Sök:

Sökresultat:

1795 Uppsatser om Dator- och Tv-spel - Sida 40 av 120

Vuxna män leker : en reflektion kring fri improvisation som kompositionsmetod i stunden : skriftlig reflektion inom självständigt, konstnärligt arbete

Det ha?r arbetet handlar om hur jag utvecklar mitt oboespel och min musikaliska fo?rsta?else fo?r tva? stycken: Mozarts oboekonsert (sats 1 och 2) och Strauss oboekonsert (sats 1). Anledningen till att jag har valt just dessa stycken a?r att de vanligtvis a?r obligatoriska pa? provspelningar. Eftersom jag ga?rna vill ha ett orkesterjobb ma?ste jag fo?rst vinna en provspelning.

Spelmotor och spellogik för androidspel

Denna rapport behandlar utvecklingen av den spelmotor samt spellogik som används i speletSteam Tale utvecklat under projektnamnet Project Steam Age av gruppen StormBound. Speletutvecklades i första hand för mobila enheter, och i rapporten ingår även en kort undersökningav mobila spel i ett historiskt perspektiv. Även spelets genre, JRPG, en förkortning avJapanese Role Playing Game, kommer att förklaras som hastigast med referenser till andraspel inom genren.Spelet programmerades för Android OS version 2.3 och framåt i språket Java. En avsvårigheterna som påträffades, såsom beskrivs i rapporten, var att säkerställa att speletfungerar för den varierande prestanda som mobila enheter utgör, inklusive aspekter såsommed eller utan hårdvaruacceleration av grafik, varierande mängd lagringsutrymme ochprocessorkärnor samt storlek på skärmar. Därtill bör man vid skapandet av en applikation avdenna typ beakta resurshantering, framförallt beträffande grafik och ljud, ett ämne sombehandlas i denna rapport..

Datorspelsbranschen - Att estimera resursbehovet för nya projektteam baserat på historiska data

Datorspelsbranschen är en relativt ung bransch, både jämfört med andra delarav mjukvaruindustrin och nöjesbranschen. En av de stora utmaningarnaspelutvecklare står inför är planeringen av den långsiktiga kompetensförsörjningen.Dock saknas sammanställda historiska data och applicerbararesursestimeringsmetoder, vilket gör detta arbete näst intill omöjligt. Det förstadelmålet med den här studien är att samla in historiska data angående strukturenoch storleken på utvecklingsteam som utvecklat AAA-spel (professionelltutvecklade spel med en hög budget) för pc-datorer. Datan samlas in frånkreditlistor hämtade via webbsidan Mobygames.com. Det andra delmålet beståri att utreda huruvida den insamlade datan kan appliceras på modeller förestimering av framtida personalbehov.

TV- och datorspel inverkan på pojkars studier

På senare tid har intresset för TV- och datorspel ökat bland ungdomar, framför allt bland pojkar. Syftet med denna studie är att undersöka TV- och datorspels inverkan på pojkars studieprestation i skolan..

Inkludering av hållbar utveckling i undervisningen på en gymnasieskola

Vi har idag god tillgång till tekniska hjälpmedel för att förmedla kunskap, Statistiska Centralbyråns [SCB] undersökningar från Sverige visar att nästan alla i åldrarna 16-24 år har tillgång till en dator i hemmet. För många av våra barn och ungdomar är det vardag att kunna hantera en dator. Detta skapar goda förutsättningar för ett fortsatt användandet av film i matematikundervisningen. Forskning visar att användandet av mediepedagogik är gynnsamt för språkutvecklingen och ett välutvecklat matematiskt språk är en av förutsättningarna för att kunna utveckla den matematiska förståelsen.Studien behandlar matematiska filmer av den art man finner på internet. Syftet är att studera hur gymnasielever använder sig av dem, vilka parametrar som fångar elevernas förståelse och intresse samt att få svar på vilka vinster och möjligheter mediet kan ge enligt eleverna.

Collaborative Filtering för att välja spelnivåer

Fler och fler spel öppnas upp för användargenererat innehåll, vilket ofta resulterar i större mängder material än vad en ensam spelare kan utnyttja. Den unika spelare vill ta del av det som passar just dennes smak.Studien genomfördes med designforskning som metodval och med hjälp av denna metod skapades en artefakt. Med hjälp av den utvecklade artefakten, ett plattformspel som är både enkelt att förstå och spela, kunde en datamängd samlas in ifrån olika spelare. Data byggdes upp av att användarna efter varje slutförd nivå, explicit fick lämna sitt betyg på nivån i en skala mellan 1 och 5.Genom att introducera collaborative filtering och där låta användarens tidigare betyg jämföras med övriga användare kan en predicering av kommande betyg ges. Vid jämförelser av olika collaborative filtering-algoritmer kunde den mest lämpliga upptäckas och senare även användas.Resultaten visar att mer precisa uppskattningar av kommande betyg kan göras av collaborative filteringen än genom att använda nivåns medelbetyg och resultaten leder därför till slutsatsen att collaborative filtering kan ge skräddarsydda spelupplevelser för en unik användare och således förhöja dennes spelupplevelse..

Socioekonomisk position och hälsa : ett välfärdsperspektiv på hälsoskillnader bland de äldsta i Sverige

Spelandet i Sverige ökar lavinartat och i takt med det kommer det nya spelformer och spelbolag samt att utbudet av speltjänster ökar i en enorm takt. Allt fler spelbolag inser detta och tar chansen att lansera nya spelsajter med nya speltjänster samtidigt som de utlovar vinster i mångmiljonklassen till de som spelar, via reklamkampanjer och liknande erbjudanden till potentiella kunder.Konkurrensen i branschen hårdnar i denna tidigare reglerade marknad där AB Svenska Spel var det enda legala alternativet. Detta spelmonopol börjar nu öppnas upp successivt och med de nya aktörerna på marknaden ville vi se vad det var som lockade spelkonsumenterna att spela hos just dem och vilka faktorer som var mest betydande i deras val av spelbolag. Nu när det finns ett flertal alternativ att tillgå samt nya aspekter att ta hänsyn till när konsumenten av speltjänster skall göra sitt val av spelbolag.Vi utförde en kvantitativ undersökning med enkäter som delades ut i Örnsköldsvik hos två olika spelombud. Detta för att nå konsumenter som hade den erfarenhet av spel som vi ansåg vara tillräcklig för att ge ett fullgott underlag för vår undersökning.

En miljöresa med Kooperativ design

Projektets syfte var att skapa ett sällskapsspel med miljöfrågor som inriktning. Spelet skulle dessutom fungera som ett läromedel, och har därför skapats genom en Kooperativ designmetod. Resultatet blev ett färdigtryckt sällskapsspel, som dessutom testats med den tänka målgruppen..

Strömmingsspelet : Ett pedagogiskt spel om närmiljön i Hudiksvall

Syftet med arbetet är att undersöka barnlitteraturens skildring av kost och måltidsvanor samt förskolans arbete med en ökad kostmedvetenhet hos barnen. Vidare är tanken att se hur barnlitteraturen kan användas som ett verktyg i verksamheten, för att tydliggöra sunda kostvanor. Metoder som används är enkätundersökning, kvantitativ litteraturundersökning samt kvalitativa intervjuer. Sammanfattningsvis visar resultatet att majoriteten av barnlitteraturen skildrar någon form av måltidsvanor och kost kopplad till måltidsvanor samt att den hälsosamma kosten skildras i större omfattning än den ohälsosamma kosten. Resultatet av de kvalitativa intervjuerna visar att alla förskolor som deltog i intervjun har pedagogiska måltider där personalen deltar samt att tre av fyra förskolor tycker att de använder barnlitteraturen mycket i verksamheten, dock arbetar ingen av förskolorna medvetet med barnlitteraturen som ett verktyg i verksamheten, för att tydliggöra sunda kostvanor.

Skillnader mellan mobiltelefon- och datoranvändning av samma webbplats

Idag använder vi mobiltelefoner mer och mer för att surfa på webbplatser. Det vi för 15 år sedan gjorde med dator gör vi idag med lätthet med en mobiltelefon, till exempel bankärenden och bokar tågbiljetter. I denna studie görs en undersökning på skillnader i hur samma webbplats används på dator respektive mobiltelefon. I uppsatsen betraktas beteenden som längd på besök, vilka knappar som klickas på, hur ofta besök avslutas respektive avbryts. Undersökningen tar hänsyn till hur webbplatsen är utformad med hänsyn till de riktlinjer som idag finns för användarvänlighet på en webbplats.

Större chans att klara det? : En specialpedagogisk studie av 10 ungdomars syn på hur datorstöd har påverkat deras språk, lärande och skolsituation.

I studien intervjuades 10 ungdomar om sina erfarenheter av att använda dator med talsyntes och inspelade böcker. De tillfrågades om i vilka situationer verktygen har kommit till nytta eller upplevts hämmande i deras lärande och skolsituation. På grund av stora skolsvårigheter har ungdomarna fått låna en bärbar dator av skolan. Den har de använt både hemma och i skolan. Tillsammans med föräldrar och lärare har de fått handledning vid kommunens Skoldatatek.

Spelupplevelse och ansträngningsgrad vid spel på TV-spelet Nintendo Wii Sports boxning : Jämförelse mellan en grupp pojkar och flickor i åldrarna 13-16 år

Syfte: Att undersöka vilken ansträngningsgrad och spelupplevelse en grupp flickor respektive pojkar i åldrarna 13-16 år hade vid 15 minuters spelande på Nintendo Wii Sports boxning samt att göra en jämförelse mellan könen. Syftet var även att undersöka om det förekom ett samband mellan spelupplevelse och ansträngningsgrad.Metod: Ansträngningsgraden mättes med pulsklocka och skattning på Borg Ratings of Perceived Exertion (RPE). Spelupplevelsen mättes med en 1-5 skala. Tjugo friska försökspersoner (10 flickor och 10 pojkar) deltog i studien.Resultat: Den genomsnittliga pulsen för flickor var 117,2 slag/min (SD 17,7) och för pojkar 132,3 slag/min (SD 22,9). Flickorna skattade 13,9 på Borg?s RPE-skala (SD 1,1) och pojkarna skattade 13,4 (SD 2,4).

Fastigheten Maskinbolaget SWECON : - programbaserade och egna energiberäkningar med ekonomisk kalkyl

SammanfattningI det följande examensarbetet har två alternativ av installationer jämförts beträffande ny­­bygg­nationen Maskinbolaget Swecon, en fastighet med en kontorsbyggnad och till­hör­­ande maskinhall i Uppsala. Alternativen har varit en fjärrvärmeinstallation med en separat kyl­mas­kin, och två bergvärmepumpar med en frikyleslinga. Jämförelser har gjorts mellan dator- och egenberäknade simu­leringar av energi­för­­brukningen [kWh­­/­(m2,år)], och då med olika ändringar i fastig­het­ens kon­struk­tion, där det ur­sprung­­­liga pro­jekt­­erings­un­der­laget har varit utgångspunkt (Inne­kli­mat­byrån, 2008).    Därefter har en nu­vär­des­­kal­kylering med en kalkylhorisont på 30 år utförts, som visar på det mest eko­no­miska alternativet och simuleringen gällande drifts- och in­ves­­­t­eringskostnader.    Energiberäkningarna har genomförts med datorprogrammen BV2 och VIP+, och även med egna beräkningar i Excel. Nuvärdeskalkylen har också gjorts i Excel.                                      ?    ?    ? Resultaten visar att kontorsbyggnaden och maskinhallen uppfyller riktlinjerna från Bo­verkets byggregler, BBR, avseende U-värde.

Droppen som fick bägaren att rinna över? - Svenska spelmonopolets förhållande till EG-rätten

Every year the Swedish gambling monopoly serves as a significant source of income for the government. This income is later distributed by the government on various areas for the common good. The question is wheather the state is allowed to preserve this lucrativemarket for itself by any means necessary. Also is it enough to claim that the monopoly exists to protect the citizens, and thus escaping the conditions of EC-law, and its struggle to harmonize trade between the member states? This thesis describes the Swedish gambling monopoly and its relationship with EC-law.

Elevers användning av digital film i gymnasieskolans matematikundervisning : Vinster och möjligheter

Vi har idag god tillgång till tekniska hjälpmedel för att förmedla kunskap, Statistiska Centralbyråns [SCB] undersökningar från Sverige visar att nästan alla i åldrarna 16-24 år har tillgång till en dator i hemmet. För många av våra barn och ungdomar är det vardag att kunna hantera en dator. Detta skapar goda förutsättningar för ett fortsatt användandet av film i matematikundervisningen. Forskning visar att användandet av mediepedagogik är gynnsamt för språkutvecklingen och ett välutvecklat matematiskt språk är en av förutsättningarna för att kunna utveckla den matematiska förståelsen.Studien behandlar matematiska filmer av den art man finner på internet. Syftet är att studera hur gymnasielever använder sig av dem, vilka parametrar som fångar elevernas förståelse och intresse samt att få svar på vilka vinster och möjligheter mediet kan ge enligt eleverna.

<- Föregående sida 40 Nästa sida ->