler rörandes färg, form och positionering. Dessa regler används sedan för att skapa grafiskt gränssnitt på ett mobilspel vid namn ?Soulfood?..

Data och Tv-spel : Data och tv-spels påverkan på ungdomar

The purpose of this study is to investigate in what extension students experience that computer and videogames affect them. I have chosen to focus on the physical, mental and social affect that this activity might bring them. I have also examined how much time the students spends in front of the computer or the videogame and in which social context they play.The method I have chosen to use is a quantitative opinion poll which I used in three classes of the later junior high and I have also conducted five qualitative interviews.The conclusions I have drawn from this investigation are that computer and videogames affects teenagers both physically and mentally. Physically the affects of playing videogames mostly can be derived to the physical inactivity they expose themselves to. The students themselves did not experienced any positive physical affects from their playing.Amongst the mental affects that stood out the most I recognized the social training that online gaming provided and also the intellectual stimulation that certain games offered the player.

Bibeln och interaktivitet : Om arbetet att skriva manus till spelet Testament

Testament är ett actionrollspel baserat på Bibelns Gamla Testament. Spelet utvecklas tillsammans med Svenska kyrkan i syfte att användas i konfirmandutbildningar.Denna uppsats är en reflekterande rapport som behandlar verket Manus till spelet Testament - Spelmoment, dialoger och mellansekvenser. Verket och denna uppsats är en produkt av ett examensarbete i medier och innehåller en beskrivning av arbetsprocessen att skriva manus till fyra av sex segment i spelet Testament. Rapporten innehåller även analyser och diskussioner om arbetsprocessen och det slutgiltiga resultatet. Verket innefattar detaljerade översikter över spelets interaktiva spelmoment såväl som de texter som representerar spelets dialoger och mellansekvenser.Genom detta arbete undersöks området speladaptation närmare för att ta reda på hur litteratur kan omvandlas till spel och hur interaktiva spelmoment identifieras och utvecklas från en text.Under arbetet har en metod skapats för att identifiera och utveckla interaktiva spelmoment ur Bibelns texter och för att skriva mellansekvenser och dialoger till spelet Testament.

"Det är ju också ett sätt att lära sig" En studie om hur datoranvändningen i förskolan kan se ut

Titeln ?Det är ju också ett sätt att lära sig? är hämtat ur ett citat från vår första intervjuperson. Huvudsyftet med vårt examensarbete är att få kännedom om hur datoranvändningen i förskolan gestaltas. Erfarenheter genom många års arbete i förskolan, och intresse för datoranvändning är utgångspunkt till ämnesvalet. Efter en del litteraturgenomgångar av forskning om datoranvändning och olika syn på lärande, växte intressanta frågeställningar fram.

Fantasy War Game : Spelmotor i PHP

Fantasy War Game är en spelmotor gjort i PHP med inslag av Java. Själva striden är uppbyggd med objektorienterad programmeringsmetodik. Spelet är ett textbaserat rollspel i high fantasy-miljö. Sidan är ett interaktivt konfliktspel där spelarna kan utveckla sitt gäng, slåss mot monster eller andra spelare..

On demandradio, nya lyssnarmönster : En c-uppsats om radio när man vill

Avsikten med uppsatsen är att ta reda på om det skapats ett nytt radiolyssnarmönster i och med att Sveriges Radios (SR) erbjuder tjänsten on demandradio, det vill säga möjlighet att lyssna på radioprogram som redan har sänts på vanlig radio eller webbradio. John Fiske Kommunikations teorier har använts samt Walter Benjamin teorier som behandlar förändringar som sker vid reproduktion. Historiska teorier av Marshall McLuhan och Tony Schwartz har även använts.Författarnas metod består av tre delar där en jämförelse genomförts mellan olika sekundära data från SR, Radioundersökningar AB (RUAB), Nordiskt informationscenter för medie- och kommunikationsforskning (Nordicom), British Broadcasting Corporation (BBC) samt Radio Joint Audience Research Limited (RAJAR). Därefter har insamling av kvantitativa data gjorts via enkät som publicerats på SR:s hemsida samt via utskick till en referensgrupp. Författarna har gjort längre telefonintervjuer om cirka 35-45 minuter vilka spelats in och delvis transkriberats för att få in data med mer kvalitativ tyngd.

Developing tactical group-based game-AI

The goal of this work has been to create a flexible strategic group-based artificial intelligence for the Arrowhead Game Studios-game Magicka, by implementing, using and examining different AI-techniques that's used in many commercial games in more or less extent. C# is the programming language that has been used in the development, and the implementation has been made as flexible as possible to make further development and extending AI-rules etc. easier..

Gitarr + Plattformsspel = Sant : Vilka fördelar och nackdelar har införandet av en från konventionerna för genren avvikande spelkontroll på speldesignen i ett plattformsspel?

Uppsatsen är en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket är ett datorspel som skapades med syftet att experimentera med icke konventionella kontrollsystem.En stagnation i utvecklingen av den konventionella handkontrollen har kunnat anas i de senaste konsolgenerationsskiftena. Handkontrollernas komplexitet har nått en nivå när den på allvar börjar orsaka brister i användarvänlighet. Det finns dock ett bevisligen stort intresse för alternativa kontrollsystem hos spelare. Detta talar försäljningssiffror för Guitar Hero (Activision, 2006) och Nintendo Wii om.

Tv-spel som kultur? : En kvantitativ studie över tv-spelens kulturella plats på folkbiblioteket.

This study examines the cultural place and status of video and computer games in the Swedish public library. Using works on popular culture and the theories of Pierre Bourdieu, this study employs quantitative methods, as well as textual analysis, to analyze the results of an online questionnaire with 19 questions focusing on selection criteria, shelf placement, perceived competence, as well as reasoning for having or not having these games in the library. 286 out of the 440 libraries contacted is participating in the study, and the libraries consist exclusively of public libraries in Sweden that are found in the database of the Royal Library.The results of this study show that a larger number of libraries than previously indicated have started to provide electronic games to their patrons. At the same time, patterns in the data and comments suggests that these games in many cases still do not enjoy the same level of cultural recognition as other media. Indicative of this is the way most libraries seem to focus on the medium being exclusively for their young patrons, with seem-ingly very little in the way of investment for adults.

<- Föregående sida 43 Nästa sida ->